全身DL装備揃ってしまえば緩くなってしまいますよ。
全員AF装備で武器も…で、ワンダとか旧アムダ行ったら
DPSも壁とかBOSSトンベリで涙目になるはず。
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極蛮神戦はそもそも平均ILが65~70以上です。
そこまで揃えていて特に被弾した訳でもなく倒せなかったのなら火力が足りないと考えるのでは?
大迷宮バハムートは真タイタン討滅戦をクリアした後の話なので平均ILの下限は60程度かもしれませんが、一度でも挑んでみればその程度のILでどうにかなるようなコンテンツではないと気付くのでは?
もっとも、今後CF登録が可能になるみたいなのでIL制限が加えられるかもしれませんが、その場合には65くらいは必要になるのではないでしょうかねぇ。
某旅団雑誌でもIL制限+10くらいで突入するのが望ましいと言われているくらいなので、その辺をゲーム内でアナウンスするような仕組みがあればDPSメーターが無くても良いと思うのですが。
正直、動きが悪いメンバーについてはDPSメーター云々の前に目立ちますし。
どんなDPSメーターかにもよるけど、ダメなDPSランキングのURLがあちこちにアップされるだけだと思うよ。
大方のプレイヤーはのIDでお目当てのアイテムが集まったら、そのIDからは遠ざかるだろうから、それらのランキングを参考にして断られ続けたDPSだけがいつまでも巡回コースに残ることになり、
ID巡回自体が今よりニガイものに変わるんじゃないかな?
『タンク不足の改善の為のDPSメーターの導入』では、タンク不足の改善につながる事は無いと思うので賛成できかねます。
タンク不足なのは、タンクそのものの責任が重すぎるとか色々な点から来ている事だと思うので、DPSメーターの導入程度で改善が出来るとは思えません。
寧ろ導入する事でDPSまで減ってしまってプレイヤーそのものが減る原因にしかならない気がします。
他人のDPSというか、戦績を暴露するようなメーターは反対です。
あくまで、本人に自覚を促すための「自分性能」と「パーティ平均」を表示するのみのガジェットとかUIが望ましいと思います。
「自分が本来の役割を果たせていてもクリア出来ない」のはタンクに限らず全ロール同じです。
失敗したときに「自分は役割をこなしたと思うけど、本当にそうだったか?」をプレイヤー本人が自覚しやすいよう偽りも粉飾もない数字で当人に突きつける。
このことが、無自覚に足を引っ張っているプレイヤーや、自分は悪くないと思い込もうとしているプレイヤーに成長してもらう一番の方策だと思います。
そしてベテランプレイヤーのステップアップにも役立つと思います。
「タンクが悪くなかった」ことを証明する材料になればその理屈も成り立つかもですね。
しかしスレ主さんの案は「DPSが悪い」ことを証明し責任をなすりつけることで相対的なタゲそらしに使うだけであって、それは非常にネガティブなやり方です
断言しますが、DPSメーターを導入するだけではタンク不足はなにも解消しません。根本的に他者(DPS)への攻撃材料に使うことが前提で、結局攻撃材料にしか使われず、ネガティブな方向にしか動かないからです。アドバイスのためですらなければ、なおさら非難のためにしか使われません
メーターにより削りが悪いことを指摘されたDPSのAさんがいるとして
メーターによりDPSをやるストレスは増しました
Aさんがタンクをやらない理由・原因にほぼ変化はありません(変化はおきません。タンクをやらないのは責任が重いからではないんです)
この2つが加味されて、さあAさんがタンクをやるのか?そんなわけないですね。居心地が悪くなってゲームを辞めるだけです
私はDPSしかやってません。タンクはやってないです。
特段タンクをやってない理由はありません、たまたまです。タンクが過剰に責任が重いと認識してるわけでもないし、まして責任の重さを理由に忌避しているわけでもありません
方々で叩かれているようにDPSの居心地がさらに悪くなったら、私はDPSをやめて採掘に専念すると思います
タンクに転職しよう、という発想すらたぶん出てきません。そんなものですよ
タンクがタンクをやるストレスの軽減にはなるんじゃないですかね。減少対策にはなりますね。それでタンクが「言われてるほど大変じゃない」という認識になれば増加にも繋がるかと。
タンクが増えればDPSの待ち時間も減りますし、いいことばかりですね。
ここもそうですしギブアップについてのスレッドなどでもそうですけど、技量のある人の負担を何一つ考えていない声が多いですよね。逆は多数出ているので今更自分が出すまでもないですが。
ただひたすら(操作の腕前だけではなくコミュニケーションや頭の使い方なども)下手な人が上手な人に負担を掛けて行くような声ばかり。
バッヂ8個集めなければポケモンリーグには入れないし、クッパは尻尾をつかめなければ倒せない。上手ければ強ければクリア出来るし下手なまま弱いままならクリアできない。当たり前のことですよね。それがどうしてオンラインゲームってだけで弱者優遇が始まるんでしょうかね?
