機工採用がほぼ無くなりましたね。6.01や05で上方修正無ければ機工はもう無くなったジョブとして考える方が良さそうです。
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機工採用がほぼ無くなりましたね。6.01や05で上方修正無ければ機工はもう無くなったジョブとして考える方が良さそうです。
色々調べてるとちょっと機工士厳しそうですね・・
レンジでピュアという立場上、火力調整に限界があるっぽいのでせめてパリセードみたいな支援スキル欲しいですね。
支援スキルをもった場合、その支援スキルの効果を同ロールで比較されるんですよ…。
たとえば機工にタクティシャン以外にもう一つ軽減能力が与えられたとしましょう。
その状態で比べても、ミンネとトルバ二つのヒラサポートスキルを持ち、バトボと更に常時歌がつく詩人より優先してメンバーに入れるか?となるとやはり厳しいです。
軽減、回復量UPに火力シナジーを複数もつ踊り子と詩人を見れば、機工に軽減能力が増えても採用することはないです。
ピュアDPSとしての道を進むなら、それこそ黒、侍にコンテンツ次第で並ぶほどの火力がなければ席はありません。
しかし現状、横並びを意識した調整の結果、シナジーやサポート能力をもつDPSがピュアDPS並みの火力を持っているので、ピュアを入れるより、サポート能力に長けたDPSが選ばれやすくなったのは必然だと思います。
火力、シナジー、軽減、回復など全部もってるジョブが増えすぎたんですよ。
となれば当然、何も持たないジョブは選ばれません。
もっとそれぞれのジョブに強みを分けて欲しいですね。
メレーキャスから頭一つ落ちるラインの数字で(シナジー込みの)火力がほぼ横並びになってるレンジロール内で1職だけ侍黒並の火力出したら他のレンジは存在価値なくなりますね…
というより他が間違いなくサポート能力なんかいらないから機に火力並ばせろと荒れるでしょう
普通にポンブレ返すなりバリア系・リジェネ系なりのサポートスキルを追加するなりすればよいだけの話だと思います
って漆黒のときからさんざん言われてますがね…
回転のこぎりのアビリティ化を希望します。これのせいで操作難易度が跳ね上がってます。
回転のこぎりはエフェクトの凶悪さに反してSEがおとなしすぎるからもっとギャイイインみたいな音が良かった。
慣れれば気にならないのかもしれないけど
漆黒の回しが快適すぎたので、WSが一つ増えることで回しの気持ち悪さがでてますね……
個人的な予想と妄想と希望では
ハイパーチャージ中にのみ使える固有リキャストスキルで
ヒートブラストより高威力の前方範囲になることを期待してました(強いフレイムスロアーみたいなイメージ
刃を投げつけるんじゃなくて、ぶん回して切り刻みたかった
ロール間の問題以外にも言いたいことがたくさんあるので全て書きます
スキル回しについて
漆黒で大幅な改変がされましたがあまりに工夫のしがいがないように感じます、初心者向けの簡単なジョブを作りたかったのかもしれませんがそういうジョブを作りたいなら新ジョブである踊り子で実装してほしかったです
ワイファイの仕様が変わり、特殊弾とProcがなくなってランダム要素も工夫するところもなくなり戻ってくる威力の高いスキルを押すだけのジョブになっているので戻してもらいたいです
機工の目玉スキルのワイファイが2分に1回しか撃てない上にクリダイしたドリルよりダメージが低いのは爽快感も楽しさも何もありません、回数依存でクリダイもしないので見る価値もありません
DPSの低いレンジのピュアならパーティーメンバーのシナジーを最も使えるようバースト時以外のDPSは下げてバースト時のDPSを上げてほしいです
