結局遠近にしようが同じ近接や遠隔でも各2人いる以上「なんで俺の方が火力出てるのにコイツに投げるんだよ」みたいな事が容易に想像出来るので、根本的問題は解決してない
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結局遠近にしようが同じ近接や遠隔でも各2人いる以上「なんで俺の方が火力出てるのにコイツに投げるんだよ」みたいな事が容易に想像出来るので、根本的問題は解決してない
もう色々崩壊してるのでいっそのことカードをシンボルの3種にして遠近投げ分けは廃止。
ロールで効果が変わる様にとか出来ないですかね?w
タンクに投げると被ダメ軽減、DPSなら与ダメUP、ヒーラーなら回復量UPでどうでしょう?
誰に投げるのかでプレイヤーの個性も出せます。それぞれのロールの肝の部分を強化出来るのならハズレにはならないですよね?
判断材料が減るのでスムーズにカードも投げられ、ヒールワークにも負担にならないかなと思いました。
4.xの色々な効果を使い分けたい派と5.xの確定で与ダメUP引きたい派もある程度納得出来るかなぁと…w
簡単になり過ぎですかね(^^;
カード以外でも色々問題ありありですけどそっちは前スレから色々意見が出てるので割愛しますw
「[QUOTE=Ranntaru;5176647]カードは絶対に変えないほうがいいと思います
みなさんは4.☓派のほうが多いと感じてるかもしれませんが
5.☓のカードに満足してる方はフォーラムに来ません
4.☓の頃カードに満足してたから、4.☓の頃は来ませんでした。初投稿ですって方が何人もいらっしゃいます
もう1度言います。5.☓で満足してる方はゲームやるのに忙しいのでフォーラムにも来ませんし、アンケートにも答えません」
お聞きしたいのですが今現在占星術師はヒーラーの割合の中で1/10を下回る壊滅的に減少した人口数なのですが、その今いる数少ないプレーヤーの為にカードの調整はしないほうが良いと本気でお考えですか?
開発側の発言だと、カードを4.xに戻す予定はないらしいんだけど…(絶対戻さないとは言われてないけど)
ではどうやってプレイヤーの満足度を上げるのでしょうか?
課金ゲームである以上、プレイヤーの満足度を上げるのは開発側の必須課題です。バランス調整は(厳しい言い方になるけど)前提。
4.x仕様に戻さない選択をすることで開発の難易度は上がっているようにも思う。これまでの積み重ねを捨てて、新たな仕様を考えなくてはならない。
5.0では、4.xである程度満足していたプレイヤーを切り捨てました。それで、多くの占星プレイヤーの満足度が上がったのならいいけどそうはなっていない。
ならば満足度を上げる方法を考え提示する必要があります。カードの仕様がどうであれ、満足度が上がればそれが開発側の成果です。
4.x仕様を楽しんでいた多くのプレイヤーに4.xと同じ、もしくはそれ以上の満足度を提供できるか? どんな方法で? 開発側に策はあるのでしょうか? 私はただのプレイヤーなので知る由もありません。
(できるだけ中立的な書き方をしますが)仮に4.x仕様に戻さなくても今より満足度を大きく上げて欲しい。あの楽しかった4.xに並ぶ仕様を開発するのはとても難しいと思うけど、開発側が4.x仕様をなかったことにするなら、難題であっても挑んで成果を出すしかない。一番ダメなのが微調整だけして次の拡張までお茶を濁すこと。
これまでも難しい課題に取り組んできたFF14開発チームを信じています。期待しています。「楽しい」占星術師を!
以前戦士か暗黒についてでしたっけ、
吉Pはこれ以上治すのは大規模な改修になるから拡張の時じゃないと直せないとおっしゃられてるときがありました
つまり占星のカードもそうだということです
昔にはもう戻らないし、漆黒の間はこのカードで行くしかないんだということは気づいています
なので直せるとしたら今のヒール量の数値やリキャ関連しかありません
そう考えるとMPがきついのはライスピのリキャ短縮は占星だけギミック処理が楽になりすぎるの理由からないと思うので
ライスピの消費MP減の効果を強く、アスヘリ、ヘリオスの消費MPを下げるが現実的なところかと思います
また陣がない分&GCDをまわしてヒールしなければならない分バリアと運命の輪のhotを強めにくらいでしょうか
6.0では今のような単体で煩雑にカードを投げなければならないような操作がなくなるのを祈っております
DPS的に与ダメUPが一番欲しいのは間違いないと思うんです。
なのでちょっとでもダメージUPに貢献してるんだなーと思えば、素直に嬉しいし、
自己満足かもしれませんが『貢献』という意味では、5.xのカード仕様でも楽しくない訳ではないです
与えられるものをストレートに与える事ができるなら、それはそれでいいのかもしれません。
が、それと引き換えに4.xにあったカードの多様性が失われました。
DPSには良い仕様でしょう。一部タンクさんやヒーラーさんも嬉しいのかもしれませんが、
正直、今のカードを余程の事がなければタンクやヒーラーには投げないです
4.xの占星術師が楽しかったのは、ロイヤルロードでの範囲化、効果時間、効果2倍を
戦闘状況やプレイヤーを見ながら使い分けて貢献できたこと。
カードじゃなくてもそれができるなら、5.xのカードはそのままでもいいかもしれません。
幅広く貢献できない歯がゆさが、占星術師はこれじゃない感に繋がっていると思ってます。
なんでも一番のものが正義になりがちですが、正解のない遊びも大切だと思います。
なんにせよ、操作性やプレイフィール改善は継続課題ということで続けてもらわないといけないですね。
以下、スリーヴドローの改善案。
・スリーヴドロー廃止
・ドローをチャージアクション化。最大5スタック。チャージ20秒
ドローとスリーヴドローの合計で180秒あたり9枚カードを配れるので、これをドローに機能集約。
これでスリーヴドローとディヴィネーションのかみ合わせ問題を解消。
スリーヴドローのリキャを見る必要がなくなり、一手減らせる。
リキャごとのドローの必要がなくなる。
どうでしょうか。(チラッ)
プレイフィールの話になりますが以前は範囲アーゼマ揃えばイイネでやってたのが今はシンボル3種揃えないといけない、って感じに謎の義務感感じるような状況なのが多少はあるのかなぁと最近思いました。
ランダム要素で引けたら嬉しかったものが時間制のノルマをつけて引くものに変わってるのがプレイフィールの悪さに直結してるのではこれ。
まぁカード以外にも色々、ほんと色々ありますけども
ソワソワしてまいりました
ソワソワするお気持ちはわかりますが、本日の54回PLLは5.1実装コンテンツ特集Part1ということなので、24人レイド中心ではないかと思っています。
占星術師などジョブ調整に関するお話は後日のPart2になるのではないかと。
もちろん、壊滅状態の占星術師使用率と、外部サイトにおいて占星術師が明らかに劣っている事実が多くのプレイヤーに知れ渡り、ここまでたくさんのフィードバックがあって、
調整なし、とかありえないですので、5.1で調整は入るとは思っています。
ただ、変に期待しすぎて、調整の話はどうしたーー!みたいに荒れるのも嫌なのでw