クラス名の変更、追加、クラス別の違いの明確化はいいのですが、FF11の悪習というか、「○○いらね」「○○はネタジョブ」「○○はPTくるな」のようには
決してしてほしくないので、開発の方々には細心の注意を払って作業に当たっていってほしいと思います。
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クラス名の変更、追加、クラス別の違いの明確化はいいのですが、FF11の悪習というか、「○○いらね」「○○はネタジョブ」「○○はPTくるな」のようには
決してしてほしくないので、開発の方々には細心の注意を払って作業に当たっていってほしいと思います。
既存ジョブやシステム(ジョブ変えてもアビつかえる)は変更して欲しくないですね。
同じジョブでもアビの組み合わせで その人の個性が出せますし。
あ、でも新ジョブとして ナイトやら出すのは賛成です。
上位ジョブでなく 新ジョブとしてですけどね( ただーし 取得に11のようなマゾ使用は 勘弁w)
今までのFFであった馴染みのクラスが実装と言う事で誰でも気軽に遊べるようにして欲しいと思います。
個人的にはFF14の習得した魔法やアイテムが他のクラスで使える仕様はクラスの個性が薄れて行くので廃止して、
クラス毎にツリー形式で後衛でも支援特化や攻撃重視など特色が出る様なスタイルを希望します。
昔からのFFファンとしては上位職などでは無く最初からお気に入りのジョブで遊びたいと思います。
大して面白くもない現在のクラスで延々とつまらない思いをした末に手に入れるジョブには決して魅力を感じません。
そもそも異質なものを無理矢理組み合わせても良い結果は出せないと思います。
修練値は還元して新たなジョブにプレイヤーが任意に振り分ける方法で移行するのが良いと思います。
たしかに色々と弊害は出てくるとは思います。
そうした弊害に大しても細かい調整は必須になりますね。
ただ、あくまでも方向性としては一つの手じゃないかなと。
回復手段が使えない以上たしかに前衛のソロはかなりハードになってきますが、現状全く使い道のないポーション等のお薬の入手手段、生産個数、効果等を、お薬ゲーにならない程度に調整したり、食事で、攻撃や防御は上がらないけれど、リジェネの効果がある食事を用意したりすれば場面、局面毎に薬品や食事の選択性も増していくんじゃないでしょうか。
そして、PTに関しては、攻撃職は攻撃職の特徴を強め、盾職は盾職の特徴を強めて、大きなモンスターを狩っていく。
あくまで個人的な考えではありますが、幅広くなんでもできる人同士が集まって強敵に挑むよりも、長所短所を補い合って強敵に挑む方がファンタジーっぽいんじゃないかと私は思ってます。
呪術師について、やや思い入れのあるクラス名なので、なにか概念を膨らませるような形での検討を望みます。他の方にとってもジョブなどこだわりの強い要素でもあるでしょうから、これなら変更やむをえないなぁ、というような新規性?と愛着をもてるようなクラスにしあがるといいですね。個人的には黒魔道士というべたなジョブ名かんべんしてください。ながいことつきあってます。
クラス名の変更や追加については賛成です、既存の幻術や呪術などのクラスクエスト等は、冒険者の技能としてでなく、エオルゼアの職種として残ったりすればそこまで大規模な改変はなくても済みそうですし、クラスクエストとかはある程度作り直して欲しいですが・・・
上位職としての追加は反対です、白魔道士や戦士として、最初からその職の名前でやっていきたいです。
クラス名の変更や、大規模なクラスの改変があるとして、アビリティはそのクラスでしか使えない、という仕様になるのには反対です。
今のFF5のすっぴん や ものまねし のような状態も、オンラインゲームとしてはどうかと思いますが、FF11のように職で縛られるのはもう嫌です。
自由さと個性を同時に出せるようなシステムがあるといいと思います。
そういえば、発売前に雑誌インタビューで言われていた、流派のシステムはどうなったのでしょう、あれは面白そうだと思っていたのですが・・・
ジョブ名の変更は大賛成です。FFらしさがでますしw
既存ジョブがFF11でいうサポートジョブ扱いになって、メインジョブになじみのあるジョブがつけられるとかもいいかもしれませんねw
FF11にちかくなりますが、範囲の考え方とかFF11からみて使いにくくなる考え方も、プレイヤーの応用の仕方やプレイスタイルでFF14らしさに
つなげられたら、ありな選択肢とも思いますです。