…まあメーカー側としては客の数を守るために必要なことでしょうけど、それをプレイヤー側から求めていくのは間違ってるとしか思えない。
勝つためには負ける要因を無くさなきゃいけない。要因をその場で改善できなければ切り捨てるしかない。DPSメーターがあればそれがスムーズになる、それだけでしょう。勝ちを目指す人にとっては、あればとても便利なものですね。はっきり自分の貢献が分かるようになるので向上心のあるプレイヤーにも有用でしょう。
これがあって困るのは切られる側だけで、それは自分の腕と知識と装備を磨くのを怠った結果です。足りてないから負ける、なんてオフラインのゲームでも一緒でしょう?だったら足りるまで積めばいい。それをしないプレイヤーが、足りている人に寄生しやすくするのが正しい有り方ですか?下手な平民が、別に特権持ってるわけでもない上手な平民にノブレス・オブリージュを要求するんですか?
続きます
つづき
ハードなこと書いてますけど、これはハードなコンテンツの話ですから、例えば高速周回などの条件が付いていない普通のワンダラーパレス周回などならそんなハードなことは求められないでしょう。コンテンツに対しての必要な技量を満たしてればいい、ってだけで常に最高を求められるわけじゃない。「クリアできるけど火力足りないからキック」なんて見たことも聞いたこともないですし。
勝ちを目指していく上で、その必要な技量を満たせない、言わば身の程を弁えないプレイヤーを切るのは間違いなんですか?
かなり話が飛びましたが、タンクは「やることやれれば後は祈るしかない(全滅を防ぐだけで、ある一定以上はタンクがいくら努力しても勝利への前進にはならない)」という職ですから、そのタンクが着実に勝利へ向かえるようにする一助としてDPSメーターに賛成です。タンクが増えない要因も減る要因も少しでも無くしていくべきです。
(俺は慣れてるからいいですけど)1ミス即全滅の重責を負う初心者タンクの肩から、「責任の不当な押し付け」という荷を降ろしてやってもいいでしょうに。
火力不足で何度も失敗してもそれが不可視な現在DPSが責められることは少なく、その後の集中力の切れたタンクのミスでの全滅は袋叩き、なんてもう古典のレベルですし。
わざわざタンクを育てろというわけではなく、DPSが負う荷が少し増えればそれで全員が得をすると思うんです
決してどのロールが一番大変か、って話をしたいわけじゃないですが、DPSをやっていて「いまのは完全にタンクがやらかしたな」と思う場面ってめったにでくわしませんよ?
タンクが落ちればPT崩壊に直結しますが、それはタンクというより(主導的役割を持つ)ヒーラーの問題に見えます。はたからみていると
DPSのほうがわかりやすく原因作ってますよね。床をペロったら悪です。崩壊に直結しないだけで、わかりやすいですよね
意識の高いプレイヤーが自己研鑽とために使うツールとしてのメーターはあったらいいと思います。というかそれはないのがおかしい
しかしスレ主さんの案はそれとは違いますよ。低レベルでも関係ないし、根本的にDPSを非難対象として誘導するためのシステムとして提案がなされてます
それはおかしいだろ、ということです。外部不経済みたいなものですからね
タンクを増やしたければ忌避する理由を取り除けばいいわけですが、誰かを犠牲にすることでそれを得るのは筋が通りません
DPSを血祭りにすればタンク助かるじゃん、みんなハッピーだろ?というのをタンクの立場で言うのは非常におぞましく感じますね
個人的にタンクが忌避される理由と感じるのは大きく分けて2つ
・先導役の性質として予習やギミック理解が必要で、準備の面倒さが受身的に状況に対処すればいいDPS/ヒーラーより重い
・大ダメージや大回復のような爽快感がなく、PTを守ることを主導的にこなせるわけでもない。最終的に面白くない
この2つだと考えてるので、DPSの居心地を悪くしたところで解決につながらないんですよね。単にゲーム全体を致命的にギスギスさせることにしかならない。だから反対しています。タンクの負担軽減として効果は0ではないでしょうが、マイナスに比べて非常に微々たるものにしか思えませんね
たとえばタンク不足対策としてタンクの報酬だけ3倍とか、そういうアメの追加なら全然かまわないわけですが、負担軽減のためにゲーム設計を見直すことをすっとばし、DPSに押し付けることは筋が通りません
正しいか間違いかという問題ではなく、その雰囲気を好むか好まないかという問題なんじゃないかな~と思いますね
私としてはコンテンツをクリアできないよりも、プレイ中にギスギスした雰囲気になる方が嫌です
なので、自分が切られるのは自己責任ということで受け入れるとしても、技量を満たさない他プレイヤーを切る場面が目前で展開されて欲しくないです
せめて誰の責任とか明言することなく、ギブアップしてその場を去りたいと感じてしまいます
というか
「火力不足で何度も失敗してもそれが不可視な現在DPSが責められることは少なく、その後の集中力の切れたタンクのミスでの全滅は袋叩き」
って、そんなに多いんでしょうか?
自分の経験では、まず袋叩きと言われる程に特定の人を責めるような場面に遭遇したことが数えるほどしかありませんし
火力不足で失敗した時には、特定のポイントまで辿りつけなかったりで、それなりにはっきりDPSの責任だとわかる形で全滅していたように思います
もちろん、実際にそんな場面があるならそんなことにならないようにすべきとは思いますけれど
その方法が代りにDPSを袋叩きにするというのはやっぱりちょっと違うんじゃないかなあと感じます