一騎討ちの参加権を連続で得たら確率上がるとかないかな......
あと「魔法が弱点」「物理が弱点」のモブ、弱点属性で殴ってもダメージが増えてる気がしないけど......効果わかる人いませんか
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一騎討ちの参加権を連続で得たら確率上がるとかないかな......
あと「魔法が弱点」「物理が弱点」のモブ、弱点属性で殴ってもダメージが増えてる気がしないけど......効果わかる人いませんか
未鑑定ロストシャード〇〇が普通にNPCに売れてしまうのを何とかして欲しい。
個人的な好みだとエウレカの方が
フィールドを使って冒険してる感じがあって好きですね。
(アネモスが探検感があって一番好きです)
僕はIDだと閉塞感からトトラクがとても苦手なんですけど……
同じような暗くて制限された雰囲気というか、ルートも決められた1本道で……うーん
改めてエウレカは景観の良さ、フィールドの解放感も楽しさに繋がっていたんだな…と感じました。
エウレカはノの民問題とか色々ありましたけど
「島民でNM沸かせましょう!」みたいなMMOらしい楽しさもありましたし。
今後もボズヤは続いて行くと思うので、景色いいところで遊びたいです!
レジスタンスランク上がるとステータスって上がってるんでしょうか。あまり感じない。
エウレカは強くなって先に進もうって感じだったのにその辺の楽しさを感じられないのですが。
敵が長々と追従してくるのはエウレカでもそうだったから良いとして
こっち側の拠点の中にまでついてきて反乱軍の見守る前で乱闘騒ぎになるのおかしいと思う
絵面がシュール過ぎる
もっとリアルタイムに戦いが起きてる戦線を期待していましたが、やってる事が結局FATE巡りなのは期待はずれでした。
報酬もトークンがあまりにもしょっぱく感じます。
また、クリティカルエンゲージメントが下エリアは頻度が少なすぎ、FATE巡るしかやる事ないのに FATE が微妙に無い、みたいな間が開くのが気になります。
もっと至る所で戦いやらエンゲージメントが起きている世界で良いのでは。恐らく、それをするには入場人数が少なすぎて、分散して足りなくなるんでしょうか。つらいですね。
さんざん言われてますけどクリティカルエンゲージメントは実質レイドだからまぁ面白いとして(開始前の待機時間が長すぎる気がしますが)
スカーミッシュが「FATEの駄目な部分だけを集めて煮詰めた」みたいな感じになってるのどうなのかなぁと
エウレカではレベルが上がるとmobにタゲられなくなるらしいのでレベル上げるインセンティブを作る意味があるかもしれませんが、
ボズヤではそういう要素もなく、mobの追跡範囲が異常に広い事はひたすらストレスを高めるだけの要因にしかなってません
移動も遅く、妙に硬い雑魚に絡まれながらFATEに向かう時間が大部分で、ひたすら移動ゲーでテンポ悪いですね
一騎打ちは「絞りすぎでは?」という感想です。ギミックもどんどん動画で解析されていますし難易度の高さのほとんどは操作難易度でなく
「抽選に勝つ事」という運ゲーに集約されるんじゃないでしょうか。絶抽選討滅戦みたいな感じですかね
前提CEに発生条件があるのかもしれませんが体感それぞれ数時間に1回しか発生しないので(1回3時間の突入で各1回しか見ない程度)
ガバ計算で1日それぞれ8人しか参加資格得られてない事になります。まぁボズヤのインスタンス(島)自体DCに複数あるでしょうけど
ボズヤインスタンスのDC内での数は参加人数で変動するでしょうから、今後過疎ればボズヤインスタンスの数自体が減るので、
いつまでも挑戦権競争は緩和されない事になります。せめて「1回一騎打ちするとしばらく参加できない」「1回クリアすると二度と参加できない」等の制限があるならともかく…
マップ上の敵モブですが、敵視リセットの範囲が広すぎませんか・・・
あとプレイヤーの追跡をやめてデフォルトの位置に戻る挙動の際に、プレイヤーをタゲる仕様をやめてほしいです。誰かが振り切ったモブがいきなりこっちに向いてきたりしてきます。
エウレカや通常フィールドのモブと同じく、振り切られる→定位置に戻る→プレイヤー感知が再アクティブになるようにしてほしいです。