リターンの大きさを考えると失敗時は全破壊でも良い気もしますがあえて考慮するなら
装着するマテリアの個数で分けるとか。
1個:必ず成功
2個:マテリアのみロスト
3個:成功率は2個の時と同じ。失敗時は全ロスト
4個、5個:上記に加え成功率低下
あと、マテリア装着済み装備はマテリア化出来るって話でしたっけ?
その場合、マテリアの最低ランクが装着済みマテリアに応じて保証されるのはありかもです。
例)マテリダ装着済み装備からはマテリダかマテリガのみ出来る
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リターンの大きさを考えると失敗時は全破壊でも良い気もしますがあえて考慮するなら
装着するマテリアの個数で分けるとか。
1個:必ず成功
2個:マテリアのみロスト
3個:成功率は2個の時と同じ。失敗時は全ロスト
4個、5個:上記に加え成功率低下
あと、マテリア装着済み装備はマテリア化出来るって話でしたっけ?
その場合、マテリアの最低ランクが装着済みマテリアに応じて保証されるのはありかもです。
例)マテリダ装着済み装備からはマテリダかマテリガのみ出来る
武器ロストが怖い人は1つでやめておけばいいだけ。私は1つでやめておきます。むしろ2つ以上からは廃ってイメージがついていいんじゃないでしょうか?
5つ付けるまでのハードルは信じられないほど高くてもいいと思います。もちろんその武器の性能もぶっ飛んだレベルに。こんなのやれるやつどこにいるんだよ?ってくらいでも乗り越えてくる真の勇者が必ず現れますから。
中古装備が循環して流通が死ぬより
装備品もマテリアもドンドン消費してもらう方が良い
ということなんでしょうね
獲得力+とか物理加工+とかそっち方面はないのかな。
まだ低ランクでうろちょろしてる猫なので高ランクの人たちの懸念とかはよく分からないからお任せします。
自分が大丈夫かな?って心配するのはやっぱり何人かの人たちが言ってる「すごい高性能のマテリアが必須になってしまって効率を重視する人たちからそうじゃない人たちが攻略から閉め出される」様なバランスにならないかなって所です。
「そうじゃない」人向けのコンテンツも同時にトップエンドのプレイヤー向けのコンテンツ以上に実装されていく「遊び場がちゃんとある」なら、すごい人たちがすごい武器もってすごい敵を倒すのもがんばってもらえればいいんじゃないかなって思います。
あんまりいい言葉じゃないんですが「廃人」って言われるような熱中型のプレイヤーがすごい装備してるのも、自分らなりの遊び場所があるなら純粋にすごいなーって感心してられるんです。
いわゆるエンドコンテンツってシステムに凝ったり攻略に工夫を要求したりとか、作る人たちにとって楽しいからなんでしょうね、FF11とかたくさんのエンドコンテンツが次々実装されていきましたけれども。
ついて行けないんですよ、いや、ついて行かなきゃいいんですけどそうすると新しい遊びがなかなかなかったりするんです。
是非検討して欲しいのはどんなシステム組むのでもまず最初に主要なプレイヤーのモデルを想定して、極端な不満が出ないような調整をして欲しいです。
今って漠然としたトップ、ヘヴィ、ライトプレイヤーとか、そんな感じで考えているように見えるんですが、もうちょっと具体的にトップエンドのハイレベルプレイヤーや、仕事を持ってて隔日、1-2時間のログインが中心のプレイヤーとか、実際に今ログインしている人たちの動向とか統計から具体的なモデルを想定して調整を行って欲しいです。
目端の利いた一握りの目立つプレイヤーとか、声が大きくて常時なんだかんだと不満を漏らしたり要求したりしているプレイヤーとかについ関心が行きがちですけどボリュームゾーンのプレイヤーとか新規で定着するかしないかの間際にいるようなプレイヤーとかがどうなのかって配慮から抜けが無いようにお願いします。
マテリアの付いてる数によってグラフィックに変化があるといいですね!
クラフターにトレードしないと依頼できない時点で有り得ません。
バザー欄で依頼できるようにするのは必須ではないかと思います。
装備品ロストは俺も反対ですね。愛着がある装備だからこそマテリアが全部吹っ飛んでも再挑戦する気力は残りますが、
その愛着がある武器も吹っ飛んだら我に帰っちゃいますよ。「俺は何のために生きてきたんだ」って。
その装備を手に入れるために費やした時間や労力とかも忘れないでほしいです。