チョコボの時から思ってたけど14のモーションって体重移動というか重心移動というか
そういうのが全くでたらめですよね
モンクの最初の浴びせ蹴り?膝も曲げずにどうやって飛んでるんだろうか
なんかいきなり足払いくらって吹っ飛んでるようにしか見えない・・・
開発中って事で良くなることを期待
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チョコボの時から思ってたけど14のモーションって体重移動というか重心移動というか
そういうのが全くでたらめですよね
モンクの最初の浴びせ蹴り?膝も曲げずにどうやって飛んでるんだろうか
なんかいきなり足払いくらって吹っ飛んでるようにしか見えない・・・
開発中って事で良くなることを期待
モンクの方ですが、かかと落としに少しタメモーションがあったほうがいい、旋風脚後の体勢立て直しのモーションに無駄があるように思います。
WS始動に少しタメの時間を設ける代わりに、旋風脚後は一度倒れこむんじゃなくて地面に両手をついてそのままバク転をするように体勢を立て直すようにできないですかね。
そのほうが”技”として流れがいいと思います。
>モンク
なんで転ぶの?
>戦士
ジャンピングシュトルム?
という感想。
WSのモーションやエフェクトにはあまりこだわりないんで、わりと何でもよかったり。
黒魔白魔の魔法エフェクトをかっこよくしてくれれば問題ありません。もやもやーはやめてくださいね。
モンクはブレイクダンスっぽいですね
技はともかく黄色い装備が結構好みです
戦士は最後着地するだけじゃなく
地面に斧を叩きつけるようにしたらもっと派手でカッコイイかも
他のジョブのWSはできれば実装まで公開しないで欲しいかもです
実際に使ってみるまでのお楽しみって事で
モンクのWSは、短時間にあれもこれもと動きを詰め込みすぎて、パッと見、何をやってるのか分かりにくいかな。
戦士のは結構いいなと思うけれど、武器の重さをもう少し表現するともっと良くなるかな。
武器の軌道はモーションの動きに少し遅れてついてくるようなイメージで。あとタメを。
珍しく斧術士が最初に出た~♪───O(≧∇≦)O────♪
よく動いていてワクワクしますね。
モーションそのものの評価に関しては、好みで意見が分かれますので割愛しますが、
モンクは肉体を武器に戦う躍動感、戦士は両手斧を活かしたパワフルな動きと、
それぞれのジョブイメージを損なうことのない動きになっていると思います。
とっても素敵です。
話題に上がっているモンクのWS始動前の“タメ”に関してですが、
コンボの〆(決め技)ならタメが欲しい、〆技では無い(繋ぎ)ならなくてもいいと感じています。
コンボというからには、やはり技と技が流麗に繋がっていく方が、
〆技ならば思い切りキメてくれたほうが、やはり爽快感があります。
ちょっと妄想トークで恥ずかしいのですが…
コンボルートに合わせて、それぞれのWSモーションに繋がりがあれば「コンボ」という
印象を強く持てると思います。
(例:当身<右脚踏み込み、左半回転し拳撃>→デモリッシュ<そのまま左回転しながら回し蹴り>→空鳴拳<回し蹴りの回転力を利用してそうなすごいぱんち>等)
攻撃時の身体の流れに沿って、動作が繋がっていれば、
“コンボを行った”という快感により深く繋がり、テンポも向上するのではないかと考えます。
(バーチャファイターみたいなものですね)
今後新モーションを作っていくなら、是非コンボでの組み合わせを視野に入れたモーションを
製作して頂きたいな、と思うのですが、VFX班の皆様、如何でしょうか?
戦士の兜、お り て な い か い
キタナ戦士の時代が
使うのがとても楽しみですね。
ただ、現状のWSでも斧等が顕著ですが、
モーションが無駄に長く、後からついてくる為、実際の戦闘とのズレが酷く感じるタイプのWSがあります。
演出として派手なWSは当然欲しいのですが、そこらへんをもう少しなんとか出来れば爽快感ももっと出るかもしれませんね。
次の行動(コンボをつなぐ等)によっては現在進行中のモーションがキャンセルされるとかあればいいのかも・・・?