逆転が難しいと開幕でほぼ勝敗が決してしまう欠点はあるけど
逆転が容易すぎても前半戦の意味が薄く、優勢を取るメリットが無くなってしまう
試合時間がかなり短めですし、あまり逆転にこだわりすぎなくてもいいんじゃないかなと思います
陣取りゲームに見えて実際はキルを取ることがかなり重要そう
タンクやヒーラーがタンクやヒーラーとして活躍できるのかが不安です
実質全員DPSみたいな環境じゃないと良いなあ
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逆転が難しいと開幕でほぼ勝敗が決してしまう欠点はあるけど
逆転が容易すぎても前半戦の意味が薄く、優勢を取るメリットが無くなってしまう
試合時間がかなり短めですし、あまり逆転にこだわりすぎなくてもいいんじゃないかなと思います
陣取りゲームに見えて実際はキルを取ることがかなり重要そう
タンクやヒーラーがタンクやヒーラーとして活躍できるのかが不安です
実質全員DPSみたいな環境じゃないと良いなあ
公開されている情報を見る限りではスプラトゥーン等の所謂MOBAと呼ばれるようなゲームジャンルに強いインスパイアを受けている様に感じますが、それらのタイトルではプリメイドでのプレイが可能になっていることが多いです。
これらのゲームでもプリメイドによるスマーフは大きな問題となっていますが、プリメイドはプリメイド同士で敵対するようにマッチングすることによってその影響を抑えようとしています。
このゲームジャンルは連携が非常に大きな要素であり、仲のいいフレンドとわいわい遊ぶというのは、ソロでプレイするよりも遥かに楽しくなるものです。
また、既に指摘されている様に仲のいいフレンドと一緒に遊びたいが、ランダムマッチングである以上敵同士になってしまうのが嫌で参戦できない人の存在も推測されます。
そこで提案ですが、他の方の提案と同じようにソロでしか申請できないモードと複数人のプリメイドでしか申請できないモードと分けて実装するのはいかがでしょうか。
ノードを複数実装することで人口が分散し、マッチングが不成立になるという問題も推測されます。その解決としては、6.0以降のグンヒルド・ディルーブラムの様に、片方のモードだけでマッチングが一定時間不成立の場合に、もう片方のモードとの混合でマッチングするようにアルゴリズムを構築することが有効であると考えます。
私の周囲にもプリメイドで遊びたいと考えている人は多く存在しますし、私自身もそのひとりです。
どの様な結果となっても構いませんので、今一度再検討のほどよろしくお願いします。
ゲーム展開に対して復帰10秒って何度見ても遅い気がするんですけど、これ以上早くなると逆にゲームが進行しなくなるんでしょうか
有識者コメント求む
有識者では無いですが10秒復帰、以降延長というのは当然意図してことでしょう。
ゾンビアタックが可能になった場合にヤグラを最後まで押し込むことができなくなり、
毎回オーバータイムとなりゲームのテンポが悪くなる事が考えられます。
可能な限りキルされないように立ち回るのが大事なのだと思います。
まぁ復帰時間は実際プレイしてみて改善の必要があればまたフィードバックすれば良いと思います。
ただ、侍のLB性能がやばい気がします。おそらく単体に57000ダメージ。
これはレンジ、キャスター、ヒラ、忍者がフルHPでも確殺されるダメージ量です。
人数差を作る必要があるとはいえ、これはナーフの大合唱が今から聞こえる気がします。
https://img2.finalfantasyxiv.com/acc...f83b5f3d56.jpg
https://img2.finalfantasyxiv.com/acc...33f2bb6322.jpg
スプ〇トゥーンのガチヤグラだと、誰も乗っていないと自動的に中央へ戻るため有利になればバフなどなくとも逆転のチャンスはあるんですが、動画の限りでは自力で押し返さないといけない上に押し返してもは半分過ぎるまでポイントにもならないので逆転はほぼ不可能とみていいかなと。
先行押し込まれたら捨てゲーして次の試合にいくのが常態化しそうですね。
逆転要素が強すぎると前半が意味無くなるのはわかりますが、無さすぎると捨てゲーが流行るので多少の調整は必要かと。
誰も乗ってない時は自動で初期位置まで戻るようにして欲しいです。
PVP初心者の素朴な疑問です。
仮にフレンドと申請する仕様の場合、
ボイスチャットでのコミュニティが通常チャットよりも取りやすくなる気がしました。
なのでソロ仕様の方が、みんな条件が横並びになりやすく、
平等な雰囲気を築ける気がするのですが、
どうなんでしょう。
ほぼ同じルールにスプラのガチヤグラとオーバーウォッチのプッシュがありますが、どちらも最高到達地点を勝敗の条件にしてるんですね。
ゴールぎりぎりまで押し込んでも、真ん中からちょっと押し込まれただけで負けるのが理不尽に思えるってことなのかな。
実装待ちなのでただのお気持ち表明程度の心配事です。
容易に逆転出来てしまうのも問題なのだとは思いますが、前回のPLL内容からは逆転無理筋なのでは?と心配になりました。
開幕はフルメンバー同士のぶつかり合いになると思うのですが、そこで押し負けた場合、逆転するには押し込まれた分を中央まで押し戻した上で、押し込まれた以上に相手側へ押し込まないとダメなんですよね?
つまり、押し込まれた距離の倍以上押し込まないと…。
自陣無いで乗った場合は高速、とかあるのでしょうかね?
スキルも大幅に?変わるようですし、何はともあれ実装待ちですよね。
楽しみではあります。笑
個人的には何で5人という中途半端な人数になったのか謎ですが、4:4でも相手をターゲットするマクロ4つ、
CCや単体防御バフを味方に投げるのに個別に対象指定したものを都度作って対応していたのでスキルがどの程度の数になるのか
不明ですが、対象指定系のマクロの数が1枠ずつ増えるのかと思うとパッド勢としてはやや憂鬱ではあります
人が増えれば増えるほど責任は薄れていくかもしれませんが単純にターゲット式ゲームである以上操作面で煩わしいものが
増えていくので少人数である事に越したことはないと思います
やっぱり他のゲームにある乗ってなければ中央に戻るというシステムが必要な気がします。