こうスキル回しを難しくしてほしいと言うと絶対に反対する人が出てきます、というか反対する人のほうが多いと思うので変えられないと思います
だから簡単に初心者向けジョブにしてほしくなかった、機工士は機工士のままで初心者向けジョブを作りたいなら新ジョブでやってほしかった
というわけで戻ることにあまり期待はしないようにしますがせめてバースト時のDPSだけは絶対になんとかしてほしいです、最低でも1.2倍くらいには
ロボットについて
単刀直入に言いますがダサいです
ロボットならミサイルとかビームとかいくらでも他にかっこいい攻撃方法があると思うのですがなぜ拳で戦うのでしょうか、ギミック中にいると見間違えて邪魔になる可能性もあるのでルークのような浮遊しているものがいいです
10000歩譲って殴るにしてもモーションを数パターンは用意してもらわないと滑稽に見えてきます、ロボットが拳で戦ってかっこいいのはアニメの最終話だけです
個人的にはシルクスツイニングに出てくるシュワシュワケトルみたいな見た目だとかっこいいと思います、そこまで大きくなくてもいいですが
あとは簡単に
・なにか移動スキルが欲しい、有用かはともかくなにかしたい、詩人も踊り子もあるので問題ないかと
・タクティシャンのモーションがダサい、せっかく弁当箱ぶら下げてるならそれ使ってください
・フレイムスロアーはいらない、宴会芸用スキルに枠使わず他の方が言うとおりちゃんと範囲のスキル回しを実装してほしい
以上です
詩人も極やレイドに出して見ましたが機工が劣化詩人になり下がってますね。何が詩人に勝っているのか分かりません。フィードバックしても改善されないなら6.0は機工は無いジョブとして詩人の習熟度上げた方が活躍できると思います。共鳴4層みたいな雑魚フェーズでは機工が上回るかもしれませんが。
-スキル回し
回転ノコギリのせいで5.0時のシンプルさが消えて上位層との差が出やすくなった。比べて詩人はスキル回しが確立されシンプル。(ストレス溜まるけど)
-DPS
現状詩人に勝ち目が無い。
-支援
機工だけ無いのはピュアだから分かるがピュアなのにDPS で負けてたら存在価値が無い。
純粋な威力の向上や回転ノコギリのアビリティ化、支援スキルをプラスするとか欲しいところですね。リーパーと言い今回調整した方はデータ取りしたのだろうか。
ロール内の火力バランス(詩人との火力差)はこんなものじゃないかな、と思います。
最上位層のDPS(シナジー分込み)は詩>機になりますが、詩人のrDPSは
・proc運に左右され
・確定クリダイがないので運に左右され
・PTメンバーの火力になにより大きく左右され
というシステムなんで、これで天井付近(全部上手くいった場合)で機>詩だったら本当に詩人の存在価値がなくなってしまう。
野良で平均的なプレイヤーが平均的なPTでやる分には平均的に機≧詩(もちろんシナジー分込みで)になっていそうなので、こんなものかと。
※どこを「平均的」と取るかは意見の分かれるところではある。
ただ、暁月の詩人は、敵を殴れない時間も戦歌さえ続いていれば詩心とソウルゲージ貯められるようになっていて演出多めボスで強くなりそうなので、その分くらいは機工士に火力アッパー欲しいかな、とは思いました。
あと、装備が整って全体的にパラメータが上がってくると全体バッファーの詩人はシナジー分の火力の上げ幅が大きくなってくるので、そうなってきたら機工士も基礎火力の底上げとかが欲しくなってきそうではある。
…ということで、こういう現状を見ていると、漆黒の間ずっと話題になっていたようにレンジ内での立ち位置が
「早期固定向けの詩踊、野良でじっくり向けの機工士」
