ワールドマッチングですが、FF11のおまかせパーティに近い物に見受けますが、
別ワールドの同姓同名キャラはマッチされますか?
もしや、ワールドを飛び越えて集結した8匹のホーリーナイト『Courier Carrieたん』が
大海獣リヴァイアサンと戦ったり、できちゃったり。。。しちゃうと。。。すごいね?
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ワールドマッチングですが、FF11のおまかせパーティに近い物に見受けますが、
別ワールドの同姓同名キャラはマッチされますか?
もしや、ワールドを飛び越えて集結した8匹のホーリーナイト『Courier Carrieたん』が
大海獣リヴァイアサンと戦ったり、できちゃったり。。。しちゃうと。。。すごいね?
どう言った改修が欲しいのですか?
クラフターは生産、ギャザラーは採集、その作業に特化してるわけでそれ以上も以下でもないです。
これはギャザクラでチョコボなどが取得出来ない、グラカンのコンテンツに満足に参加できないのがおかしいのであって、クラフターやギャザラー自体のコンテンツが悪いわけではないでしょう。
クラフトは利益を考えたり、装備やアイテムを流通させたり、知り合いに物を作って喜んでもらう、そういう所を楽しむ職なので変な要素は要りません。
ギャザラーが宝の地図だとか正直開発は何をさせようとしてるのかわからないくらいです。
大規模コンテンツの実装について質問です。
個人的にはFFXIのビシージやカンパニエみたいな数百人規模のコンテンツが楽しかったのですが、
今後、もしくは新生でそのようなコンテンツの実装予定はありますでしょうか?
あの敵味方入り乱れての戦闘で、ばったばったとプレイヤーが倒れていくのを次々にレイズで生き返らせたり、
1人~数人ではどうしようもない絶望感の中、味方の増援がやってきてくれた時の喜び、
凄く楽しかったし、もう懐かしく思えてきます。
似たようなコンテンツ(蛮族からの拠点防衛など)の実装予定がありましたら、合わせてお伺いしたいと思います。
言語別サーバーについて検討していると聞きポストしました。
検討していただける事に大変うれしく思います。
言語別サーバーの必要性は人それぞれにあり、正解は無いと思います。
両方用意するというのは、両方の意見を取り入れるという意味で大変いいアイデアだと思います。
もちろん少ないサーバーで運用させる為にプレイヤーの利便性と天秤にかけたのもあるとは思いますが、プレイヤーの立場としては全く選択が出来ないというのは苦痛でしかない人もいるということです。
私のFF11の頃の例となりますが、ゲームでレベルを上げるのを楽しむ事よりチャットで楽しむ事の方が多かったように思います。野良でPTを組んだ時は、チャットをすることの方がレベルを上げることより楽しかったと記憶しています。また、初めての人や道端で会っただけの人でも話すのは楽しい事でした。
些細な会話は絶対日本語が通じるという当たり前のことで成り立っていました。
でもそんな中で、突然外国人が入って来たときは本当に驚きました。
例えば、狩場で初めての人に会ったときでも、外国人かもしれないのでコミュニケーションをなるべく避けるようになりました。
また日本人同士のコミュニケーションでも変化がありました。TAB変換の多用です。日本語は表現が多様にありそれがまた楽しいものでありましたが、それが一気に半減したように思います。
外国人と一緒に行動する事はコミュニケーションが取れないという時点でコミュニケーションに大きなファクターがあるオンラインゲームとしては私にとってはつまらないものでした。
FF14のコミュニケーションもFF11と同じ感触があります。ビヘストでPTをするにしても全員日本人なのにTAB会話なことは頻繁にあります。
