性能試算は設計段階の初期にやるものです。作ったけど性能出ないなんてシャレになりません。
それでも性能が出ない場合もあるので、そのときは実測性能試験で問題点を洗い出し、修正して
行くわけですが、V1.0は性能試算もできていないようですねw
嗜好品だから批判も少ないけど、産業ソフト(設計したソフトを使ってユーザーが商売する)に
かかわる設計でこんなことやったら24H対応の刑になりますよ。
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性能試算は設計段階の初期にやるものです。作ったけど性能出ないなんてシャレになりません。
それでも性能が出ない場合もあるので、そのときは実測性能試験で問題点を洗い出し、修正して
行くわけですが、V1.0は性能試算もできていないようですねw
嗜好品だから批判も少ないけど、産業ソフト(設計したソフトを使ってユーザーが商売する)に
かかわる設計でこんなことやったら24H対応の刑になりますよ。
リテイナー街の入り口を増やして欲しい
リストから買う場合は、どの国のリテイナー街であっても買えるようにしてほしい
できれば街中を通らずにリテイナー街の中へ行きたい
リテイナー呼び出しベルの数を増やして欲しい
Hetare_P さん回答ありがとうございます。
Hetare_Pさん達の回答を踏まえると、約半年間セルビナが改修されずに置かれたたのは、
やらないのではなく、できないと判断するのが正しいんでしょうね><
これこそがまさしく前陣営の負の遺産か・・・・・。
仮にお金で解決可能な問題(サーバハードを付け足す)であれば、既にやっていると
思われます(統合後停止したクラスタを「足せられれば」こうはならなかったでしょう)。
恐らく今のシュッシュを引き起こしている欠陥は、ゼーメル要塞実装時から既にあったと
思われます(推察ですが、当時欠陥が無く、今欠陥が出てくるとは考えにくいため)。
当時はトトラクとゼーメルしかインスタンスレイドがなかったため、さほど問題に
ならなかったものが、次第にインスタンスが増えるにつれて表面化し、人口最多だった
セルビナでシュッシュが表面化したと(個人的推察ですが)思います。
たらればの話にはなりますが、唯一サーバ統合をしていない人口が居るセルビナで
シュッシュが問題化した段階で、インスタンスの問題を究明するべきだったでしょう。
旧セルビナで起こる事は、統合した他ワールドでも起こる事。
これを統合の段階で「初めてメモリ破壊に気付いた」のは遅すぎました。
どこもかしこも問題だらけ、制約だらけのシステムでは現開発は「サーバが」と言うのは
ある程度仕方が無い(すんなり直せるなら新生させる必要が無い)のですが、
統合後のサーバの見本であった旧セルビナのフィードバックを放置したのは
ユーザ側だけでなく、開発にも大きい代償を課す形となりました。
シュッシュは仕様なので、障害(インスタンスのメモリ破壊)にかかわらず物理限界(正しくは論理限界値)で
発生します。シュッシュ自体を無くしたいのであればキューイングを実装するしかありません。
セルビナでしゅしゅしゅ問題が出たのは、トトラク、ゼーメル実装時でした。当時は、「ナイズルのしゅしゅしゅオンライン」がとても懐かしく思い出されて、本当に困ってる人<ネタで面白くかつなんとかならないかなぁという人が混在していたことと、局地的に人が多いから仕方がないという感じで自然と消滅していった印象があります。
その後、イフでも同様なことがあり、またしゅしゅしゅキターって感じで、ある種のイベント染みたことになってたのかなっと。モグでも同様なことが起こり、まぁ、新コンテンツ導入したばかりだしと、ここですでに耐性ができちゃった人が多いから、「またかーw」という感じで過ぎてしまったのではないかと思います。
今回はたまたまサーバー統合とレイド2種類投入で、大きなトラブルも多々あったため、問題として表出した結果、運営側も問題を洗い出してる中で、レイドの欠陥というかバグを見つけたという感じだったのかなぁと妄想してみたり。
人間の慣れっていうのは怖いというか、重いのが普通と思っていた人が多かったセルビナ鯖民は「これは普通じゃないよー」と思いつつも「まぁ、重いけどいつもこうだしなー、町の外に出てよう、そうすれば重くてもR0で落ちたりはしないし」みたいな感じで自分のなかで処理しちゃってるのは、FF11経験してきてる人が多い負の遺産なのかもしれないですね。
リテイナーをどこからでも購入できるような仕様は、開発側も検討事項として入ってるみたいなことが過去のフォーラムで挙げられていたと思いましたが、おそらく現状の欠陥だらけのFF14システムでは、導入するとあらたなバグが見つかってそれでまた時間を費やす形になりかねないのではないかと思います。
課金が始まってるから、プレイヤーとしては早々の解決を求めることも必要かと思いますが、耐えれないと思われる人は、身を引くことも考えたほうが。完成品とはいえないけど、新生を念頭におくとお金をもらわざる得ない=出世払いの課金開始しますってことで、あの動画では頭下げてた印象ガーのこってまふ
この現状が普通ですか・・・
そういった回答がスクエニさんから来た場合は身を引くことも考えたほうが良いかもですね。
まだ統合して1週間たっていないので開発さん側の見解を待ってみます。
まぁまだ重い原因の特定ができていないと思いますし、
レイドに入れないバグのほうがプライオリティは高いと思いますしおすし。
人が分散されることで解消されるならば、都市間テレポのアニマ消費を0にすれば解決すると思ってます。
問題点はウルダハが重いことではなく、一つの都市に集まらなければならない仕様だと思うので。
どういう理由であれ、人が集まって遊ぶのがあたりまえのゲームで集まると
ゲームにならんのは、おかしいよね。
三国にそれぞれ特色を持たせれば、ある程度の分散は可能だとは思うんですけどね
グリは森を利用して、ハウジングシステムを早期実装して、ギャザや盆栽好きの人を集める
リムサには、クラフターに有効な税率無料など一大バザー街、大工房(品質ボーナスや成功ボーナス)
ウルダハは交通の便やファイターのPTの組みやすさ
こういったコンセプトでもあれば、結構いい感じに人は分散したように思えるんだけどな・・・
宿屋閉鎖でウルから少しでも人口を移動させようって考えなら
ログアウトする時間帯だけ効果があるかもしれないけど、結局は何も変わらない・・・
宿屋に致命的なバグが本当にあるならともかく、ただの分散のための閉鎖扱いなら
ちょっとお粗末過ぎる対策だなって思ってしまいますね