クラフターは製品を買ってもらえばいいっていうけど、禁断用のHQ製品なんて買ってたらそれこそ金が持たないし自分で生産と採集上げて自作したほうが余程マシって思ってる人が大多数じゃないかな?
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クラフターは製品を買ってもらえばいいっていうけど、禁断用のHQ製品なんて買ってたらそれこそ金が持たないし自分で生産と採集上げて自作したほうが余程マシって思ってる人が大多数じゃないかな?
>looserさん
すべて、とまでは言いませんが、大半の理由は流通が未発達なことと、
すでに高レベルのながらクラフター(あくまで戦闘がメインで、クラフターは何らかの理由で
仕方なしに上げている人をさします)が多いためです。
自給自足型が多い場合、貨幣経済は成立しにくいです。
貨幣の価値が低いため、相対的に値段は上がりますからね。
システム的にも自給自足を促す流れになってますし。
1.そもそも流通が未発達なため、売り買いがしづらいため、値段がつけづらい
2.クラフターがレベルだけなら(昔に比べたらですが)やたら早く上がる
3.貨幣経済を利用とする頭になっていない人が多い
そこがこのままでいいの? というのが根本の疑問です。
1については徐々に解決に向かっているとは思いますが、
2について放置する場合、結局状況は変わりません。(放置というか、逆方向に加速してますが)
3については状況が変わらないと、なかなか自給自足型から抜けだしにくいでしょう。
クラフターレベル上げるのもめんどくさいし、作るのもめんどくさい。
その分多少金策をして買ったほうが早い、という流れにならない限り、
変わりづらいです。
流通が活発な経済モデルとして
ギャザラー → クラフター : 採集素材を売る
クラフター → ギャザラー : 加工して製品を売る
戦闘職 → クラフター : 戦闘で得た素材やNM等から得られるパーツを売る
クラフター → 戦闘職 : 加工して製品を売る
クラフター ←→ クラフター :それぞれの特技を生かしたものを生み出し、得たギルで
自分が得意でない分野の製品・中間素材を購入する。
といった感じで、ギルの流れが双方向にならないと、経済は活性化しません。
今はまだそれが未発達ですが、新生でもこんな状況だと、引き続き
仕方なく~~、というのでアーマリーシステムが悪い流れを作ることになりますし、
そうなるとしんどくなってやめていくプレイヤーが増えていき、結果として
ゲームの寿命を縮めそうな気がしていますので、警鐘を鳴らしているわけです。
ちなみにギャザラーやクラフターでステータスのききが悪い場合、
装備に魅力を感じてもらえないので、製品を買ってもらえない、というのも
経済の流れを止める一因になります。
そういう意味でも、ステータスにちゃんと意味を持たせ、商品価値を作ってほしい
という意味合いもあります。
「ながらクラフター」と「本職クラフター」の違いって、
「製作のために使う時間や労力」
であるのが正しい姿かなと思っています。
装備品やステータスと鉄板作業手順だけでは目的のアイテムの供給に「ストレスがある」状況があればこそ、「ストレスがあってもアイテムを供給したい人が本職クラフター」でありえるのかなと思います。
ステータス確保のために使う時間や労力もそうなんですが、ということに時間や労力を使うのは、「ながらクラフター」が手を出しにくくて「本業クラフター」が本領発揮する仕事かなと思います。
- 素材調達のためにギャザラーやクラフターやそのリテイナーのコネを確保するために素材が出る場所を張ったり、本業でないギルドをうろついたり
- 安定供給のために相場を作ったり、物の流れを作ったり
ウルダハ的な感じがします。
高レベル帯のHQの世界は正直わかりませんが、最終製品製作時に意味がないステータスがあったとしても、他のプレイヤーとの交渉に手間をかける段階で役に立つ(「低Gradeエリアで延々何時間も採集してくれるギャザラーに渡す謝礼の低レベルのマテリア付きHQ装備品を作る!」とか)場面はありそうだし、そういう馬鹿馬鹿しいレベルの手間があってこその、ながらでない、「本業クラフター」かなぁとも思います。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...039#post307039
もう1年以上前からこうなることは確定していたんだね。ながらクラフターは死滅する運命のようです。
ダークライトとタメ張れる生産装備は今回のクラス専用みたいな難易度確定なんでしょうね。
Sofiaさんの望む世界はすぐそこです。よかったですね