いろいろ考えましたが、攻撃そのもののミス判定はとくにいらないかもしれませんね。
DPSチェックはスキルまわしだけでも大きくかわるし、最先端ではそこをはじめとして動きを詰めるわけですし。
攻撃力換算する命中という意味では、クリーンヒット率にして
命中の大小でダメージ率に修正がはいることがあるとかかな。命中ひくいと掠るだけみたいなかんじで
相手のブロック率との関係で幅が変動すればいいのかな。
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いろいろ考えましたが、攻撃そのもののミス判定はとくにいらないかもしれませんね。
DPSチェックはスキルまわしだけでも大きくかわるし、最先端ではそこをはじめとして動きを詰めるわけですし。
攻撃力換算する命中という意味では、クリーンヒット率にして
命中の大小でダメージ率に修正がはいることがあるとかかな。命中ひくいと掠るだけみたいなかんじで
相手のブロック率との関係で幅が変動すればいいのかな。
トータルでダメージを比較したとき手数が多くかつダメージもそこそこあるのを調整するのに役立ってるんじゃね。
どれぐらい効果があるのかはわからないが。暗黒の禁書装備一式がそう言う印象。
必要命中を大きく上回っていた場合にはクリティカル率アップとか調整してほしい
当たりやすい→急所に当たりやすいというイメージ
そうすれば無駄にならない
命中500でミスなしだとしたら 550でクリティカル+2% 600で+5%とか (数字は適当)
遊びの幅を広げようとして付いてるはずの命中も、他の耐性ステも半端にちょんと付いてるだけだから結局命中に関しては逆に装備の選択肢を狭めてるだけだし、ない方がマシかな、耐性ステ(斬耐性とか)は完全に存在意義ないですし
付けるなら付けるでちゃんとそれがあることによってどういった楽しみかたができるかとか塾考してから実装してほしいですし、とりあえずそれっぽいから付けとけみたいなやっつけで付けるくらいなら早急になくしてほしいと思います。
同じILで防具に幅がもっとあって、例えばチェインメイル系防具なら”斬耐性”が上昇するけど”突耐性”が低下する、とか、
プレートメイル系なら”斬耐性”が大きく上昇し、”突耐性”も上昇するが、”打耐性”が大幅に低下する…みたいな効果があったら生きてくるのではないかなと思いましたがまずないだろうなぁ…w
そして敵によって攻撃属性が違って、例えば剣もった敵なら”斬属性攻撃”。低地ドラヴァニアに居るゴブリガードはドリルによる攻撃なので”突属性攻撃”…みたいな。
耐性活かすならコンテンツによって敵の攻撃属性に合わせて防具交換とか出来る要な仕様でなければ活きないでしょうしねぇ…。
それ以外の状態異常耐性とかも全部PvP専用ですし…PvPでも意識して耐性積んでる人ほぼ居ないんじゃないかな…。それぐらい空気なきがします。
このようなサブステータスの種類が限定されているからこそ、命中というパラメーターも煩わしくなっているわけで…。
そもそも装備の選択肢の幅自体ほぼ無いようなものですし、命中なくしてもらったほうがありがたいですね私は。命中の代わりに何か別のパラメーター作って入れ替えて欲しいです。
●威力はすごく強いが命中率が低くてミスが多い武器
●威力は低いが攻撃は必ず当たる武器
上記のように、命中を考慮して戦略を組み立てる要素があるゲームなら「命中」というパラメータは必要ですし遊びの幅も広がると思いますが、
14にあるのは「命中が足りないことによるデメリット」と「命中過剰によるデメリット」だけです。
装備したいのに命中が足りなくなっちゃうから装備できない!
これ装備しちゃうと命中が余り過ぎてイヤだ!もっとスキスピがほしいのに!
というストレスしか産まないんです。
このようなパラメータはすみやかに廃止するべき。
MoriMorimoさんの仰る、PC側の要素に加え
モンスター側にも、命中補正とかあって然るべきだと思いますね。
小さくて素早いのは当てにくい、とか。
アレキ4層みたいなデカくて鈍足(動かない)敵相手に攻撃が当てられないとか意味不明ですから。
で、今はそういうの無いし、今後も入れる予定がないのであれば削除するべきだと思います。
すぐ100になっちゃうからダメなんだろうね。相当努力してやっと98とかくらいで良いんじゃないかなぁ。
命中無くなったら回避も無くなるのかしらね……
命中が必須ステータスになってしまっているので、せっかくレイドで取った装備が命中不足で装備できなかったり
命中が足りなくなるために産廃化している装備があったり、装備選択やステータス選択の幅を狭めているようにしか思えません
いっそのこともっと前向きな他のステータスに置き換えてしまっていいのではないかと思います
たとえばアビリティスピードなり消費TP・MP軽減等、何かあると思うんですよね
もう作りが完全に命中して当たり前になってるから外れるという現象そのものがありえないんよね。
たとえばスキル回しの難度やDPSチェックには外れた場合のリカバリのことまで考えられてない。
外れたからって特段面白い要素が生まれてるわけでもない。
つまり開発側からしてもう命中率によるゲーム性は放棄されてるわけ。
じゃあもう要らないじゃん?ってのは至極当然の意見で、後は面倒な装備の命中稼ぎをどうするかって話だけ。
これを面白みだって強弁するのは自由だけど、さっさと廃止してその労力を別のとこに使ってもらったほうがはるかに有意義だと思う。