経済が死ぬのは端的に買うものがないからです。逆に買うものがあれば用意しなくても経済は生まれます
せめてIDドロップ装備のEXをはずせば装備集めゲーである以上それなりの需要が生まれるはずなんですけどねぇ…
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経済が死ぬのは端的に買うものがないからです。逆に買うものがあれば用意しなくても経済は生まれます
せめてIDドロップ装備のEXをはずせば装備集めゲーである以上それなりの需要が生まれるはずなんですけどねぇ…
クラフター中心にするのが問題ならクエ品以外の全ての装備のBINDシステムの撤廃を希望します。
BINDが撤廃されればID産装備を販売できて経済も活性化するのではないでしょうか??
それが無理ならせめてエンドコンテンツの報酬は全てトークンにしていただきたいです
誰かに譲りたいアイテムでも、うっかりNEEDしてしまうと渡せなくなってしまうので無用なギスギスの元になってる原因とも言えると思います。
現状でも結構装備は売れてると思うんですけど、もっと売れて欲しいってことでしょうか。
私は戦闘とクラフターをバランスよくやっていますが、リテイナー1人枠の
売れた分を補充するだけでも結構大変です。
作るものはその都度マーケットボードを見ながら考えてます。素材は大体マケ買いですね。
リテイナー2人枠使えば、クラフトだけでも十分遊べると思いますが…。
個人的には、私のような適当プレイヤーでも、ちょっと探せば
マケ買い・クラフト・マケ売りで利益の出るアイテムが見つかる現状に満足しています。
銭投げ上等のスキル上げに耐えてきた、スタートダッシュ組だけが利益を享受するような
生産システムのゲームもいっぱい遊んできましたので…。
トークンで交換できる防具・アクセサリの入手方法をレリック武器と同じ仕組みにするとかどうですかね。
つまり、トークンから直に装備と交換するのではなく、一旦クラフタが作成した装備に
マテリアをはめた後、トークンで購入した素材とともに、NPCに持ち込むみたいな。
そうすれば1ジョブ11種類ぐらいの装備と、20個程度のマテリアの需要は
生まれるのではないでしょうか?
ギルの価値を高めるて事は 簡単に言うと今よりもギルを稼ぐ事に時間を使わなければゲームを楽しむ事が出来なくなるって事になるんじゃと思うんですよね
私は他のMMOを、やっていた事もありますから どんなに戦闘で上手く動かせようがお金を上手く稼いだ者勝ちのゲームバランスの物でも遊んだ事はあります
新生て今のところは、かもしれませんが戦闘職一つどれでもいいので上げておけば最新の戦闘系コンテンツは楽しめる感じになっていると思うけど(上げた職によって参加しやすさとかは違いはあるとは思います) あまりギルの価値や それを重視するように比重を変えてしまうと戦闘職一つを上げただけでは最新のコンテンツに参加するのは困難になり 無理だとは思わないものの それ一つでやろうとしたらギルを稼ぐのが得意なジョブではない分 膨大な時間が必要になり廃人さんでもなければキツイバランスになっていくと思うので自然と やりたくなくてもギャザやクラなどを して金策する時間が増え 今ならアップ直後に参加出来たコンテンツにギルを稼ぐという条件が追加され必要な労力は その分増え開発側としてはコンテンツの寿命を延ばす事にもなるとは思うので願ったり叶ったりの状況にはなるかもですが あまりユーザーすべてが好んでやりたがらない事を必要な要素として今より一つ余分に追加するのはリスクが同時に生まれるとも感じます
お金を稼ぐ事や それによって他ユーザーより有利にゲームを楽しみたいて感じる人もいるでしょうから不必要な物とは思わないけどギャザやクラをやる原動力というのは、それだけではないし どちらの比重を強く感じるかは人それぞれだけど
現状バトルコンテンツ重視なわりに冒険がない!と言われてしまう新生において更にバトルと関係ない要素の比重を上げて金策に奔走させる事が本当に必要なのかとも感じます
バトルコンテンツとクラフターの関係、なくてもなんとかなるけどあると便利程度の関係性のモノを複数用意することができれば
相対的にクラフターの価値は上がるんじゃないかなーと思います。
バトルコンテンツとクラフター、ハウジングとクラフター、日用雑貨とクラフター、今後予定されてる飛空艇のなんかみたいのとクラフター…
色々なコンテンツにちょっとずつ噛ませることで一定の地位を保つ感じで。
時間が経ちコンテンツが増えていくことでその地位はどんどん上がる大器晩成型がクラフターの真の姿なのかも…なんて妄想してます。
今は新生したばかりで単にコンテンツ不足だからそうなってるだけなのかなーと。
もしくはガチンコマネーゲームがしたい人用にロマサガ3のトレードみたいなゲームをつくってしまうとかも?
思うに、現14の世界で、報酬から得られる装備たちはすべてが完成品。
更に云えば、次のコンテンツ(しかもIDのみ)へ挑戦するためにかき集める仕様です。
これではマテリア用練成装備や一次~二次素材のみが取引される狭いマーケットしか発生しません。
そして、次に追加されるであろうレシピもID素材やコンテンツ絡みで手に入る物が絡むかもしれません。
つまりは完成品のみならず、レシピにもその傾向が表れる可能性があるかも知れない、と言う事です。
膨大な量を誇る素材を組み合わせても最新コンテンツに耐え得る装備を生み出す事が出来ないのが現状です。
せめて、未だに旧の名残がある打ち直し装備やそれらの派生などが出来ればいいのですが、
バランス調整の名のもとにそれらも望めないかも知れませんね。
なので、私からの提案と要望です。
・完成品を出すのがポリシーなら構いませんが、旬のIDと同時期に同性能程度のレシピを追加して欲しい。
・IDのコンテンツボリュームなどを大して求めない社会人やソロの方々向けにレシピ装備を「パッチ毎」に追加する。
・普段着やおしゃれアイテムなど、なくても特に困らない、けれども私もほしィィィィッ!的な装備を充実させる。
・業者問題での尻拭いはもう勘弁してほしいですが、もっと遊び心溢れるパッチを当ててほしい。
追加がIDのみなので本気でやる気がなくなってきたので、
上記の案件、是非、ご検討下さいませ。
吉田PもPLLで言ってたと思います
「次のアップデートでIL上限引き上げを行い、新レシピを追加する事で新需要が発生。以降はこの需要の波を繰り返します」
と。
現在はIL引き上げの直前であり、運営側の予想する最も経済が停滞する時期です。
よってこの状況が当然なのか、問題があるのかはまだ判断できないと思います。
今は静観してILの引き上げがあったあと、発売から今までよりもハイペースで需要が停滞し
次のIL引き上げまでに圧倒的に間に合わない状況になった時、議論すれば良いのではないでしょうか。