これ全員最初ゴブリウォーカーとかのマウントに乗ってバンバン撃ち合うみたいなゲームのほうが良かったんじゃないですかね。
兵器に乗れた時はチョー楽しいんですけど乗れないときは今までのPvPと何ら変わらないので面白くないです。
ヒーラーは今までどおりヒール奴隷で、乗れない人は青鱗水奴隷のゲームで前より悪化してますよ。
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これ全員最初ゴブリウォーカーとかのマウントに乗ってバンバン撃ち合うみたいなゲームのほうが良かったんじゃないですかね。
兵器に乗れた時はチョー楽しいんですけど乗れないときは今までのPvPと何ら変わらないので面白くないです。
ヒーラーは今までどおりヒール奴隷で、乗れない人は青鱗水奴隷のゲームで前より悪化してますよ。
ゲームの仕組み的に初心者にはわかりづらいかなと少し行ってみて感じました。
ゴールは単純明快なんですが、いざ新しいコンテンツだと聞いて初心者の方が行くと、シールロックや砕氷戦のように明確な目標が無いのでどうすれば良いんだろう?とりあえず敵倒せばいいのかな?と倒していると、試合は負けている。なんてこともちらほら。
シールロックや砕氷戦は、敵を倒せばこっちにポイント、トームリスを触ったり氷を破壊するとポイント、と明確に初心者でもすぐに理解して活躍できる部分があったのですが、今回はどうしたら良いんだろう???わけわかんないなーといったところから始まるように感じます。
UIが少し改善が必要かもしれませんね。
何回かやってる感じ、案外、ロボは脆いので、歩兵は歩兵でロボの足元でウロウロする敵兵を排除してあげる、
ロボはロボで、タイプで役回りが違うので、狙うべきものを狙えるように動く、ですかねぇ
特にコアを削ろうとせずに、相手PCばかり狙うと、柱まもれないわ、ロボ出しまくりだわで、どうにもんらなくなりますね
(マメットをスルーしている人も多いですけど、安定して、お水を獲得できる的なので、狙っていった方がいいですし)
ロボありきなので、いかにそこまでロボを到達させるかも考えないとなので、今までよりも会話とか大事かなとおもいました
砕氷よりも目標を壊す重要性が高まっているのと、戦況を見る必要はあがっているので、そこが難しいですね
慣れてしまうと、固定ゲーになりそうなのがどうなんだろうなぁと思いますけど、まぁ他のも固定有利ですしね
とりあえず、このコンテンツでアラがAからFまで出来たのなら、この機会にターゲットマーカーをFまで増やしてくれませんか?
会話が難しくても、マーカーで擬似的な会話とかも出来るでしょうし
(今までのPvPコンテンツでもマーカーで指示飛んだりしてましたね)
おもしろくなる、とは思うので、今までみたいな調整や対応だと一気に廃れそうなので、そこだけ何とかなればですかね
あとこれなんでこんなマップで味方が見辛いんでしょうか…
マップを無茶苦茶目を凝らして見ないと、自分のPTメンバがどこにいるか分からないのですが…
最大限まで拡大しても、まだ視認しづらいレベルの二重丸がPTメンバーですが、PTが無言状態や戦闘状態だと、チャットも出来ませんし、
毎回、こんなウォーリーを探せしないと確認出来ないのはどうなんでしょう
マップで味方をもっと見やすくしてもいいのでは
タンクヒラdpsそれぞれで楽しくお祭りに参加してきました!
これはヒラをプレイした時のフィードバックなのですが、
アライアンスリスト上にて「メカに搭乗してる人がパッとみて分かる」ようにして頂けないでしょうか?
例えば
・メカ搭乗者のHPバーの色を白→各陣営の色(青or赤)にする
・メカ搭乗者のジョブアイコンの斜め上か下に簡略化したメカアイコンをつける
といったような感じで!
通常PCと同じだと、HPがごっそり減ったメカにうっかりヒールを飛ばしてしまうのです…
マップの味方位置がとにかくわかりづらい
マトン表示は残して欲しいので
パーティーメンバーの表示を強調していただければいいかなと
マーカーについて
離れた戦場でそれぞれマーカーを使うためタゲマーカーついたり消えたり飛び交います
可能であれば離れたところで同じマーカーつけても
マーカーが消えないなどあるといいかもしれない
ダメならダメでユーザー間で暗黙のルールはできるかとは思いますが
シャキった直後、自軍がどっちなのかわかりにくい。
タワーのUIは左右なのに、何故、四角いUIは上下なの?
マップも東西だし、UIは両方とも右左に展開でいいのでは?
あと、戦況が把握しにくいな~。これは慣れかな?
ライバルウィングズ、個人的には改善点こそあるものの、かなり好感が持てました。
まずフィーストやFLと違いPCが倒れると点を取られたりリスポーン時間延長といったペナルティが無く、ストレスフリーな事。同様にヒーラーのウェイトが自分が思っていたより遥かに少ない。(だからと言ってポンポン落としても継戦力下がるので限度はあるが)死んでもまたリスポーンして殴りに行けば良い。圧倒的にPTで動くという感覚が他vPより薄い。
また、相手の機工兵器が現実的な耐久力で2,3ptいれば1機程度なら生身でもそれなりに対抗できる点。テンション10付いたジャスティスは絶対無理ですが。兵器の攻撃は詠唱があるのでメレーは近くに寄っていれば回避しながら殴れたり、メレー活躍の場があるのも好印象。程よくシールロックの様に直接殴り合い、押し引きがある中心に機工兵器が収まっている。
ジャスティスが強いので序盤押されても上手いことオプレッサー併用したりして流れを変えられる事がある(あくまで"変えられる事がある"ですが)のも良い感じ。
自分の予想よりは圧倒的に面白かったです。ライバルウィングズ。真ん中の青燐をどうするかとかこれから考えられていく事に期待。
ちょっと問題に感じたのは、前コメの通りマップが見にくい・真ん中の塔で違う階層にいるのにPTリストは薄くならない。(当然視線切ってるので回復不能ですが、流石に天井見て確認しろというのは酷では?)
あとこれは戦略の要素の1つなのかもしれませんが、青燐水の消費がが真ん中地下に依存し過ぎかも。序盤軽く押されるぐらいならまだ良いんですが、開幕で3体とか4体出されて機工兵器でも対抗できなくなったら流石に詰みますね。