硬い硬いと言われているナイトだって、ヒーラーがいなければIDの雑魚数匹相手でインビン使っても1分もたないですからね。
守られてんのはどっちだ?と微妙な気分になる時もあったり…
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硬い硬いと言われているナイトだって、ヒーラーがいなければIDの雑魚数匹相手でインビン使っても1分もたないですからね。
守られてんのはどっちだ?と微妙な気分になる時もあったり…
本人の嗜好に頼る部分が大きいので、増やすのは簡単ではないですね。
タンク人口が少ないままでCF希望者をさばかないといけないなら、
例えば、盾1・ヒーラー1・DPS6みたいな構成でどのIDにでもいけて
パーティの人数に応じて敵の強さが自動的に調整される仕様とか。
できない事はないだろうけど、開発するのが大変そうですね。
敷居を下げる=難易度を下げる=周囲が寛容になる
性善説に頼るのは現実的ではないので、こういう事ですよね。
でもタンクを増やすのにゲームバランスを犠牲にするのはどうだろう?
やはり、強力な飴をブラ下げるのが確実で手っ取り早いと思います。
実装予定のMVP投票でしたっけ?でタンクだけ美味しくなれば変わるかもしれないですね。
ただ、現状で報酬だけ美味しくなっても、動きや意識のヤバイ盾が大量発生して酷い事になりますね。
それでもタンク不足な現状よりはマシなのかな?
となると、タンクの立ち回りをゲーム内で学習できない事が、一番の問題なのでは。
忍者はよ
肉盾飽きました。
タンクの人口が少ない原因の一つにイメージのところがあると思います。
私はタンクやヒーラーといったロールの分かれてるゲームをするのはFF14が初めてでした。
あまりMMOやロールのあるゲームをしない人がこのようなゲームをするときに
考えることはやはり「戦いたい。ダメージを出したい。」ということではないでしょうか。
過去のFFをプレイしていれば誰しも9999ダメージを出そうと何かしら考えたりすると思います。
そのため、多くのプレイヤーがDPSから始めるのではないでしょうか。
また一般のゲームにおいて自分が「タンク」というポジションに立つことはほぼないためタンクが何かわからない場合も多い思います。
今までに他のMMOでタンクを経験したことがある方にとっては慣れ親しんだ存在かもしれませんが
ご新規さんから見ると「タンクって何だ…?」と思うのではないかと考えます。
過去のFFにおいても防御スキルをもった職はありましたが防御専門の職やキャラはほとんど居ないはずです。
そのためそもそもとしてタンクを知らない・よくわからない→抵抗が生まれるといった流れになるのかもしれません。
私は普段DPSでプすががサブで23レベル程度までタンクの斧をIDに潜りながらプレイしてみました。
まだ序盤ではありますがここまでプレイした感想としては戦闘が単調で刺激が少ないと感じました。
基本的にはヘイトを自分に稼ぐ、あとは申し訳程度に攻撃をしていく…といったように少し作業チックに感じてしまいました。(それがイイのにわかってない…と言われそうですが)
ここに関してはタイミングをあわせることで効果を出すような技
(範囲攻撃を受けるときに発動することでダメージを軽減しつつ高威力の反撃を繰り出すようなもの)があると楽しくなるかもしれません。
またコミュニケーション的なところでもマイナス面は大きいと思います。
ミスをすれば非難の嵐、常に完璧な立ち回りを求められなんなくこなしても感謝の声は無し。
感情論的なところもありますがプレイヤー側としてもタンクウェルカムな空気を出すのは大事だと思います。
長い文章な上に締め方がイマイチぱっとしないですが意見の一つとして参考にしていただければと思います。
メイン斧ですが、やっぱり下調べが面倒くさいですね。
事前に知っておかないと、とりあえず死にますからw
LSやFCでキャッキャ遊ぶには気楽でしょうけど
CFは基本的に練習じゃなくてクリア目的で来ますし、
情報に装備と、準備は完璧にしておかないといけない。
ところで、
CFは細分化されて、練習用CFとかできるんでしたっけ?