となっていて、
「高難易度レイド早期攻略で機工士の席が無いのはどうすればいいのか」
という問題がまた再燃してくるわけですね。
(一般レベルの固定で機工士を排除する理由はないし、問題になるほど排除されてるようには思えないですが、その辺はデータの取りようもないので印象論です。)
何度も議論になりましたが、これを何とかするには
1.侍黒のように詠唱とかつけて火力の上下幅を大きくして天井を上げる
2.詩人以上に火力以外(軽減など)で貢献できるようにする
3.そういうものだと諦める
…くらいしか思いつきませんね。
1はいくら要望されても昨今の14の調整方針とは真逆だし、レンジという役割とどうしても合わないということで、なかなか実装しづらいところなのかと想像しています。
というわけで2の方針がいいんじゃないかなと個人的には思っています。
ピーアンもミンネも「無いよりはマシ」「よっぽど意識高い固定じゃない限り、これをあてにしているヒーラー見たことない」レベルのものだと思ってますので、機工士に早期攻略ではとても有効な「ウェポンブレイク」でも復活させたら早期のレンジ1枠争いでは結構な競争力が出てくるんじゃないかと思います。上振れ数%の火力を取るか、ブレの無い火力と小回りの効く軽減+1枚を取るかで悩めそう。
レンジ全体が他ロールと比べると弱すぎる…というのはまた別の話で要改善だとは思っています。
踊り子はまだレベル上げきってないので敢えて語ってないだけで無視しているわけじゃないんだ…。
あ、回転ノコギリは最初ちょっと違和感があったけど慣れたら特に何も感じなくなりました。なので個人的にはアビリティ化する意味はないかなーと思っていますが、アビリティ化されたら整備も乗らなくなってなかなか改善されない範囲火力が更に残念なことになりそうなので「バイオブラストのDoT部分にもクリダイ乗せろ」とセットで主張していこうな!
もしくは整備→火炎放射でなんか凄いことになるシステムとか…(妄想)。
ここ以外のSNSや掲示板なんかで暁月の機工士についての感想をいろいろ見てましたが
1 新スキルの個数や使う頻度が少なすぎて見た目が代わり映えせずつまらない
2 にも関わらずのこぎりで漆黒で完成されていたスキル回しがズレて違和感がある
ってのがネガティブな意見としてはやはり多かったですね。
1は正直ジョブアクション動画のときから思ったことで、実際やってみると更にマンネリ感を覚えます。
2は慣れて無いだけかもしれないですし、研究する余地が増えて良いのかもしれませんが、1は結構深刻かなぁと。
新スキルのうちの一つがロボが自動で使用する技なので自分でやってる感がないですし、もう一つは範囲WSが置き換わっただけ、目玉の回転のこぎりは一分で一回撃てるだけ。
割と機工士自体に飽きてしまって代わり映えする他ジョブに移ってる人も多い印象です。
個人的にもやっぱりもう一声何か変化が欲しかったと思います。
あとは何人かがリーパーのレムールとコムニオのように、ハイパーチャージ中のブラスト5段目(最終段)をのこぎりにすれば良かったのでは?っていう意見が出していてなるほどなと思いました。
確かにそれならのこぎりを打つ頻度が増えるし、見慣れてしまったハイパーチャージコンボが派手に、更に基本の回しは漆黒と変わらなくなる為1と2が両方解決されますね。
上でのこぎりはアビリティにするのも良いかもって言いましたが、変えるならこっちのが良いと私も思います。
以前に高難易度コンテンツや範囲回しについての自分の要望を書いたし、やはりフォーラムだとレイドを見据えたコア層の意見が多いので、ちょっと外部の意見を拾ってみました。
ハイパーチャージの最後をのこぎりという意見凄くいいですね!
