からくり御殿の用心棒の攻撃力をせめてHP50%にして欲しい。
cc持たないジョブが居るだけで不利になりますし、範囲内で固めるだけで防御貫通して即死はやりすぎだと思います。
クラウドナイン減ったけれど、個人的にはクラウドナイン以上にストレスの溜まるステージだと思います。
Printable View
からくり御殿の用心棒の攻撃力をせめてHP50%にして欲しい。
cc持たないジョブが居るだけで不利になりますし、範囲内で固めるだけで防御貫通して即死はやりすぎだと思います。
クラウドナイン減ったけれど、個人的にはクラウドナイン以上にストレスの溜まるステージだと思います。
新マップいらないギミック多すぎて試合に集中できません。
クソマップなので削除してください。
戦闘時間の短さに対してマッチングしてから戦闘が開始するまでの待ち時間が長く、もう少し短くなるように調整して欲しいと感じます。
クリコンの試合時間が平均でおよそ4分半、暗転~ゲートが開くまでがおよそ75秒と仮定すると、全体の時間に対しての待ち時間の割合は20%をこえます。
比較対象として、ライバルウィングスやフロントラインは同様に計算すると10%前後程度になるかと思います。
ロードやジョブ着替えなどの理由がある待ち時間はあって良いと思いますが、現状のクリコン(特にカジュアルマッチ)の待ち時間にそういった効果があるようには思えません。
現状、多少チームの戦力バランスが悪くても速度重視でさっさとマッチングさせてるのに、戦闘開始までの待ち時間は速度を重視しておらず無駄に長い、
というちぐはぐな調整になっているように私は感じます。
オーバータイム前提の作りを変えてほしい。
接戦だといいのですが、基本オーバータイム前後で明らかにクリスタルの移動量で負けてるとその場で止まる、クリスタルに近づかない下手すれば離れる等の諦め状態になる人を特にカジュアルで少なくない頻度で見かけます。
一方が75%以上進んでいる場合等、逆転が難しい状態等ではオーバータイムが発生しないなどの調整があってもいいのではないかと思います。
後、全体的に戦闘しない・できない時間が長すぎる気がします。
戦闘中でも足止め等でアクションが打てない時間が多い、デスしてしまうと後復活の暗転込みだと15秒程度何もできないしかもデスするごとに延びるなど戦ってる感が薄い印象を受けます。
この2つで個人的にコンテンツの体感時間が他コンテンツより長い印象です。
既出で上がってそうですが、私の意見は以下です。
①復活時間を正確に表示して欲しい
→10秒で復活と出ても実際に動けるようまでさらに時間がかかる。
→足並みを揃えるのが重要な割に配慮されてない。
②復活時間が長すぎる。
→デスペナルティが厳しくてやる気を損なう。
→ヒドゥンゴージは快適でした。
①は単純に不親切なので見直して欲しいです。
②はゾンビ作戦によるオーバータイムを長期化させないための仕様だと思うのですが、
そもそもオーバータイムが拮抗時でも働くことに問題があるように感じています。
・「拮抗時はキル数が多い方が勝ち」
・「劣勢側がクリスタル主導権を持つ時のみオーバータイム」
・「オーバータイムは3分で強制終了」
のようなオーバータイムを長引かせない仕様を入れた方がいいと思います。
未だにクリスタルを動かすことに意識が行ってない人がいるので、なんとかして欲しい
アナウンスなのか、UIでの表示なのか、チュートリアル的な導線なのか 手段はなんでもいいです。
カジュアル、今まで通り全マップローテ
ランクマッチ、パライストラのみにしてほしい
カジュアルは1人~3人 またはフルパ申請させてほしい
からくり御殿の用心棒ですが、広範囲即死攻撃をあれだけ連発されるとpvpでプレイヤーとの勝負に水を差す邪魔な存在でしかないので
ダメージを減少させた方が良いと思います。
あと、CC耐性を付けないことや、今回の新マップギミックを見ると、ここのpvp開発者の方はプレイヤーが頻繁に死ねばゲームとして面白いという
愚かな考えをお持ちであるように思えるので改めた方がよろしいかと存じます。
全体的な兆候かは存じ上げませんが、新マップが実装された昨今でも、カジュアルマッチでさえ同じプレイヤーの方々と
連続でマッチする頻度が高く、クリコン実装当初と比較すると過疎化しているように思え、このような事象の根本的な
原因が現在の開発思想にあるように感じます。
試合開始まで30秒、クリスタルが動くまで30秒のにらみ合い。
戦闘が起こるまで1分、何もしてない時間が無駄に感じられる。
からくり屋敷の壁もう少し低くして欲しいです。
すぐ近くの状況すら掴みにくく味方との連携が取りづらいです。
ptリストとミニマップだけでは限界があります。
あとカメラの角度に気を付けないと自キャラも見えなかったりですし。
ギミックNPCに対処しづらい要因も見づらくて位置が把握しづらいのも一因に思います。
それとクリスタルの位置やギミックNPCの位置をミニマップに出して欲しいです。
その方が戦闘中でもクリスタルの状況把握をしやすいですし、
即死NPCに合わせて拘束しよう、とかもやりやすいと思うので。
からくり御殿何度か遊んで思った感想ですが、移動妨害や拘束持ち、強力なLB持ちが有利過ぎませんかね?