コミュニケーションシステムはオンラインゲームを運営していく上での核であるということは開発の方なら十分ご存知かと思います。TABはコミュニケーションとは全く別物だという事もご存知かと思います。TABはあくまでPTでゲームとして遊ぶ最低限の指示がお互いに出来るシステムであって、チャットで楽しむものではありませんよね。
パーティー募集にクライアント言語の選択が無いのも不思議でなりません。FF14はただレベルを上げるだけのゲームではないはずです。
一部のプレイヤー、例えば真夜中でしか遊べない人にとってはPTをする機会が増えるというメリットがありますが、これも人それぞれだと思いますがやはり私はレベルをただ上げる為だけにコミュの取れない外国人と一緒にPTをやるのはオンラインゲームとして的を射ていないと思います。
結局は日本人同士、外国人同士それぞれのコミュニティーに別れ、JP ONLYというのも日常茶飯事でした。そこにあるのはサーバーの有効活用というメリットが大部分を占め、プレイヤー側の利便性は全く考慮されてない様に外野からは見えました。
コミュの基本は相手に気持ちが伝わる事、そしてそれは現在の技術では違う言語同士では成し得ないということです。こんにちは。ありがとう。さようなら。だけではないんです。相手が日本語の通じる相手だと予め分かっているというのは安心感があります。
ちょっと狩場で会った知らない人に、一緒にやりませんか、と気軽に言える安心感は、話が通じる相手だという前提があってこそ生まれてくるのだと長年混合サーバーを体験して私が出した結論です。
上記で言ってる事と反しますが、外国人と遊ぶのはそれはそれで楽しいものがあります。そういうのはあっていいと思いますが、混合サーバーでする必要も無いですし、混合サーバーで起きるデメリットは開発が思っている以上に大小沢山あり、不満はサイレントマジョリティーとして根底にあったように思います。
長文になってしまいましたが、一意見として聞き入れてもらえるとありがたいです。
ご検討のほど宜しくお願いします。
どんな職業でも楽しめるように、というはずのコンセプトはどこに行ってしまったのでしょうか?
★戦闘職でも結局複数の職を上げないといけない。[少し不満]
★戦闘職用のコンテンツは多数存在するが、ギャザラー・クラフター用のコンテンツが少ない。
(グラカン関連はほぼ戦闘職用のような扱い) [不満]
★調理師の存在意義が不明(料理は何のためにある?) [非常に不満]
蛮族や蛮神クエストなどの華やかなコンテンツの追加もいいですが
ギャザラー・クラフターの今後をどのようにしていくかをもう少しはっきりと聞きたいです。
吉pライブへの質問です(^-^)b
@竜騎士は飛竜に乗って空を飛べますか?空を飛びながら通常の経験値稼ぎ戦闘を出来ますか?
@海、湖などを泳げますか?リムサロミンサの町から海に入り対岸の草原まで泳いで行けますか?LV1のキャラは5分以上泳いだら溺死、LV50キャラは30分以上泳いだら溺死みたいな仕様を新生FF14からは加えますか?また、LV99キャラは60分ぐらい泳げて隣の大陸まで泳いで行けたりしますか?いわゆる見えない壁は撤廃しますか?
@低い崖から落ちたらダメージ100、中位の崖から落ちたらダメージ500、高い崖から落ちたらダメージ1000みたいな仕様を追加しますか?
答えてくれるかなぁ、、、期待してまーすw
確かね・・・崖から落ちてダメージ食らうって仕様はしないって話が前にフォーラムに書いてたかな
泳ぐってのは新しい資料には川を流れて向こう岸へ~とかは書いてますね
知り合いに物を作って喜んでもらうのは大変良いと思うのだけれど、その前述の利益やら流通やらが楽しむ所ってソレ生産に特化して無いよね?
ZeroPointさんが仰っているのは、Gacchiさんの主張される”商売”と云う付加要素で楽しむんじゃなくて、”生産や採集そのもので楽しみたい”って事じゃないのかな?