撃つ頻度も増え、機工士というピュアDPSがバースト最後に大技を決めるっていうのもジョブの方向性に合ってると思います。
個人的にはロボが火力要素なのにシナジーに合わせづらい、雑魚フェーズや複数の敵がいる時にポンコツになるっていう所が不満点ですね。
召喚スレのゴネゴネに対して機工士、踊り子スレの大人しさに面白く感じてしまう。もう詩人に乗り換え済みでしょうか?w
回転ノコギリがハイパーチャージの最後にするのは良い案ですね!後はSE をもっとガリガリしている感じにしてほしいですね。ロックマンのメタルブレードの様な。
要望が多く出ている=ゴネととらえるのはどうかと思います。
それが暁月でDOT士じゃなくなりますよ、召喚らしくなりますよと大改修を予告されて、いざ暁月で遊んで実際に不満点があるならば、当然フィードバックが送られてきます。
不満点を伝えようとする人、それをどうしたら解決できるか、ロールバランスはどうかと討論、案を出しあっている方々を軽んじるような言い方はやめてください。
人によって極端な意見もありますが、全てがそうではありませんし、考えさせられる意見もあります。
また、極端な意見を言っている人がいても、問題はその人個人であり、そのジョブに罪はありません。
勝手な推測ですが、機工も踊り子も、人口比を見てみると、移動したのは詩人ではなくリーパーや賢者、召喚ではないかと思います。
詩人が他レンジに着替えるのは結構いますが、機工や踊り子が詩人に着替えるのは珍しいかと。
私の周りの方々限定で、実際は違うのかもしれません。
漆黒の機工士が素晴らしかっただけに、再びそれを期待しすぎたというのもありますね。
90になったらアイアンマン化する、ジャスティスみたいにクイーンがルークやビショップと合体するのでは?、2丁拳銃でデビルメイクライするかもなどロマンや期待がありすぎたのでしょう。
変に改修されて、忍者や占星のように漆黒の良さが失われるより、現在の方がマシではありますが、マンネリ気味だったりしますね。
要望もここでいいんですかね?
(5.xから思っていたのですが)ロボ呼び出し(オートタレット・ルーク→オートマトン・クイーン)とオーバードライブ(オーバードライブ・ルーク→オーバードライブ・クイーン)を1つのボタンにまとめて欲しいです。
(ワイルドファイア→デトネーターのように)
ヒートクリーンショットのエフェクトに関してです。
機工士の基本コンボ(ヒートスプリットショット→ヒートスラッグショット→ヒートクリーンショット)のうち、
ヒートスプリットショットとヒートスラッグショットは弾速がとても速く、見ていて爽快感あふれるスキルとなっていますが、
のんびりした速さのレーザーが力無く飛んでいくヒートクリーンショットのエフェクトがどうしても好きになれません。(主観的な感覚ですいません)
基本コンボの3段目も弾速の速い実弾系のスキルにして欲しいです!
書き込みが少ないのは、私の考えでは満足しているプレイヤーが多いからだと思う。
機工士も実装から毎度のようにあれやこれやと大きくいじられてきて漆黒に着地し、そこで完成されたのだと思う。
MMOにおいては毎度変わるよりも、多くのプレイヤーが安定して不満少なくプレイできる状態が好ましいと思うんだよね。
毎回前のがよかった、こうならよかった、これは弱い、これは強い・・・とやりあうより私は冒険に出たい。
なので私は大きく変更がなかったので漆黒の感覚のまま安心して冒険しているので今の状態はありがたいなと思うのです。
90になってすぐは回転のこぎり慣れないな〜と思っていたのですが、使ってるうちにスピード感があってなんだか前より楽しく感じてきました。もっと手元ガチャガチャしたいです。ロボいっぱい出したいです。
要望としては整備を使うとき2つ分を溢れさせずうまくバーストに合わせるのは難しく、大体リキャ撃ちになってしまう気がするので、そこがもうちょっと何か違う形にできるといいなと思いました。もともとドリルに合わせると少し溢れる状態だったのでそれが少し回るようになったのは嬉しいのですが、何かもうひと声欲しいなという感じです。
いつか、リーパーの憑依みたいに、ヒカセンがロボの中に入って一定時間暴れ回れるようにならないかな・・・
回転ノコギリをハイパーチャージの〆技にするという案に賛成です!!
漆黒で機工士を愛用していたのですが、暁月の機工士はいまいちピンと来ませんでした。
暁月の新要素に新鮮さや爽快感がたいして感じられず、ただ違和感だけは強く感じるというのが自分の印象です。
「スキル回しが変わったのだから違和感はしょうがない。なれるまで使ってみようか…」とも思ったのですが、「慣れるまで使い込んだとして、その時に今より面白いと感じるだろうか?」と己に問うたところ、食いぎみで「そらならんやろ」と答えがかえってきたので、そのまま銃を置いてしまいました。
ノコギリをHCの〆にという提案は、ほぼ完成形だった漆黒のスキル回しを変にかえずに、新鮮な爽快感をプラスする素晴らしい提案だと思います。是非実現していただきたいです!!