ギミック自体は面白いとは思うけど、ギミックに対応出来ないジョブが割りを食ってるように感じます。
なんというか…厄介なLB吐かせたのに小康状態の間に走り回って小判拾って、また次の戦いには相手のLBが戻ってきてるストレスの方が強い。
負けてる側だとリフトから離れて小判拾ってる暇なんて殆ど無いので対応して妨害しにくいし。
絡繰御殿は2つのワープがすぐ近くにあって最初から両方使えてしまうのが良くない
意思疎通の難しい状況で直前までどっちに行こうとしているかわからず
戻ることも出来ないのでメンバーが分断されやすい
開幕分断から人数差で押し込んでそのまま決着という流れをよく見る
せめてクリスタルが動き出すまではワープを封鎖しておいてほしい
からくり御殿のワープ、イマイチ使い勝手が良くないのではないかと思います。
敵陣からすぐに自陣に戻れるとかあってもいいなと、逆に自陣から敵陣へワープだと復活からすぐ復帰できるのでナシですが。
攻めるとき、味方が倒されて自陣に逃げたいと思っても曲がり角が多くて通路は開けているので逃げ切るのが難しいなと感じます。
撤退ルートとしてワープがあってもいいと思います。
また、スタート正面の壁抜けですが向こう側が見えるので奇襲に使うにもイマイチなので、向こう側が見えなくするかワープ後はステルスが数秒着くようにして欲しいなと思います。
なんかもう毎シーズン言ってる気がしますけど、
クイックチャットのおつかれさまも、ナイスも、
そういうの戦況指示に関係無いやつ全部制限して欲しいです。
北米鯖の治安が相変わらずです。
まだ終わってない、なんてレベルじゃない
一回目の全滅程度で、お疲れ様お疲れ様うるっさいのなんの。
あと不利状況になったり一人特攻して死んでおきながらナイス言う輩。
ゴールド以下でもプラチナ以上でも相変わらず。
別にBLしたって聞こえるの承知でBLしてましたが
もう50は超えました。
結局最初期に英語で注意文を出したっきりですが、
もう変えてくれませんか。
全階級で最初からそうしてほしいですね。
それはそうとして、前回のあれってたいして狭まっていなかったですよね(❝また、本日シーズン終盤のランキング争いが熾烈になるよう、マッチングする可能性のある階級の下限/上限の調整を行いました❞というやつ)。というのも、クリスタル帯の上位戦場で約1000ポイントのキャラが7000ポイントの相手などとあたっていたからなのですが。
6000ポイント差というのは、勝ち点にして約67個分もの差(一勝あたり90ポイントの場合)になり、それはアンランクからクリスタル昇格までに必要な勝ち点(60個)よりも大きい。アンランクとクリスタル700ポイントをマッチしているようなものだと言えます。それどころか、連勝ボーナスや降格ブロックもないぶんそれ以上でしょうか:(。
ゆるくランクマやって現在ゴールドでぶらついてますが、ゴールドで無印までマッチングされることもあります。めちゃくちゃ負け込むって事態にまだ陥ってないのでいまいち記憶が曖昧ですが、今って降格システムありましたっけ?
