ケアルPVP仕様
引用元
http://jp.finalfantasyxiv.com/jobguide/whitemage
ケアル
魔法
1.3秒
2.3秒
MP250
対象のHPを回復する。
回復力:2500
追加効果:自身に「ヒーリングリリー」を付与する。
効果時間:永続
ヒーリングリリー付与条件:戦闘中の自身または味方に実行してHPが回復したとき
元々PVPは100%付与では?
Printable View
ケアルPVP仕様
引用元
http://jp.finalfantasyxiv.com/jobguide/whitemage
ケアル
魔法
1.3秒
2.3秒
MP250
対象のHPを回復する。
回復力:2500
追加効果:自身に「ヒーリングリリー」を付与する。
効果時間:永続
ヒーリングリリー付与条件:戦闘中の自身または味方に実行してHPが回復したとき
元々PVPは100%付与では?
元々でしたか!勘違いしていました。ごめんなさい!
忍者についての調整希望です。
PVPで忍者をメインにやっています。
4.0になってPVPでの大幅な仕様変更があり4.05での修正をふまえて大体100戦程度した感想ですが、他のジョブに比べて火力がかなり低く設定されているように感じました。
PVPではバースト 『アビリティやWS等を組み合わせて瞬間的にダメージを与えて相手を倒す。』 がメレーDPSでは特に大事になっています。
この点において忍者が他のメレーDPSにかなり劣っていると感じました。
他のメレーに比べてバインド、ヘヴィなどメレー職らしからぬ状態異常攻撃を使えるトリッキーなジョブだと個人的に認識しており、それにより他のメレーDPSよりも火力が低いというのは納得できますが、全ての行動に忍気を消費(一律80)するのが重すぎる制約だと思います。忍気が0の状態で80まで溜めるのに最短で6秒+TP500消費で、忍術1発分となるので、色々選べるのはとても面白く個性的でいいと思いますが、2回忍術を使うとTP1000消費と全て使い切ってしまいます。時間経過でTPが回復するとはいえ、3発も撃てばもうTPはカツカツでほぼ何も行動ができなくなります。
それなのに、アビリティもダメージをだすものが終撃と喉切りぐらいしかなく、六道輪廻という大ダメージを出せるアビリティも忍気を消費する+リキャストも40秒あり、一番火力の高いバースト(六道輪廻、WS、終撃全部使用)をしてもダメージが6000程度しかでません。また終撃に関しては敵を倒す、またはアシストでリキャストがリセットされるという調整が行われましたが、まずバーストのダメージが低く、キル自体が中々発生しない状況でほぼ1分間隔のアビリティになってしまっています。
上記は、主観からの感想によるものですが、実際にフィーストをプレイしてみて100戦した間に対戦相手で忍者を1度もみていませんし、また他のDCのプレイヤーが配信されているのを見たりしますが、メレーで忍者を使っている人を見かけません。少ないというのではなく、ほぼ0に近い数だと思います。プレシーズンという練習やフィードバックの期間でこの状況な上、使用している人がほぼいなくフィードバックもあがらない状況に陥っていると思います。
『次に続く』
これをふまえて、火力面を少し調整していただきたいです。
具体例
六道輪廻のダメージを 3000→3500
旋風刃のダメージを 1500→1750
雷遁の術のダメージを 2000→2300
終撃のダメージを 1000→1250
又は、忍気の消費量を 80→70(一律)
上記の全て調整してほしいということではもちろんありませんし、どれか1つでも調整されるだけでも使用率も変わってくると思いますし、ここまで極端に忍者が使われない。ということもなくなり選択肢に上がると思います。
もちろん上記の調整でなくてもいいですが、できればシーズン5開幕に間に合う調整を期待したいです。
ナイトのスタンの効果時間が長すぎます.
他のスタンのスキルと比較してもナイトのスタンは効果時間が長く, 相手にナイトが居た場合ヒーラーはアディショナルに浄化, 特性に耐性ステータス時間延長が必須(アディショナルに浄化, 特性に耐性ステータス時間延長をセットしても強力)な状態なっています.
パッチ4.0以前のシールドバッシュのスタンの効果時間が長かったので, ナイトのスタンだけ効果時間を長くしているのかもしれませんが, ナイトは試合への影響力が他のタンクに比べて強いように感じます.
また, スタンの効果時間が3秒というのは現在のPvPの仕様(状態異常を10秒間受け付けない)に合っていません.