89以下と比べると、開幕バーストにどうしても基本コンボ123を挟む必要が出てきて違和感が凄いです
のこぎりのバッテリー増加が30だったらいいなぁと良く思います
6.0機工士で極2つまでやってみての新要素に関する感想です。
スキル回し等まだまだ試行錯誤中なので、あくまで現時点での印象です。
演出面
・スキャッターガン:音は結構好き
・回転のこぎり:他の方も触れてるが音が物足りない
・クイーンコレダー:パイルバンカーと合わせてフィニッシュ動作が長く感じる
性能面
・整備:2チャージ化は素直に嬉しい
・ロボ:開幕バーストに合わせられるのはありがたい
・回転のこぎり:面白いと面倒が半々くらい
既に他の方も触れてますが回転のこぎりに少々問題を感じます。
現状でそこまで苦労してるわけではないですが、スキル回しが面倒にはなりましたので。
漆黒のスキル回しが軽快だっただけに、その崩し方としては正直微妙に思いました。
かつてprocによるホットバー凝視から方針を転換したのに、固有リキャスト技の管理を増やすのは退行なのでは?と思わなくもないです。
個人的には赤魔のスコーチのようにハイパーチャージ終了後に発動可になる必殺技みたいな方が良かったです。
ただ、ロボゲージの加速によってロボが呼びやすくなったのはプラスです。
その点で結局今は開幕に回転のこぎりを打てる方がありがたいわけですが、逆に言えばバッテリー上昇が他にあればその限りではないですね。
そこで、現状であえて改善要望を出すなら
・回転のこぎりはスキル回しを邪魔しないフィニッシュ技的な位置に移動
・それだけだと開幕ロボ呼べなくなるので、バレルヒーター辺りにバッテリー30上昇を追加
こんな感じです。
あとはパイルバンカー&コレダーの演出はもう少し短くして欲しいですね。
雑魚を倒す時などに長い動作のせいで間に合ってないパターンが時々あるので……
なお、支援については、火力支援など貰えば確実に本体火力は落ちるので、このままなくてもいいと思ってます。
その分本体火力はしっかり確保されていて欲しいところです。
ただ、レンジとして支援が少なすぎるというのはあるかもしれません。
学者のように移動加速とかはいかがでしょうか。
固有リキャはGCDシステムのレパートリーとしてはよく出来ているけど、正直あんまり好きじゃない~全部アビリティにしてくれた方がガンブレイカーとかもめっちゃ楽しくなると思う
6.0機工士の感想です。
良いと思うところ:
・回転のこぎりの追加によってバーストに合わせる合図ができて嬉しいです。
・スキャッターガン:モーションと音がかなりかっこうよくて好きです。
・整備が2チャージになって使い勝手がさらに良くなりました。
ちょっと違和感を覚えるところ:
・クイーン・コレダー:演出面が格好良くて激アツですが、実際にやってみたら個人的に違和感を覚えるところがあります。
1つ目は、クイーン・コレダーの追加によって、ロボは元も起動時間が長いのに、フィニッシュ時間もさらに長くなったというのは体験としてはちょっとだらだらしている感じがします。
2つ目は、ロボに高威力のクイーン・コレダーを追加することによって、ワイルドファイアとオーバーヒートの地位がやや下がり、機工士という本体の存在感が少し薄まった気がします。また、ロボに格好いい新スキルを追加しても、プレイヤーはほとんどロボを操作してないため、「新スキルを獲得した」、「格好いいスキルを出した」という実感があまりなくて少し虚しいです。
個人的には、今後機工士に新しい武装やロボを追加するのは嬉しいです。
「コレダーは新アクション感がない」ってのは大きいですよね。
エフェクトやモーションは凝っててすごく良いと思うけど、実際は「ロボ呼び出したら勝手に使って帰ってるだけ」みたいな。
