FF14はプレイしている人もいるしこのままでいいのでは?鯖統合は必要かもしれませんが
FF11の続編、FF11-2みたいなMMORPGを作って欲しいですね、FF11のジョブシステムや戦闘が好きでしたから。
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FF14はプレイしている人もいるしこのままでいいのでは?鯖統合は必要かもしれませんが
FF11の続編、FF11-2みたいなMMORPGを作って欲しいですね、FF11のジョブシステムや戦闘が好きでしたから。
サービス止めたところで運用部隊を開発に回して開発力向上、なんて素人考え出来るわけないし、
いまあるサーバーを売り払えるわけでもないし、運用スタッフ解雇するわけにもいかない。
サーバーの電気代が安くなる程度じゃない?
それよりは小まめにアップデートしてユーザーのレスポンス聞いたほうがよっぽど建設的かと。
前回のパージョンアップで実装されたターゲットサークルやMobの巨大化パッチ、アクティブアイコン、救いようのない低レベルなサプクエストなど、ユーザーが期待していない意味不明なパッチを当ててくるのが現在の開発陣です。テストしているかもあやしいです。もし数ヶ月サーバーを止めて大量の修正項目を好きに入れさせたら期待の斜め下なパッチが数十入るでしょうね。一気に意味不明ゲーになると思います。それよりは小刻みなパッチでユーザーの反応を見つつ落としどころを探りながら改修していくのがいいと思います。
見えないところで改修されていくと、できあがるのがどういう姿になるのかわからない。
だから改修作業ごとにフィードバックが必要。
というのであれば、それ用にテストサーバーを立ち上げ、
その都度いろんな条件でテストが行えるような環境だけを残すというのではダメでしょうか?
もちろんテスト用のキャラクターになりますし、テスト毎にリセットすることも必要ですから
再開したときに、そのときのキャラを引き継ぐことはできなくなりますが、
悪戯に続けていくよりは、集中的にフィードバックや検証が行えて、即効性がだせると思います。
もちろんテストはスクエニスタッフだけではなく、一般プレイヤーが参加することが条件です。
いまは正式稼働中であって、βテストではない、という声もあると思いますが、
現状はβテストの状況と何ら変わりがないので、それくらい思い切ったことも必要ではないでしょうか?
>>kamuiさん
>>作り直すとかコスト考えて非現実的な事議論しても不毛なだけでしょ。
それではディスカッションになりません
マップの修正や、モグハウス等のコンテンツの追加ですらその一言で終わってしまう可能性がありますので
>>Keiiさん
今スクウェア・エニックスが求人を出していますが「他人のソースを読める」というのが1つの表現になっています
これはとても難しいことで時間もかかります
任天堂の岩田社長がMOTHER2の開発の際に
「現在のこのプログラムを活かして直すには2年かかります。でも、いちからつくり直していいのでしたら半年でやります」
と仰られたのはご存知でしょうか?
※「ほぼ日刊イトイ新聞」『MOTHER』の気持ちに掲載
http://www.1101.com/MOTHER/05.html
既存コードの修正よりも、ある程度大きく作り直した方が早く、安定するケースも少なくないのです
他人のソースを読み、あるかどうかわからない仕様書と照らし合わせて…というのは本当に大変な作業です
FF14はバトルコンテンツの方でも書きましたが、いくつか根本的な修正すべき部分を抱えていますし、
保守メンテナンスの人員がそのまま開発に回れるかはわかりませんが、
現在進行中である求人も含めて開発力向上が無いということはプログラマーとしてはちょっと考えづらいです
応援派遣の会社に短期集中で求人という事も行われています
グラフィックなどは素材としてそのまま使えるでしょうし、不満の多いマップの方も手を入れるにはやはり時間がいるのではないでしょうか
リビルドすべき部分も含めて一時休止も視野にいれて構わないのではないか、ということです
任天堂の岩田社長が述べられたような事態になった時には、私はそちらを支持します
また、ウルティマオンライン等他のゲームのテストサーバーではちゃんと生産関係もチェックされていますので
誰もやってくれない、というのは無いと思います
テストサーバーは情報の塊であり、先行投資としてプレイされる方も多いのです
賛成します。こんなゲームはゲームといえないと思います。
確かに、相当FF11のサーバ的リソースを流用している話しを聞きますからね。
10年以上前に作られたコードのため、32bitで動いていないんじゃないか疑惑までありましたし・・・
そもそも10年も前のプログラミングを掌握している人間が果たしているの? そして古いんじゃないの? と。
今2011年ですよ?
ネトゲはサーバ側のプログラミングあってこそゲームデザインが成立するくらい、重要といわれています。
なので、"FF11にしかできないことしか基本的に出来ない"、のでは? と思っています。
当初ユーザーのアイテムが80枠、で一元化した一列リストでしか管理できない、
ユーザーバザーを改造したリテイナーで売買。
相変わらずの似たようなターゲットロックシステムに、攻撃のボタン選択のみのシステム。
何故かFF11で便利だったプルダウン式のリストは消えましたし。
付け焼刃ではいずれ過疎るだけではないのかなと。
でも、開発チームにしても、FF13が頓挫したときに、相当PGを引き抜かれて、
どうも色々と開発がままならなかったようですし。(FF11のアトルガンディスクが割とスカスカになりました。)
どこかで営業のため、内容を妥協した、せざるを得なかった結末ですからねぇ。
スクエニの去年の決算がものすごい数字でしたから、そりゃ出さざるを得ないだろうと。
結果的にナンバリングがこうして潰れかけているわけですが・・・
兎に角「付け焼刃は、所詮付け焼刃」です。