もしあるとしたら、ゴールドとしてやってて同チームに無印とブロンズというマッチングのアンバランスで降格されるのはちょっと…どうかなと。ここまでマッチングの幅広ければ降格無くてもいいんじゃないかと思いますけど、ダメなんですかね。
あと何回か出てた要望ですが、ランクマの途中で回線落ち、あるいは抜ける人がいる場合はレート無効にしてほしいです。最近何回かそういうのに遭遇してますがあまりにも理不尽極まりない。
前にもちょろっと書いたんですが
現状ルーキー~ゴールドまでのランク間降格なしの下位ランクと
プラチナ~クリスタルまでのランク間降格ありの上位ランクの2ランクしか存在してないので
ランク分けしてる意味は正直無いですよね。
人が居なくてマッチングシステム的に厳しいのかなって思ってたんですけど
シーズン4の最後で急にマッチ幅狭めましたとかやってたので、
他の方も仰ってましたが「なら初めから狭めてくれよ」と思った次第。
特にダイアモンド帯はゴールド上がりのカジュアル勢とか、プラチナ降格でヤケクソになってる人と当たったり
クリスタルのガチ勢ランカー勢と当たったりで試合毎の温度差が特にヤバいです。
ランク帯で沼ったら公式サイトのランキングで晒し上げられるのもヤバい。
回線落ちのレート無効はシーズン1から言われてますが、こっちについては不利状況・負け確定になった瞬間に回線抜きとかが流行りそうっていうか
今でさえ負けそうになったらお疲れさまでしたする人が結構いて確実に流行るので
難しいのかなって思います。他のゲームのレート戦でも、そうなってないことが多いですし。
ジョブ調整の仕方とか見る限り運営の方は試合結果で調整していて
試合中何が起こってるかとか、そういう試合内容については特に加味してなさそうです。
クリスタルコンフリクトの公式ランキングページに関しまして
度々話題をあげてらっしゃる方も居るのですが、ダイヤ以下のランキングは勝利数が少ない順に表示しませんか?
現状苦戦している人を大々的に発表するランキングなのが気になります。
ますます申請者が減るのでは…。
少ない順番で表示される、にもう一声、上の階級に到達した時の合計勝利数に変更出来ませんか?
ゴールドプラチナを早々に抜けた人がダイヤでは名前がない、といった事がクリスタルコンフリクトに対しランキングを覗きに行く程関心があるプレイヤーを現状ほど荒ませるような事もないと思います。
上手い人が可視化される事で次シーズンへの目標にもなりますし、私自身10勝以下でプラチナ抜けられた時はキャッホー!となりました
少なくとも今の「そろそろランキング乗っちゃうからランクマやめておこう」となる仕様よりマシと思います
実際私は3位になった辺りで「多分ダイヤ帯だけの勝ち数なら私が1位だけど総合1位になるのは嫌だな」と終盤のランクマ申請をやめました
以前にもダイヤ以下のランキングについて言及しましたが、調整されていないので再度投稿させていただきます。
同じく、ランキングで順位が上がるのが嫌だったのでランクマへの申請をやめた時期がありました。
ランキングに載りたくない、順位を上げたくないという理由でランクマへの申請を辞める人はそれなりにいると思います。
評価基準を変更して、強い人がランキングに載るようになるのならなによりですが、システム的な対応に時間がかかるのであればまずは一旦ダイヤ以下のランキングを閉鎖しても良いと思います。
もう一点、別の話題になりますが「散会しましょう」「私から離れてください」的なQCが欲しいです。
下位やカジュアルだとクリスタル下に密集して黒魔の範囲や竜のシャッターを全員で受けて壊滅ということが度々あります。
既存のQCでは上手く伝えられず、あ~…と悲しい気持ちで溶けていくHPを眺めることしかできませんでした。
意図が伝われば、上記のフレーズでなくても良いです。ご検討いただければ幸いです。
最上位のダイヤ帯ならまだしも他のランクでの勝利数はちょっと意味合いが違ってくるので非表示、ありだと思います
気にしない人もいますが気にする人は本当に気にする所なので昇順から降順に変更していいと思います
オーバータイム時に進行度に沿って
明確に「○○していれば勝利!」みたいなログ、あるいはクエスト目標のときのようにメッセージを出してくれれば嬉しいですね
進行有利時)相手チームをサークルから3秒追い出せば勝利!
