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さて、新生FFXIVはWorld of Warcraftによって確立された、 クエスト消化型のゲームデザインが採用されています。 ですが、これは何もWoWに限った話ではなく、古くからRPGでは町単位に小さな話をクリアし、 結果それが大きな奔流に繋がっていくという、一般的なゲームスタイルでもあります。
ところがMMORPGの世界は広大で、単なる通りすぎるだけの消費型ゲームでもありませんし、 多くのクラスやジョブが存在するため、全世界を冒険して貰おうと思うと、クエストの数が膨大になります。 当然人によっては「もう文字なんて読みたくねー、クリックしたら終わりでいいよ」と思う方もいますし、 事実WoW以降、かなり多く議論されてきた話題でもあります。 でも、世界を知ってもらうためには、積み重ねのクエストの方が無ければ、お伝えすることもできないし、 なにより「コツコツ遊ぶ」「気がついたら前に進んでいた」「止め時がわからん」というように、 プレイヤーに遊んでもらう上で、メリットも非常に多いのです。
そこで「単なるお使いゲー」にならないよう、新生FFXIVではメリハリをつけることにしました。 しっかりと骨太なシナリオを用意するのは当然です、ファイナルファンタジー最新作なので。 ただし、いわゆる導線に配置されているサブクエストは、セリフのラベル数も極力減らし、 最悪連打でテキストを飛ばされてもいい、くらいの覚悟で作ろう、と。 飽きが来そうなギリギリで、主要キャラ達が登場するクエストは、マークをつけて明確化し、 カットシーンのコストをかけ、さらに大きな節目ではボイスも入れて、盛り上げを作ろうというメリハリです。 クラスクエストもジョブクエストも、ボイスこそ入れていませんが、同じ考えで作られています。