スプリントがTP消費なしになる
↓
絶対よけれないような範囲攻撃が追加される
↓
避けれねーよ!
↓
スプリント使って避けてください^^
こうなる未来が見えました。
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コンテンツ側として考えた場合、思うのは敵があまりにもインテリジェントでないことですね。
インテリな敵ならば、
自分たちの攻撃範囲の及ばない遠隔から痛い攻撃をぶち込んでくる装甲の薄い敵がいたら
真っ先にそっちを攻撃してきますよね。
硬いタンクなんかそっちのけです。
そういった雑魚を一定間隔で出せばいいと思います。
そしてそいつは物理攻撃力があり遠隔職の薄い装甲ではまともに耐えられなかったり、
遠隔攻撃や魔法攻撃を邪魔するタイプの攻撃をもっている。
そこで出番となるのが近接DPS職
遠隔職よりかなり硬かったり、邪魔する攻撃に影響を受けない近接職が移動技や
(今はないけど)足止め技などで雑魚を倒す役割を担うのです。
こんなアイデアもありますよってことで
通常、RPGにおいて遠隔が何故遠距離から攻撃できるのかというと薄い装甲とトレードオフだからです。
近接DPSはそのメリットを捨ててるので、ある程度の防御力があってしかるべきなんですね。
現在でも差がつけられてますがロールの役割を追求しすぎた結果タンク意外はみんな同じレベル、これが近接DPSが不遇な理由です。
かといっていまさら大きなバランス修正はしないでしょうし、ならばいくつかの強力な防御スキルを与えるぐらいが妥当な修正案じゃないでしょうか?
逆にデメリットが大きいから攻撃力をもっと、という考え方はこの先さらに難度が上がればもっと上げるの?ってなりかねないので反対ですね。
これ以上DPS量に差をつけるのはそれこそ場所によって職を選ぶということになるのでいい未来が見えません。
半死半生/即死が付き纏うFF14では、近接と遠隔のトレードオフ関係が通常のRPGとは逆です。
2.1ので追加された新IDのコンテンツ設計を見れば一目瞭然だと思いますが、もう完全に近接の存在=ヒーラーのリスク=タンクのリスクにする事で総DPS量とそれに見合う難易度に調整をしています。
そして近接は一度死んでも遠隔DPSより火力が高いと言う設計も考えると、開発としては近接が大縄跳びをミスって一度死ぬぐらいは想定してるのではないでしょうか。
だから近接=不遇に感じる人や、新ID辛過ぎ行きたくないって思う人が多いって状況になっています。
当たり前ですけど、普通に肩身狭いですよね。
そういう心理状況まで考えなかったのか、不思議に感じてなりません。
もしかしたらクリタワとバハの実装順を逆にしたせいで起きてるのかもしれませんけれど。
逆にしたせいで、ほとんどの要素で問題が起きてますしね。
クラフター装備とID報酬装備の陳腐化、アイテム市場のデフレ、遠隔オンリーPTの誕生、PT掲示板の高レベル化による後続の自然淘汰、要求PSの極端な上昇・・・伴う形でメインジョブ以外をハイエンドコンテンツで出し難いというのもありますね。
ちょっと考えただけでこれだけ上がりますよ。
本当に問題が山積みで、次のアップデートで本当に解決するのか疑問を感じ得ません。
ただ単に1ミス=即死級の難易度に調整してるからなんじゃない。
リカバリー()なギミックが多いと思うし。一人用アクションゲームなら別にいいんだけど、これって複数人でプレイするMMORPGなんだよね。
アクションゲーは間合いの管理を徹底するものなのに、MMOだから間合い=射程距離になってるし。
タンクと区別された近接らしさってそもそも何なんですかね・・・
衰弱はHPとMPのMAXが25%減少するだけですよー。2.1になるまで知らなかったけどね(´・ω・`)
火力差が何%で、全戦闘時間中死んでいた時間が何%なのか?である程度わかるでしょう。
TPかっつかつの状態で死んで生き返ってたらたいしてDPS下がらんだろうけど、終わり間際でもないのにTPかっつかつだと配分失敗な気が・・・
正しくはフィジカル15%低下でした。誤った情報をあげてしまい申し訳ありませんでした。