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範囲をするなら別ですけど普通に1グループずつやるなら雑魚相手でもDPSを出すために侍でも忍者でも斬-スキルは使いますし、スキル回しの一貫として使いますけどね
侍も二段で使わなくて良いと言いますけど葉隠と雪月花を使うのに使わざる得ないですし、使わないほうがDPS伸びない
むしろ侍のスキル回し的に雑魚よりもボスのほうが斬-スキルを使うのが遅いんですよね。先にバフかけてのDoTなので
そういう意味では侍的に戦士が先にメイムで斬-つけてくれるとAA的にありがたかったりする
ORNAMYSさんは見たことがないってだけで侍も忍者も戦士がいようがいまいが斬-スキルはDPSを伸ばすために普通に使いますよって感じです
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斬耐性低下は、戦士、忍者、侍の3ジョブが持っていますが、被った時にメリットを打ち消し合うのではなく、どちらかが斬耐性低下を維持してくれることで、もう片方がもっと有利な選択ができて「嬉しい」ってなってくれないとシナジーの意味ないですよね。
戦士のメイムとシュトルムブレハの効果を入れ替える(3.0以前に戻す)だけで戦士としてはIB溜めコンボを優先できるので嬉しいのですが、それがタンク間のバランスを懸念するほどの崩すほどのシナジーだとも思えないんですよね。
4.0当初のスタンス切り替えでIB半減とか「戦士を強くしないように・・・」との圧力を感じるような調整の残滓として今も残っている感じがして、ぜひ見直してほしいなぁ・・・と思っています。
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耐性の話でしたらモンクの双竜脚の打耐性減デバフをヒーバルに適用してもいいのではないでしょうか。
あれどうみても打撃ですし……
欲を言うならオンスロも体当たりやから打撃扱いで。
まぁ例の制約でダメやろなぁ……笑
これ書いてて気づいたんですが、紅蓮からの戦士って斧使ったモーション一つも追加されてないですね……
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ナイト、暗黒共にMT時とST時の火力差があまり大きくならない設計になっているのに、ST時火力がそこまで突出しているわけでもないのに
なぜ戦士だけMT時の火力が露骨に低くされているのか正直意味がわからないってのがやってて思うところですね。
私は4ヶ月ほど休止してからの復帰勢なので、4.0の戦士と比べると随分強化されたなとは思うのですが、やっぱりやっててナイトのが楽しいってのは
問題だと思いますね。強化されてなおも、今でもそう思えます。
散々いろんな方も述べてると思いますが、火力の源をフェルクリーヴにするんじゃなくて、もっと別の部分に持ってきてほしいです。
オンスロートのお陰でMT時のヘイトはかなり安定しますが、他のタンクがMTになることで得られる恩恵が戦士には全く無いのも気になるところです。
ナイトはシェルトロンでMT回復が早くなり、高火力のホーリースピリットを時々織り交ぜれますし、暗黒はスピラーがグリッド時に威力アップすることで
グリッドオフ時と比べてもダメージが落ちない仕様になってます。
じゃあ戦士になんかあるか?っていうと、せいぜいアップヒーバルのダメージがちょっと伸びる程度で、それと引き換えにフェルクリーヴを使えなくなる
デメリットを一緒に抱えることでプラスどころか大幅にマイナスになってます。
アンチェインドも正直ディフェンダーの与ダメペナルティが緩和されたことで相対的に弱体化していますし、70戦士の肝である開放とリキャ共通という時点で
完全に死にアビと化してるのもMT戦士が楽しくない要因の一つにも感じます。
とりあえず感想だけじゃなくて要望っていうか妄想も載せると、
・斬耐性デバフはもう無くても良い
・メイムに与ダメアップを戻す
・ヘヴィスイング~ボーラアクス、ヴィントブレハまでの基礎WSの威力を大きく高める
・最大ダメージコンボをブレハにする。ブレハの追加効果は無しで良い
・ヴィントの威力を下げて、与ダメ低下デバフを復活させる。代わりに持続時間は6秒
・原初の魂の威力はそのままに、追加効果の被ダメ減少をスタック形式に。最大5スタックで、1スタック毎に被ダメ-5%(1で20%、最大40%)
・フェルクリーヴの威力を400に下げる。代わりに、フェルクリーヴの追加効果でフェルクリーヴダメージアップのバフを付与する。効果時間6秒
・アンチェインドをディフェ、デスト共通アビに。共通効果で攻撃速度10%アップ。さらにディフェ時はペナルティ撤去、デスト時は得IB量が+10
・原初の開放をアンチェインドとは別のアビに。効果はIB消費半減のままで
運用としては、MTST関係なく開幕からアンチェインドを使っていけるように。
デストのときはIBが追加で10増える事によりIBを貯めやすくなり、IB100まで持っていってからの開放がよりしやすく。
ディフェの時もペナルティ解除に加えて共通効果の攻撃速度アップによりヘイトをためやすく。
基礎WSの威力を上げることで、MT時でも火力を出しやすく。フェルクリーヴも威力を下げることで全体に占めるダメージの割合を減らす。
