こんな動きがノロノロ(特に魔法職)してるのに コンボとか。
優先順位間違ってませんか?
ラグでコンボどころじゃないんじゃないですか??リキャストバグって治らないんですか???
そんな面倒なシステムより先に 戦闘中の動きをもっとキビキビさせて下さい!
グラ重過ぎてこれが限界なんですか?
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こんな動きがノロノロ(特に魔法職)してるのに コンボとか。
優先順位間違ってませんか?
ラグでコンボどころじゃないんじゃないですか??リキャストバグって治らないんですか???
そんな面倒なシステムより先に 戦闘中の動きをもっとキビキビさせて下さい!
グラ重過ぎてこれが限界なんですか?
他人・多クラス間でコンボ出来れば
相当スピーディーにいけそうなんだけどなぁ・・・棒立ち戦闘になるからダメか・・・
サイドステップやすり抜けなんかの「移動系アクション」がやっぱり欲しいな
現状のバトルシステムで側面にまわりこんでWS 正面にまわりこんでWSなど移動してやる連続だと移動に対してすごくむずがゆい思いをすると
思います。(ターゲットをロックしてカニ歩きやターゲットされてる側はまわりこみずらいなど) こういうシステムがはいってくるとなるとやっぱり移動系アクションは必要になってくるんじゃないでしょうか リキャストありですぐサイドステップやローリングですぐ後ろにまわりこみなどできるアビリティーや WS自体に移動を含めたバトルアクションなどを用意すると結構スピーディーかつ楽しい戦闘になると思うのですがどうでしょうか。 イフリート戦のようなバトルが多くなってくるとなるとそういう方面も考えてほしいです。
一個一個タイミングで押すのも楽しいですが、判定問題になってくると難しそうなので
技の組み合わせで『絶・天狼抜刀牙』的なコンボがあって、そいつをワンボタンで発動させたら矢印出て来て→(左に回り込む指示)矢印の方向に回り込めば1つ目の技が自動発動して、次は↓(後ろへ回り込む指示)で後ろへ回り込めれば2個目の技が自動発動する感じはどうでしょう!?
コンボの追加情報が出たのでそのFBです。
(私の理解力が乏しくて、疑問がただの杞憂だったらごめんなさい)
疑問:「条件ボーナス」とはどこまで含むのか
仮に条件ボーナスにデバフ効果を含む場合、コンボルートが潰されるケース:Quote:
なお、WS成功直後というのは、WSが敵に命中することに加え、全ての条件ボーナスを満たしていることを指します。この全ての条件の中には、方向などだけでなく、コンボボーナスの成立も入ります。
・[格闘士] WS5(追加効果「スタン」) - [格闘士] WS6(追加効果「ディスペル」) - [格闘士] WS7
・[槍術士] WS1 - [槍術士] WS2(追加効果「スタン」) - [槍術士] WS3 or [竜騎士] WS1
→ディスペルは敵がバフスキルを使った場合しか発動しないのでコンボが繋がらない?
→空中の敵やボスはスタンしないのでコンボが繋がらない?
コンボが困難と思われるケース:
・追加効果「クリティカルヒット確率アップ」はクリティカルを成功させないとコンボが繋がらない?
要望:追加効果発動率を上げる工夫ができるよう環境を整えて欲しい(上記疑問が杞憂におわっても)
上の3点以外にも「3.特定のアクション成功直後」が条件となっているものはたくさんあります。
しかし、どのような工夫をしたらその条件を満たす確率が増えるのかすぐにわからないのが今の状況です。
なのでせめて下記を検討していただけないでしょうか。
・各種追加効果の成功率を上げるにはどのステータスが影響するのかわかるようにしてほしい
・各種追加効果を成功させる効果をもつ特性やマテリアを実装してほしい
よろしくおねがいします。
要望なのですが
[剣術士] WS4
対象に近接物理攻撃。 背面攻撃時:追加効果「継続ダメージ」
コンボ条件:[剣術士] WS3 ボーナス:追加効果「継続ダメージ」ダメージアップ
こちらを
[剣術士] WS4
対象に近接物理攻撃。 正面攻撃時:追加効果「継続ダメージ」
コンボ条件:[剣術士] WS3 ボーナス:追加効果「継続ダメージ」ダメージアップ
に変更してもらいたいです。
どう開発に肯定的に考えても、実用性で考えると剣術士のコンボは2段までです。これを考えたのは誰なんでしょうか・・・。PTで、なおかつターゲットをとっていないときしか「WS1⇒WS3⇒WS4」ってつなげないなんて・・・・・・
誤字がけっこう多かったリストだったから、これも誤字であることを期待したいです。
>ff14menさん
格闘のアビリティ3に、「一時的に敵のターゲットを自身に固定する」 というものがあるので
格がいる場合 or よほど息のあった盾役2名 の状況で使う感じになりそうですねぇ。
条件が厳しいので、そのWSは相当強力なんじゃないかなぁ。
盾役が ターゲット取りっぱなし のゲームから、 タイミングに合わせて一時的に他へ渡して、また戻す ゲームに変わるんだと思います。
格闘のクラス改修内容を見た後で↑の投稿を見て思いました…
[格闘士]WS1
対象に近接物理攻撃。正面攻撃時:ダメージボーナス
[格闘士]WS2
対象に近接物理攻撃。側面攻撃時:追加効果「暗闇」
コンボ条件:[格闘士]WS1 ボーナス:ダメージアップ
[格闘士]WS3
対象に近接物理9回攻撃。ダメージが低い。
コンボ条件:[格闘士]WS2 ボーナス:ダメージアップ
剣術の人がWS1→2→3と繋いだところで格闘が一時的に敵視を奪ってWS1、剣術がWS4。そして格闘が横に回りこんで…ってできたら美しい気がします。できたら。
剣術はWS5も背面攻撃時にボーナスつきますね。上の方も言っていますがサブ盾という概念を持ってきたいのかもしれません。しっかり機能するのは単体の強力な敵に限られると思いますが、それもちゃんと敵がリアルタイムで向き変えてくれなきゃ難しいですよね。
ところでこれまではソロでの使用機会が圧倒的だった気がする「9回連続攻撃」が今度はPT主体になるのかなぁ。いつでも使えるようになるみたいだし嬉しいんですが。
3連コンボはどれも難易度が高そうな条件が多いようなので
こういうのはぜひ「飛び抜けた高火力」であってほしいですね。
コンボ成功ボーナスの高さに期待です。
思いつきですが。
WS・魔法発動時、次にコンボがつながるWS・魔法のアイコンがビカビカ光ったりするとわかりやすくて良いなぁ、と思いました。