マトーヤは入り口でスプリント使って2グループ目の時に再使用すればそこまで移動距離気になりませんよー。
野良だと気が合わないこと多いですが、エキルレなら先行っちゃっても死なないので特に問題もないですね。
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マトーヤは入り口でスプリント使って2グループ目の時に再使用すればそこまで移動距離気になりませんよー。
野良だと気が合わないこと多いですが、エキルレなら先行っちゃっても死なないので特に問題もないですね。
Nレイド等は構いませんが、極以上はあまり長い演出を入れてほしくありません
極で言えば、ハーデスは1回につきトーテム2個貰えたのでそこまで苦になりませんでしたが、ルビー・エメラルドは真と同じものを見せられるあの流れで1個なので辛いです
1周あたりの時間はルビーやエメラルドの方が短いのかもしれませんが、個人的な体感としてはどっちも長いことに変わりはないし、トークンが少ない分、99個分集める時間は、毎度の散開等の打ち合わせや突入までの時間を考えればハーデスよりかかりますし
零式で言えば、共鳴4層のような作りは、本気でもう勘弁してほしい、二度としてほしくないです
強制ダウンで何も出来ない状態の中毎回あのムービーを見せられ、ワイプしたらまた初めから…というのは中々に辛かったので
再生の前半が長く正直ライオン後はなくても良かったのではと思わなくもないですが(やってることが開幕のフェーズと大差ないので)、前後半制でワイプしても後半からリスタート出来るので、そこまで気になりません
覚醒N1層や共鳴・再生のN4層の演出は確かに長いなあと思いますが、極に比べれば周回数は少ないですし、Nや真蛮神は演出を見るコンテンツと思っているので、そんな目くじら立てる程ではないかなと思います
マトーヤも同様です
IDが毎回あの作りであればやめてくれと思うでしょうが…
操作できない時間って案外と苦痛で1回なら良いけれども何度も何度もやってくると・・・
魔導城レベルまでムービーが長いと逆に裏で別のこと出来たりするんですけれどもね
個人的にはムービーや演出もですが24人コンテンツでの移動時間とかボスの硬さも気になります。グンヒルドが特にそうですがせめて特に全滅とか無いときは突入からボス撃破までの時間を25~30分に設定してほしいです
零式共鳴4とか零式再生4とかの、零式でしか見れない演出は実際に見たい!と言う気持ちが強いですし、楽しみにしてる人です。
よくよく考えてみるとたしかに長いし練習中ならともかく、消化で何回も見たくないとは思ってしまうかも。
なんで、全員コンプリート済みであれば、さっと終わるショート版みたいなのを
用意してもらえればいいんじゃ無いかなと。
一度見たコンテンツ内のカットシーンをスキップするに文字通り対応してほしい所ですね。
現状は突入前と最後のボス前しか対応していないのが微妙にもやります。
すべてがカットできないのであれば一部のスキップ可能かなカットシーン設定という表現にしたほうがいいのではないかと思います。
途中の演出をスキップはありえないですよ。
(主に零式で)スキップがリキャストの有利不利を生み出し、プレイヤー間のいざこざを生み出す要因にしかならない。
1か0しかないと思いますね。
「コンテンツ自体が長い」のか「自身が動けない演出が長い」のか課題が全く異なるので、これらは分けて議論したほうが良いと思いますね。
ヒーラーがスキップチェック入れておらずムービー無敵のままタンクが落ちDPSが轢かれワイプからの無言退出者出て解散するところまで見えた。強制するわけにもいかないし要件に無理がありますね
うーんいうほど長いかなーと思いますね
ノーマルならではの、零式ならではの、絶ならではの演出、個人的にはすごく好きですけどね
まず零式の話ですが、練習かつ実用的な面で言わせていただきますと、零式4層は前半後半分けて作るのが個人的にはいいと思います(今回再生の様に)
やはりこれぞ絶でもノーマルでもなく零式4層、って感じがしますし、アイデンティティとしてもいい味出してるなと思います。 達成感も結構ありますしね。