できたら だいぶ問題は解決しそうですね。
とは言っても、私は効率PTのセカセカした感じとプレッシャーが嫌いなので
練習用CFしか使わないと思いますがw
1・装備品の中に、明らかに剣じゃない異物が紛れ込んでいる
私は羽子板士になりたかった訳ではありません……
2・先導役や戦闘時のスタン・敵の誘導等、あまりにも負担が大きすぎる
人間の集中力はそんなに持続しません。長時間の集中強要は「楽しむ」ことに対して阻害にしかなりませんでした……
3・仕事内容が、チームの盾役というよりタダの弾除けの的
せめて、雑魚相手にはもう少し「盾してる!」という感想が持てるようなバランス調整が欲しい……
4・ギルドマスターのせいかk
結論:これを全て覆せるような飴が欲しいです
装備がゴミだとDPSにタゲ持ってかれる
適当にフラッシュとかだとヒーラーに持ってかれる
DPSとヒーラーはヘイト管理にソコまで神経尖らせなくていいけどタンクはめんどいです
ヘイトが適当でも自分に固定できるならやってもいいかな
タンク楽しいですけどねぇ・・・
IDを一度も跳ねずに踏破できたときは「やった!」って思えます。
一部の方が書いておられるような、全部タンクの責任、失敗したら非難轟々・・・みたいなことは、私がまだ30レベル近辺をうろうろしているせいもあるのか体験したことはないですね。これからもしないで済むことを願ってやみませんが・・・
確かにコンボを単調に入力するだけ感はあるかなぁとも思いますので、やること(できること)増やしてくれる分には賛成です。
これを上手にこなせれば殲滅速度が上がるよ、くらいの、必須でない要素にしてもらえると嬉しいですね。今の時点でタンクはそれなりに忙しいので。
見た目が残念なのはもうかばいようがないですね。
タンク人口とは直接関係ないかもしれませんが、イベント入手なんかで「上から着れる見た目変わるだけの服」があったらタンクダサいの隠せるのになぁ・・・と常々思ってます。
鎧が好きな人は着なければいいし。(かくいう私も結構チェインコイフ好きです)
今回のハロウィンで貰えるぼろぼろシーツお化けなんかはそういう対象でいいと思います。
そういう趣味アイテムであれば、一部を課金アイテムで入手可能にするのもひとつの手ではないかと思うんですよね。PSO2なんかではそういう課金制度がありました。
もっとも、ゲームの雰囲気が大きく変わってしまいそうですので、反発する意見が多くありそうなのも予想付きますが・・・
別ゲームとのコラボがやりやすかったり、遊びの幅が広がると思います。
追記:上から着れる服の実装案は既にあったみたいですね・・・
失礼しました。早く実装されればいいのに。
序盤~ストーリークリアぐらいまでで、ヘイト管理にだけ絞っていうならFF14のタンクはそこまで面倒ではないと思います。
PTリストの左にヘイトメーターまで付いてる親切設計ですしね。
>装備がゴミだとDPSにタゲ持ってかれる
とりあえずクラスクエで貰える武器でも必要十分で、DPSに跳ねる場合は敵視アップ付きのコンボをしっかり入れてないか
少し前の外郭みたいに初見タンクとレリック持ちDPSがごちゃ混ぜになってる時ぐらいじゃないでしょうか。
(時々コンボではなくサベッジやハルオーネ単体を連打する方がいますがその場合DPSの武器が同程度でも簡単に跳ねます)
>適当にフラッシュとかだとヒーラーに持ってかれる
この場合よくありそうなのは
1.DPSがタンクと違う敵を殴っていてダメージを受けている
2.敵を多く抱えすぎ
3.タンクの防具自体がそのIDでは適切ではない
1はDPSが叩いてる敵のタゲを取り戻すなどしてヒーラーの回復負担を下げる
2はMP持たないなら間にライオットコンボ入れるなりして敵が減るまで多めにフラッシュ入れながら耐える
3はどうしようもないです。せめてその時点で装備できる店売り最高の防具一式ぐらいは着てくださいとしか
先にも述べましたが武器がDPSと同程度ならコンボしっかり入れてれば殴ってる敵に関してはまず跳ねないので
直接殴ってない敵の数やPTの殲滅速度に合わせてフラッシュ少し多めに入れる程度で全体をキープできますよ。
確かに盾の人みてると他の職と比べて役割が偏ってると感じますね。
改善案としては、DPSの人達に敵の釣り役を担ってもらうべく遠隔スキルの実装、それも盾ジョブより高性能なのモノがいいかなぁと思います。
具体的にいうとヘイトが乗ってない敵に対して先制攻撃をするとステータスを下げれるような遠隔攻撃とかでしょうか。命中率を下げたり防御力を下げたり…
DPS枠なら2枠あるのでどっちも初見という事は盾枠と比べて少なくて、初見だから先導が難しい…という場面も少なくなるはず!(まああくまで確立が減るだけで根本的な解決にはなってないですが)