これがヒーラーのアディショナル, 特性の固定化を生み出し, 複数のアディショナル, 特性から特定のものを選択するというビルドに多大な影響を与える(相手にナイトが居た場合はアディショナルに浄化, 特性に耐性ステータス時間延長をセットしないと試合にならない)ため, ビルドの楽しさを損なうものとなっています.
そこでナイトのスタンの効果時間を2秒にすることによって, 他のタンクとのバランスと取りつつ, ヒーラーのアディショナル, 特性の幅を増やせるようにしてください. (たとえスタンが2秒だったとしても, 浄化を使いたい人はセットするだろうし, 要らないと判断するのであれば他のアディショナルを選択することができる……まあ, 特性に耐性ステータス時間延長が必須なのは変わらない気がする)
以上のことから, ナイトのスタン効果時間を2秒に変更してください.
黒魔導士がレンジの中で強さで突出しているように感じます.
パッチ4.05で, 「サンダガ詠唱可能」に必要な与ダメージが, 6000 → 5000 に変更されました.
この仕様変更により, サンダーのprocが容易になり, フレアやファウルを組み合わせることによって一瞬にして多大なダメージを与えることができます.
パッチ4.0以前であれば, サンダーはランダムprocであり, 確定でprocさせるためには激成魔を使用しなければなりませんでした. しかし, 現在の仕様ではわずか5000ダメージを与えるだけでサンダーをprocさせることができてしまいます.
そこで「サンダガ詠唱可能」に必要な与ダメージを6000に戻すことを提案します.
「サンダガ詠唱可能」に必要な与ダメージが6000に戻すことによって黒魔導士の平均総与ダメージ量が減少することが予想されますが, 黒魔導士は全ジョブの中で唯一対象に睡眠を付与することが可能であり, パッチ4.0以前の黒魔導士の試合内容とリザルトを考慮すれば, たとえ総与ダメージ量が減少したとしても, 試合の勝敗に対する影響力は十分にあると考えます.
また, 黒魔導士は睡眠の他にヘヴィとバインドを付与することができますが, フリーズのバインドが非常に強力であると考えます.
スリプルで睡眠を付与しつつ, 消費したMPについてはブリザドやブリザジャで補充し, 味方が危険なときはフリーズを使用するといった形で黒魔導士が守りに入った場合, 倒すことが非常に困難になります.
もちろん, 味方を守るための行動なので弱すぎては問題になりますが, それでもフリーズのバインドの効果時間は長いように感じます.
以上のことから, 黒魔導士の「サンダガ詠唱可能」に必要な与ダメージを6000に戻す, バーストダメージ値を下げる, または無詠唱サンダガを他のスキルと組み合わせたとしても一瞬にして多大なダメージを与えられないようにする.
フリーズのバインドの効果時間を 4秒 → 3秒 に変更する必要があると考えます.
占星術師の回復が弱いです.
現状のバーストダメージ量とバーストの頻度を考慮すると, 今の占星術師のアビリティでは対応できないと思います.
そこで次のような調整を提案します.
以下のスキルを削除
・テオービット
・ドロー
以下の新たなアクションを追加
・マイナーアルカナ
アビリティ Instant 5秒
ドローしたカードを「クラウンレディ」に変化させる。
再使用することでカードの効果を発動することができる。
発動条件:カードをドローしている (ドローの効果はPvPスキル「ドロー」に準ずる)
このアクションのリキャストタイムは、カードの効果を発動することで発生する。
・スリーヴドロー
アビリティ Instant 30秒
「ドロー」「マイナーアルカナ」を一度に行う。(ドローの効果はPvPスキル「ドロー」に準ずる)
追加効果:自身のMPを1000回復する。
・クラウンレディ
アビリティ Instant 5秒
パーティメンバーひとりを対象とし、HPを回復する。
回復力:2500
削除された「テオービット」に代わり, PvEで使用可能な「マイナーアルカナ」をPvPでも採用し, 「マイナーアルカナ」を使用した際にはドローしたカードを必ず「クラウンレディ」に変化させるようにします.
そして, 削除された「ドロー」に代わり, PvEで使用可能な「スリーヴドロー」に制限を加えた上でPvPでも採用します.
「スリーヴドロー」でも「クラウンレディ」を使用可能になりますが, ドローしたカードを「マイナーアルカナ」(クラウンレディ)として使用することもできるので, 必要に応じて回復アビリティを準備することができます.
以上のような調整で占星術師の回復アビリティを増やし, ヒーラー間のバランスを取るのはいかがでしょうか?
今まで白魔導士を使用してきましたが, パッチ4.0からリポーズが使えなくなり非常に悲しいです.
以前のようにリポーズを使えるようにしてほしいです!