進行不利時)相手チームより到達点を超えれば勝利!
そもそもルールを把握しとけって話なんですが、とっさに考えるよりシステム側で出してくれたほうが判断しやすいかなと…
チャットSE音量調整
クイックチャットの音量のみを下げる機能が欲しい
くわえて
眩しいエフェクトやフィールドの実装をやめてほしい
連打等で五月蝿く鳴らされるとアクション音も聴こえないですし、他の音も聴こえません
かといってクイックチャットに対応する音量を下げると、そこに付随する音も聴こえなくなってしまうので意味がありません。
以前からなのですが、PVPの作りにおいてはまぶしい、うるさいというプレイする側に障害を与えるような実装が行われている節があり、視力が落ちたとか聴力に問題が出たとかそういった事例も確認していますし、自身にもそういった影響が出ており、PVPをプレイする時間が減っています。
色覚多様性への対応をしていることも考えると、自身で作ったゲームで後天的な障害を引き起こすような実装をするはずがないとは思っているのですが、いささかPVPにおいてはそういった実装が二の次となっているように感じます。
現状でランクマッチが長時間のプレイ時間を強いる作りになっている以上、健康な状態でいられなくなるような事柄については考えていただけると幸いです。
クイックチャットですが
一部のものにはジョブ名が追加されて分かりやすくなりましたが、
報告:MP にもつけてほしいと思います。
名前だけより、ジョブでわかったほうがMP切れたので下がりたいなど意思表示しやすいと思いました。
現行のゲームを長引かせないために、死んだ際の復活時間が長くなるのは理解できます。
ですが、現行のリミットゲージは生きている間しか溜まらないため、押し込まれるとほぼ
リカバーができず、そのまま負ける傾向にあるかと思います。
特にクリスタルがゴール手前にくると、四天王方式にせざるを得ないが逆転の目が薄く
ただ、時間を浪費する形になりがちです。
下手をすると諦めて、復活する場所で棒立ちしている方も玉に見かけます。
なので、逆転の可能性を増やすためにも自陣にクリスタルが近づいている距離と比例する形で
復活時にリミットゲージを増やしてほしいです。
そうすれば、逆転の目も合って盛り上がるかと思います。
それに伴って、オーバータイムに時間制限を付けてほしいです。
上記の仕様に変更いただけた場合には、逆転逆転になり、決着がつきづらくなるかと思います。
そのために、オーバータイムの時間を3分程度の上限を付けてほしいです。
これだと、逆転しやすく、またクリコンの終了時間も見通せるので、隙間時間で遊びやすくなるかと思います。
いかがでしょうか?
防御のアビリティですが、連打しても解除しないようにして欲しいです。
防御を2回押して解除する仕様はあまり操作に優しくない気がしますね…
再使用を除外し「時間経過あるいは他アクションを使うと解除」のみとした方が
防御連打での解除誤爆も防げると思います。
サブキャラで嫌がらせする方々がいます
(複数)
味方だったら手を抜いてLBも被害の少ない打ち方します 全く最後まで使用しない時もあります
忍者も適当にやって殺さずに打つか打たないかです
自分のレートを守るために同じくらいの人のレートを上げないようにする目的だと思うのですが……
なんか対応して欲しいです 正々堂々勝負がしたいです
あと、前のシーズンで2アカウントを操作して、自分とサブでマッチングされてた方がいました
サブはすぐ回線切り
わたしはそれで1番大事な時にレートが下がりましました 悔しくてssとサポートに通報しましたが、今でもランクマッチで見かけるのですが。
アヴィーズ行為は垢停止なんじゃないんですか?
