一応、「n分間のキー総押下数」「バーストタイミングにおける押下数」みたいなのは各ジョブ出ているので、客観的に忙しいかどうかというのはある程度前提として共有されてるものと思います。
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一応、「n分間のキー総押下数」「バーストタイミングにおける押下数」みたいなのは各ジョブ出ているので、客観的に忙しいかどうかというのはある程度前提として共有されてるものと思います。
最近赤を使い始めたのですが、黒と比べて明かに火力が低いなって思いました。シルクスの塔の鬼才のアモンの時に湧いてくる雑魚敵が黒だと楽に倒せていたのに、赤のジョルトからの基本コンボだと、全然倒せなかったので、ジョブの役割の問題もあるけど、操作難度が高い黒の方が火力が高めに設定されているからなのでしょうか?もしそうだとするなら、操作難度=火力を念頭に開発されている気がします。
lv50だと明らかに赤>黒だったはず・・・?
50の黒は弱すぎてだれかさんは散歩ですら使ってないので
雑魚は他人が殴ってるかどうかもあるので比較としてはイマイチだと・・・
あと忙しいと操作難易度は別物かな・・・黒は忙しくは無いけど操作難易度は高いジョブだと思うし
漆黒暁月と続いた簡略化の方針が一部ジョブに適用されていない事を問題視してもいいのかなぁとは思います
ファイジャとブリザジャはそれぞれAF,UBでないと使えないので置き換えスキルに出来ますし(一応フレアとフリーズも)
3秒詠唱、2.8秒詠唱地獄でSS積まないとまともに扱えない事から召赤と(実質)装備共有出来ないのも歪さを感じます
ちょっと前のパッチで忍者の開幕土遁が潰されたように、PTメンバーの負担が増えるジョブ設計は見直す方針なのであれば
黒魔自体の設計もそろそろ見直して欲しい気持ちではあります
操作難度やスキルローテーション難度で火力に差を付けると言う調整方針は間違っていると思います。
何を難しいと思うか簡単と思うかは主観的な問題ですし零式・絶等のエンドコンテンツではある程度、操作とスキルローテーションを完璧にこなして全てのジョブで火力を出すことを要求されるからです。
むしろより多くのユーザーがバトルコンテンツに参加出来るよう操作難度やスキルローテーションを扱い易く平準化するのがバトル班の本来やるべき仕事だと思います。
本当は支援・ユーティリティ等で大きな差には成らない程度に火力差を設定するべきだとは思いますが踊り子のように支援も本人火力も強い今回の吉田さんのコメントと矛盾したジョブも現在はいます。
今回の煉獄編零式4層でもそうですが検証不足、認識不足が目立つので真摯に反省して改善に努めてほしいと思います。
個人的に難度で差をつけるのは間違いとは言いにくいんだけど、仮に難度やスキルローテーションで差をつけるなら一つお願いしたいことがある
難しいジョブと簡単なジョブを拡張ごとに変更してほしい
つまり、拡張ごとに今までのスキル回しを全部捨てて、すべてのジョブを毎回リワークしてくれってことなんだけど
それなら今回の拡張は簡単でもしゃーねーかで諦められる