古代の民の迷宮は最初から右と左と真ん中をそれぞれのパーティが突撃して並行して攻略していく構成になると楽しそう
(楽しそうだけどそんな処理できなさそう
シルクスの塔もボスが現れるたびに一つのパーティーが残って「ここは俺たちに任せて先にいけ!」みたいな構成になるとテンションが上がりそう
(そんな処理はできなさそう
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古代の民の迷宮は最初から右と左と真ん中をそれぞれのパーティが突撃して並行して攻略していく構成になると楽しそう
(楽しそうだけどそんな処理できなさそう
シルクスの塔もボスが現れるたびに一つのパーティーが残って「ここは俺たちに任せて先にいけ!」みたいな構成になるとテンションが上がりそう
(そんな処理はできなさそう
新しい演出=新しいギミック となると思います。
そうなるとまた全体の流れとしてバランスの取り直しをする必要が出てきてしまい、
新しいコンテンツをつくるのと変わらない開発コストがかかってしまいます。
「ひとりでもみんなでも」の流れでメインクエストに必須なクリタワシリーズは見直しが入るかもしれませんが、
現状はNPCとして動かす人数が多くなれば多くなるほどつくるのが難しいらしく、
8人コンテンツですら7.0以降にできないか検討している状態です。
「コンテンツサポーターに対応するためコンテンツ全体の見直しをしました」の流れでギミックを変えるなら良いですが、
そうではないのであれば、そのコストは新しいコンテンツの方にかけてほしいと思います。
開発コストがかかるという意味では同じですが、演出とギミックは別かなと思います
ファイブヘッドドラゴン&ザンデがただのマーカーから頭割りに変わったのも演出に分類されるイメージですね
例えば、古代の民のアトモスは床に4人乗らないといけない理由がよく分からないので
アムダプール市街のHARDのクリブのように魔方陣の中に4ヶ所エフェクトがあって踏めば何かが起こる=ギミックを処理している感を演出すれば
「よく分からないけどただ付いて行くだけ」って印象は減るかもしれません、4人踏んでるかどうかのチェックもしやすいですしね
シルクスのアモンも通常シンクでカエルになっても特に意味もなく飛び跳ねて、たまに氷を全部壊す事故を起こすだけなので
どうしたらいいのかまったく思いつかないけど、何か仕事をしている感が出るとよさげですね