個人的にクラフターって商人じゃなくて職人だと思ってるんですけどね。
大体商売自体はクラフターでもギャザラーでもファイターでも出来る訳だし。
そう云う意味では、追加予定のギャザラーに因るトレジャーハンティングは善い方向性だと思いますよ。
スレの主題にそぐわない気がするけど一寸気になったので。
新生記事をwebで目にし、現状の状態をみたくなってログインしフォーラムにお邪魔しています。
まだ手数の多い工程に不満はあるもののマウスの操作性も以前に比べれば向上し好感度は上々です。Quote:
吉田氏: 今から始めていただいても、他のMMORPGに比べ、
まだまだストレスを感じる部分は残っていますが、
それも引き続き全力で改修していきますし、逆にライブ感としては、
他のMMORPGにはない経験ができると思います。
目に見えて良くなってるのは事実であり、以前と違ってインタビューの言葉に希望を強く感じました。
私の場合はコンテンツの中身よりも、まず先に、操作性、プレイの快適性を重視していて
当初は残念なことに14の場合はプレイするだけでストレスフルだったので
コンテンツを楽しむまでには至らずUI仕様等FBして中断していました。
他では上手くパッドとマウス操作を両立させたタイトルもあっただけに
次世代MMOという期待感も相まって独自性とはいえD&Dすらなかったのは、
色々と不便であり衝撃でした。他の不満は全て過去にFBさせて頂いた通りです・・
とはいえ新生ということでコンセプト画像とはいえ公開されたキャプチャには
兼ねてから要望していた形に結果として反映されており胸が熱くなりました。
※最初キャプチャをみたときは洋MMOのSSだと思っていて
チョコボがうつっていてよく見てハッΣr(‘Д‘n)とした次第です。
言語別サーバー、ワールドレスマッチングシステム、
MMOの醍醐味ハウジング要素、マップのシームレス撤廃、召喚仕様、
インタビューを読むと色々かききれないほどの構想で新生が楽しみです。
新生での要望を
【スレッド: 新生FF14に向けての要望を提案するスレ】にもかかせていただいたのですが
フィールドに関して冒険要素を色濃くしてもらいたいです。
【ダイナミックな作り込み】という言葉に反応してしまいます。
背景、オブジェクトなどのビジュアル面だけでなくQuote:
・シームレスの撤廃による個別MAPのダイナミックな作り込み
・1ゾーン内3か所以上のテーマと要素の設定
・配置ツールの一新によるモンスター/オブジェクト配置バランスの全見直し
これは少なからずアドベンチャー、仕掛け要素もはいってきますか?
というのも正直、いまだかつて冒険してるな~とフィールドを歩いて満喫できたり、
ダンジョンはいるのに生唾のんだりドキドキ的な興奮含め、あれほどまでに大きく
溢れる感覚はFF11プレイ以降、他MMOでは少なくともこの8年間、感じたことがありません:(
#これはいわゆる思い出補正がはいってるからなのかもしれないですが・・
MMOは単なるチャットツールだとよくwebで言われるのを目にします。
確かにチャット機能が備わってるのでそうでもあるのですが・・
それだけではなくRPG要素を含め、ゲームとして、ただオブジェクト、
mobを野暮ったくドンドン配置させる以外の小洒落た工夫のあるフィールドを
作り込みや見直し要素設定で上手くユーザーに届けてもらいたいです。
ギャザラーという採掘採集に特化した職業であることを考えると、
鑑定能力的なものや、クラフターとは異質の生産能力的なものがあると
ギャザラーとしての価値が生きてきそうな気がします。
よくあるパターンとしては、未鑑定品(未鑑定鉱物、未鑑定木材など)は
ギャザラーになって初めて何かが分かるといったものや、
今後栽培などが実装されるようでしたら園芸ランクが必要だったり、
ハウジングにおいて、もし石材鉱物を使うようでしたら採掘師ランクが必要だったりとか、
簡単に考えてしまいましたが、やっぱりその職業(特にクラフター、ギャザラー)が生きるコンテンツの導入が欲しいです。