やはりロボと合体するしか。
トップをねらえ2!1話ですね。わかります。
レンジを3ジョブとも90にしましたが詩人以外使う価値無しレベルですね。6.05-6.1で何の修正も入らなければ「6.0は詩人だけ使ってね」と公式からのお達しと解釈します。機工士はお手軽さがウリでしたが今回の詩人はある意味5.0機工士の様にお手軽です。
オートマトンをミラプリしたい、ガレマルドにいるアヴェンジャーやキャバルリーやコロッサスにしたです。
オートマトンの遠距離攻撃できるタイプを追加してほしい、どちらか好きなのを使える様な感じでタレットの上位種でビットとか。
のこぎりとアンカーのリキャ共有にしてバレルヒーターにバッテリー30上昇つければいい感じになるんでは
正直ノコギリをWSに入れるのも暁月始まるまでは不安だったけど何だかんだ慣れて来てはいるので取り敢えず置いといて。
使ってて感じるのはレベル70の技で結構他ジョブだと目玉スキルの多い所で使いどころを見出だせないフレイムスロアーですかね。
あれIDでも使いにくいと思うしレイドで使ったことあまりないですからねぇ..
あとはロボットが出てから殴り始めるまでもうちょい早くなってほしいと感じはしていますが
オートマトン起動させるタイミング間違えると勝手にターゲット以外殴るのやめさせられないんですか?複数敵がいる状態でターゲットを倒した後と勝手に別の敵殴り出して高威力無駄になってるんですよね〜。
せめてオーバードライブ・クイーンで自分がターゲットしてる敵にパイルバンカーとコレダー撃てるように直して頂くかパイルバンカー、コレダーの威力下げてもらって電のこ、ドリル、エアアンカーの威力上げる調整してもらいたいです。
変わったのがいつだったか忘れたけど、以前は「マスターが最後に攻撃した敵を攻撃(都度切替可能)」って感じで使い勝手よかったんですけどNE。
(当時はハイパーチャージ中にタレットが敵に被ダメアップを付与できたから敵が複数いる場合はタゲ切り替えて複数に付与したり)
今の仕様だと無敵(あるいは被ダメ軽減)中の敵に殴りかかったりしちゃうので昔の仕様に戻して欲しい。
極(武器の方)の真ん中フェーズで、殴ってるときにガシャコンめっちゃ離れたところから聞こえるな~と思ってたらターゲットから遠く離れた場所でパイルバンカーからのコレダーぶっぱしてたの見て呆然としましたよ
スレ違いかもしれないですが、漆黒の召喚といい学者といいペット問題はかなり修正が難しい問題なのかな~暗黒騎士の影はどんな感じなんだろ?
ピュアDPSという立場を動かせないなら軽減特化にしてみたらどうだろうか。
現状ならパリセード+ウェポンブレイクくらいあっても良いと思います。
昔のことを蒸し返すのも良くないとは思いますが、紅蓮からほぼ機工だけでレイドをしてきた身からすれば、リフレ・タクティ・パリセ・ハイチャ・ポンブレを持っていたあの頃の方がPTに貢献している実感がありました。楽しかった。
今は私何もできないな、と無力さを感じることが多いです。火力で引っ張れるのであればまだしもですが...
もう少し何とかならないものかな、と銃を握るたび少しだけ寂しくなります。
ノコギリじゃインパクト薄いんで次回はプリントアウトでオメガロケットパンチ呼びましょう、勿論サイズは一番でかい奴で
今の所、零式固定で採用しているところは無いですね。削除予定ジョブみたいになってしまった。ここでフィードバックされている案が採用されていれば道も違ってでしょうね。フィードバックしても鼻で笑っているのだろうか。ユーザー多いし殿様商売でも問題なしですね。
支援持ちの詩人よりもDPS低いことがまず大きな問題。
支援スキルを持っていないのだからその分の火力を全体的に底上げが必要でしょう。