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11が初MMOだったので素晴らしいゲーム体験をさせてくれたゲームとして評価はしていますし
今でも好きなFFシリーズの一つですけど。
お世辞にもバトルシステムが良かったかと言われたらそれは無いと思いますね。
あげていらっしゃる点に反論するとしたらオートアタックが遅いのにWSも遅い事に
最早闘っていると言う体験は得られないと思います。
キャラクターよりもログを見るゲームでしたし、その点でも14よりもキャラクター操作している感じが損なわれます。
敵毎に有利な条件をもっともっと付けると言う事はジョブ毎に優劣も顕著になる事になります。
私は11の時に竜騎士をやっててアトルガンくらいまではがんばって遊んでましたけど、とにかく誘われない
リーダーになっても断られるレベル上げも満足にできない苦痛の日々でしたフレとチャットしたりフレに遊んでもらうだけが
私の楽しみでした。
今は14えも白やナイトや占ちゃんもいろいろ言われていますがアレキ零式のトッププレイヤーでも無ければロールがあってれば
誰でもOK遊ぶことができます。今の最新の11の仕様は違うのかもしれないですがあの頃の様になるくらいなら私は14を引退すると思います。
あと祈るモーションでヒーリングはありえないです。もう一度自分に問い直してみてください、あれ本当に良かったですか?ただの時間の無駄使いだと思ってます。
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提案
操作量を増やす方向ではなく、予め設定しておいた機能が、設定した条件でトリガーがかかるような装備 を追加するというのはどうでしょうか?
「カスタマイズ」により、戦略の幅が広がります。
条件例
30秒おきに
特定のスキルを利用した時に
HPが50%を下がった時に
ヘビィを受けた時に
処理
スキルAを使う
エモート()
薬を使う
今は薬によって実装されていますが、ステータスを一時的に上げる機能は、こういった機能にも実装して、処理の幅を増やすなど…
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ふと思ったのですが。
ボスにHPだけじゃなく、MPやTPの要素も加えてみたら戦略の幅が広まって面白そうだなって思いました。
例えば・・
・TP20%きったときスタンが入るボスがいたり。
→何かのジョブのアクションがボスのTP回復遅らせて、物理攻撃でTPがつがつ減らせたり。
・MPがマックスになると即死技を使ってくるボスに、一定以上たまらないように調節したり。
・ラムウみたいなボスだと杖攻撃すればMP回復遅くなって、攻撃の頻度おさえられたり(ボスのHPは減らないけど、PTが壊滅しかけてる時のヒラさん蘇生のときDPSが手伝える事があっても楽しいきがする)
など、HP○%から何秒後に技が来る、だけじゃなく
これならまだ少しかランダム要素みたいなのも加えられるのかなと思い
妄想ですがこういうのも面白いかなとおもい書かせていただきました。
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満足してる人が多いのもわかります
現在のバトルに満足してる人が多いのも、理解はしてるんですが。
エンドコンテンツのバトルが単調なのは、いつも感じます。
言ってみれば、レースゲームでオーバルコースを何度も練習して1秒を縮めようとするような感覚のバトルなんですよね、今のFF14って。
新しいコンテンツだけでも、戦闘を変えてほしいのは、切実に感じます。
DPSチェックみたいなギミックさえなければ別にDPSは、コンボ3つもあれば現在のスピードで戦えますし。それ以外のアクションに職業の特徴を出せれば、いい気がします。(忍者でいえば微塵隠れみたいな、周囲の敵にダメージ与えて引きつけたまま隠れて逃げる)戦闘を避けてススムという新しい戦い方も可能になるはずですよね。
回復も、別に座らなくても、せっかく錬金や調理があるのに、リキャストさえなければ薬や食べ物で回復してもいいわけです。
手持ちのアイテムを管理する、そういう要素も戦闘にいれられますし。
50までは、現在の戦闘システムは、まあ満足だったんですけど。
60まで上げてIDもぐってて、これから5年も10年もこのままの戦闘なのかなと思ったときになんともいえない気分になりました。
装備レベル上げるためだけのエンドコンテンツもわたし個人は、楽しいと思いませんし。
出来れば早急に、今とは違うコンテンツを一つだけでもいいのでほしいですね。
雲海探索も結局装備レベル上げるための火力で制圧するだけの遊びでしたしね><