代わりに、バフ付与により連続でフェルクリーヴを当てることでダメージを伸ばすことが出来る仕様に。
IBが100まで貯まるようになったことで、うまくやれば3回まで連続で使えるわけで、フェルクリーヴを単発打ちするよりは複数まとめて
打ち込んだほうが威力高いという設計に。バフ効果は最大5スタックで、1スタック毎に威力10%アップで。(最大威力600)
これにより、6連フェルクリでの合計威力が400、440、480、520、560、600と現行と同じ威力になる。
(上記の合計威力が3000。現状の6連フェルクリが500×6=3000で同じ)
原初の開放という連続でIB消費技を打ち込めるという設計になったなら、連続で当てることによるメリットがあっても良いんじゃないかなぁと。
まとまりのない文章で読みづらいかもしれませんが、ふと思いついたことを書き連ねてみました。
戦士がもう少し楽しく使えるようになってほしいなと思うばかりです。お目汚し失礼しました。
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徐々にずれていくウォークライのリキャストリセットを原初の解放につけてほしいかなぁ。特性が機能してなさすぎて、特性の恩恵が無いように感じます。
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4.15時点で扱っていての感想を並べてみます
4.0の調整から時間が経ちますが戦士のコンセプトが未だ不明瞭で、戦士ではなく最低限できる(からハブられることはない)だけのタンクに感じる
原初の解放が扱いづらいスキルに感じてしまう(消費IBを半分にする効果で5余ってしまったりする点も不満)
メイム⇆ブレハの効果を変えた事でスキル回しが煩雑になっている
全体で言える事ですがシナジーをなくすと言いながら斬耐性といったシナジー効果を残している理由がわからない
ヴィントルートが只のIB奴隷ルートになっている
フェルクリーヴがIB消費系スキル内で最も効率の悪いスキルとなっていて爽快感が落ちた気がする
リキャ共有によってアンチェインドが全く扱えないスキルになっている
コンボルートの威力が総じて低い(フェルクリーヴに依存していてピーキーすぎる)
防御アビリティが多くリキャが短いことからか、常用的な防御アビリティ(ブラックナイトやシェルトロン)がなく、防御アビリティを効率良く回すスキル回しも考えないといけない
RFでの話になりますがブレハ効果があるせいで開幕にボーラルートから入れられずヘイトが不安定になる。(1コンボルート後に大体シナジータイムなのでブレハは先に入れたいゴージです)その為、忍者がいなかったらかなり萎える(戦士に限った話ではないでしょうけど)
IDではスチサイの強化もあり戦士らしさを多少取り戻せてはいますが、零式といったコンテンツにおいては未だにこれといった特色を出せていないと感じてしまいます
シェイクオフついては性能差を埋めていくものとして非常にありがたいスキルでしたが、恐らく多くの戦士はコレジャナイんだと思っているでしょう
戦士は火力が高いと言われていて、実際にほんの少しではありますが確かに火力は高いでしょう
ただこの差で戦士のコンセプトが出せている!とは思えませんし、これだけやってこれかよともなります
使用感もそうですが個人的にはコンセプトについて改めて見てもらいたいです
最後に4.0で大きな調整を入れていながらジョブ調整に関してはこれまで通りさらっと済ませているのが解せないユーザーは多くいると思います
なのでPLL等で各ジョブの調整についても深く話してくれる場など設けてもらえればとも思います
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やっぱあれですね。
時間がたつとなれてくると言うか、それが当たり前になってしまうと言うか....
●現状の不満点はやはり死にスキルとなってしまってる『アンチェインド』
まずこれだけは表舞台にたてる仕様にして貰いたいです。
やっぱり戦士は手間かけて火力出すスタイルがとても楽しい。
そう考えてみたらFF14がまた楽しくなって来ている自分がここにいた。
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既に出ているかもしれないけど、スカラの1ボスの攻撃で、プッシュはホルムで対処できるけどプルは動けない状態で引き寄せられたり、
他のボスなら背後で使って固定しようとしたら効いてなかったり......
結局何が言いたいのかというと、ホルムギャングの効果説明をもう少し詳しく書いてほしいということです。
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初期からスタンや沈黙も効くかどうかは「敵によりけり、特に書かないからやってみて確かめて」状態なので
ホルムもまあそういうことだとは思います
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個人的には原初の魂、フェルクリーヴの消費をIB50→IB40に割引してくれないかなーと言うのが現在。
原初の解放で間に合わない時に端数が残るのがものすごく気持ち悪い。