零式では極とは違って一つひとつのフェーズを超えていくことにすごい達成感も得られると思うので、それを実体化したような前半後半に分けてワイプしても後半から、という作りは結構ありだと思います
覚醒、共鳴のような4層らしい演出+ワイプしたら最初からーでも短めにーというやつは、既存の長いのしんどい~という声を元に作られた、という話をお聞きしたのですが、
やはり紅蓮のときのような前後半分けて!っていう作りは個人的には好きですね
ちょっと長くなってしまっても、やはり零式4層には絶を除くとff14の高難易度レイドの醍醐味的な面もあると思いますし、長さを気にするより少し長くなってもいいのでとことんこだわって作って欲しいと思いますね。
(ただ極レベルで前後半分けて作る必要はあったのかなーってのは正直少しだけありますが、
バトルコンテンツ的に、内容的に面白くするには前半後半分けて作るしかなかったのでしょうか。
まぁやはり後半からスタートって感じにすることで難易度って実質下がりますしね
まぁここらへんは面白いものになっていれば問題ないかなと思います(個人的には好きです、前後半分けてあっても慣れてるptであればそんなに長いわけではありませんし、むしろ慣れていないptであっても前後半分けてあったほうが最初からーってならずに済むので逆にやりやすいかもです))
まとめますよ、とにかく時短時短、というのは、そもそもこのゲームはソシャゲなどではありませんし、じっくりやるゲームである以上ある程度ほとんどの方が承知の上でやってるんだと思うので、いくら消化フェーズに入ってるとはいえ、
あまりにも常識外で極端に長い戦闘時間でなければそんなに問題にならないと思うので、時短などそういうものより、演出やギミック、バトルの勝手などのほうを やっていて楽しく、またやりたいと思える より充実で楽しいものに仕上げることに集中して頂ければと思います。(今不満がめっちゃあるとかではなく、ただの方向性の話であります。)
ただ何がなんでも本当に演出やそういうものに興味が全くなく、ストーリーなど少しも読まない、全スキップ、ただただサクサク戦闘だけやりたいだけの人たちのために、全てスキップ可能な機能を入れ、そういう人たちだけでマッチしたり組めたり集まれるなにかができれば良いのではないでしょうか。(実際周りにもそういうフレさんもちょくちょくいらっしゃいます)そうすれば住み分けになり、余計なストレスや争いも起こらないと思いますし。 それを実現するには開発リソース的にもシステム的にも結構たいへんかもしれませんが・・・ あくまでこういう遊び方はこのゲームのアイデンティティ的なものとは割と路線が違うと思うので、優先順位的に結構後ろでいいと思いますが、こういうのもありかなーと思ったので一応意見させていただきました。(ちなみにですが、演出によるバトル時間ロスによるリキャ問題などは、演出前のリキャからその演出時間分を引いたりすることで、実質的な差異は無くすことは可能かと。もちろんpt全体で共通でなきゃいけないことには変わりませんが、コンテンツ自体の問題じゃなくなるので、そういうところは解消できるかと。)
演出に関しては、要するに、演出などを見たいときと見たくないときがあるわけなので、リキャなど色々な他の問題が発生せずそのときの気分で変えれるようにできたら~が一番の理想なんでしょうかね。バトル時間が長いので今後のコンテンツ自体の演出を削って欲しい、という意見には賛成できませんし頑なに反対しますが、演出を見るか見ないかそれを選べる機能は他の問題を生まないのであればあっても良いのでは、というのが私の結論です。
ノーマル→ストーリー上の戦闘なので演出長め、没入感重視
極→周回・報酬目的かつ入手制限がないので演出簡略化、前後半分けない
零式→(4層踏破までに)消化回数の多い1~3は前後半分けない、演出は簡素に。
締め括りの4層は専用中間演出有り、練習しやすい前後半式(ただし総操作可能時間は3層に毛が生えた程度に留める)
絶→零式4層以上の戦闘時間、中間演出フェーズ有り、前後半分離無し(通しで難易度・演出が作られるため)
くらいが個人的には理想です。今回の4層は前半冗長、後半くらいが適当かなと思いました。実際シグマからすると3分程長いらしいので…