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思い出補正書いとくけど連携はよかった。
FF14に足りないのってメリハリなのかもしれないね。
FF11は確かに今のゲームから思うとすばらしくもっさり見えるけど、tぽkからの連携マジックバーストはその戦闘にハリを与えていた。
ソロでもフェローやペットとひとり連携マジックバーストとかして遊べたのも良かったね。
FF14はいかにフルスロットルを維持するかという感じでこれはこれでつきつめる楽しさはあると思うけど
アクセントがないのでレイドや極のようなコンテンツをやらないと単調で飽きてしまうのかなと思う。
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リミットブレイク実装により消えたバトルレジメンの可能性について論じたい。
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14に慣れてしまうと11はキツイです。別に11が嫌いとかじゃないですが、あの様なゲームはもう受け入れられにくいんじゃないでしょうかね。14遊んでいる人たちには。
あえて11で良かった、14にも入れてほしいって思うのは属性関係くらいですかね。14にも色々属性表示ありますが、全くといって良いほど意味のないモノに…。色々薬とかもあるけど何に使うの?何のためにあるの?と疑問しか浮かびません。
ゲームスピードやインターフェースなんかも後発だけあって使い勝手が雲泥の差です。もう戻れないでスw
日本人向けの初の大規模ネットゲームとして産まれたFF11はもう充分大勢の人に娯楽を与えましたよ。でも、もうお腹一杯ですw 楽しかったですね、ジュノに行くまでは。まさに冒険でした。
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今からでも変わっていける部分(素人的に)ということで
ヘイトコントロールでしょうか、今のように常にどうやったらDPSを出せるのかばかりではなくてタンクのヘイトをちゃんとみて加減しないと死ぬぞ?みたいな戦闘スタイル
現在のヘイトバランスってちょっと大雑把すぎる気がするんですよね・・・挑発もちょっとミスったらグダグダになってタンクの人が申し訳なさそうにする場面もよくみます。
もう一つは敵の挙動でしょうか 理知的であるか 獣的であるか で差が出たり細かく設定されてると面白さがますきがします。
今の挙動はパッケージ化されてるといいましょうかプレイヤーの動きも敵の挙動もギミックも全て一部の隙も無く一列に並んでいて、ちょっとでも乱れると全部がダメになってしまうのでジョブ調整もバトル調整も非常に困難にみえます。
敵の挙動 ギミックの挙動 プレイヤーの行動 この三つを個別に考えるといいますか噛み合わせをもっと変えていくことができれば今より面白くなるんじゃないかな~と思ったり思わなかったり。
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敵のAIは、工夫して欲しいですね
今のコンテンツだと、タイムアタックとか言い出している分、あまり賢いAIは面倒がられるかもしれませんが。
RPGらしいコンテンツと考えるとタイムアタックなんか考えずに、敵のAIは、賢くして欲しいですね。
範囲魔法の範囲に入れようとしたら逃げるとか、HPあるていど減ると逃げたり、挑発に対して激昂して攻撃力があがったり、DPSを分散させるように動く敵がいたり。
PTの後方に回り込もうとするのは、まあ当たり前ですよね。
今のコンテンツだと、これをやられると厳しいと思うかもしれませんけど、敵が生き物だとしたら、当たり前の反応のようにおもえます。
死にゲーで人気のあるARPGは、別段ギミックもなく複数での戦闘でも敵はこちらを見て良い動きしてきますしねきっと出来ないわけじゃないと思うので、なんとか工夫してほしいですよね。
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属性等に夢見すぎでは・・・思い出補正という奴ですかね
ff11でも黒は漂白or黒のみPTの両極端
連携でもテンプレ属性しか許されない→連携無しの即打ちの極端な変遷
結局バランスは取れずじまいで、RMT対策で大半の有用な装備がエクレアなのに
コンテンツに正当性を持って参加出来るジョブは極一部
属性杖を始めとする特殊効果の装備で圧迫されるアイテム欄
最適解≒テンプレを構築したらあとはひたすら煩雑で面倒な管理
そしてテンプレからそれたゴミの山
プレイ時間が一回り短く一人でやるオフゲならいいんですけどね