見かける度にモヤモヤします
同ランクのみになるよう、マッチング幅を狭めて下さい。
サブキャラ申請不可にして下さい。
→これで人が足りないなら、4人でも良いのでは。
オーバータイムを無くして下さい。
新マップとか小手先の調整ではなく、新規が遊びやすい環境になるよう、調整して下さい。
人が少ないからしょうがないとはいえランクマッチの幅が広すぎて、ランク分けしている意味があまりないのでは…と感じています。
可能か不可能かは置いておいて、最近は零式も野良だとマナDCに移動して攻略や消化をしている方も多いと思うので同じ感じで
・ランクマ用(またはpvp用)サーバーを用意する
・DCテレポの手順で上記サバへ
・1アカウントにつき1キャラのみランクマッチに参戦できる
・ランキング報酬は範囲を広げる(1−300位とか単純に4DC分で400にするとか?)
とかになれば回転率も上がって良いのかなー?と思っています。素人考えですが…。
特にクリコンはチャットも出来ないしDCテレポと相性良さそうかなと。
サブがどうこうの対策はいいけどアカウント単位じゃなくてDC単位がいいかな。
DCトラベルしてもDC跨いでの申請は出来ないし、そこを変える必要性がそこまであるのか疑問。
あとDC間マッチング出来るようにする前提じゃないなら、そこでレートだけ共通化はおかしいよね。
DC間でレート帯人数の偏りがあったら、とあるDCでは一部のランク帯はランク離れた人がマッチングするのが普通とかなるんじゃないのそれ。
あと私の場合はプレイできる時間帯によって北米鯖か日本鯖かでキャラ変えてクリコンやってるから、それまとめられても困る。
ラグでかなり戦いやすさが変わるから実際ランク違うし、北米日本間じゃDCトラベルだって出来ないし。
最低限、物理DC単位で分けるくらいは要る。
コンテンツ参加条件も引き上げたら?
Lv30 ジョブになっていれば行けちゃうのもサブキャラ出しやすい1つだと思う。
サブキャラもそう、サブジョブも出しやすい
SNSはPVPのツール?チート?使用の話題で盛り上がってますね☺️
今までランクマッチ結構やりましたが会ったことないだけかもしれないけど見かけませんでした
基本的にPVPがすごく苦手なユーザーです。
報酬目当てで仕方なくやってますが、レベル25でもらえる報酬に関しては目標が遠すぎます。
(レベル上がるごとに経験値増やさないでほしい。)
PVPが苦手なこともあり勝てないことがほとんどで本当にストレスになってます:mad:。
(勝率ほぼ1割程度)
カジュアルマッチでも苦痛で仕方ないです。
個人的に改善して欲しいと思ったのは
・シリーズレベルの経験値固定
・PVP限定報酬を25→20
・経験値をぱぱっと上げたいのでオーバータイム1分程度にしてほしい。
・カジュアルマッチだとしても猛者がいるのは事実なわけで、勝率が近い人となるべくマッチング
FF14のコンテンツ全体をもっと楽しみたいし、フレンドのコミュニケーションも減るし、PVP報酬がほしいけどPVPコンテンツだけに時間をかけたくないです。
勝率が高い人はシリーズランクがガンガン上がっていって楽だろうけど、負け続きの自分としてはホントつらい。
負けてるなら勝てるように努力したほうがいいんじゃないですかね・・・?
ゲームが変わるより自分が変わるほうが楽だし早いですよ?
そもそもクリコンじゃなくても経験値もらえるしフレンドとわいわいFLやゴージやればいいんじゃないですか?割と盛り上がりますよ?FLは暇な時間あるし
PvPが苦手であるなら苦労するのは仕方ないと思います。
原因が自分のプレイスキルであることがわかっているなら立ち回りやスキルショットを練習してはいかがでしょう?
ずっと同じジョブを使うより他ジョブのスキルを触るか知識だけでも知っておくと勝率は上がると思います。
逆に私はシーズン報酬まであっという間に感じましたね。
戦況のUIで、左右移動するクリスタルのアイコンに関して。少し目立たない気がするので、
クリスタルを大きくするか、色の変更、もしくは、ちょっと光っていたりしても良いのかな?と思いました。
PVPが苦手にも色々あると思うけど何が苦手なのだろうか?倒されるのが嫌なら練習するしかなくないかと。
ランク25ってそんなに遠い?連休に遊ぶだけで25なんて直ぐに終わりましたし寧ろ短いと思いました。
やりたくないから報酬配れって意見は多いけど、PVP好きな人から見て理解できる意見がひとつも無いのが面白いんですよね。