もうエンドコンテンツ開始前に個人別ダメージ補正システムを導入されては?
バトルジョブにおいての話ですが
・その瞬間でのアレが強い、コレが弱いという個人的な感想が主張の根拠になってる
(エンドコンテンツでギミックが飛んだ等の「結果」を元に主張してるのが散見されるが、本当に特定ジョブのみが関与している問題なのかが不明瞭なハズなのに、確定事項として要望を出している。他にもその時々の状況(編成)や個々人の行動などもあるのでは?)
・エンドコンテンツ(極以上と仮定)と、レベリングIDを含むカジュアル勢双方に影響があるのに、特にエンドコンテンツ勢のボスに対して強い弱いで振り回され、結果、全ての人間に影響が出る。
この二点をジョブ調整における問題と捉えたほうが良いかと思います。
個人的にはエンドコンテンツ勢の声が大きい(むしろ大きすぎる)ように考えます。
エンドコンテンツ勢にはエンドコンテンツ勢の拘りもあるかと思いますが、
私には、総じて「あのジョブに比べて総合ダメージが出る・出ない」のみに注目されているイメージを受けています。実際、クリアできていても◎◎に比べて弱いと発言してみたりするのはその影響でしょうか?
エンドコンテンツ実装時はまだ装備が整っていなかったり、ギリギリだったり、洗練され始めた段階より弱いので楽しめるのでしょう。しかし、ある程度「強く」なると今まで見えなかった周囲に目が行くのかもしれません。その頃に強い弱いの話題が活性化される気がします。
ですので、そこまで本当に「強いジョブ」がいるのなら、個人申請(のちに周囲の承認)で個人に与ダメにマイナス倍率(大きくても1割前後でしょうか?予測なのでわかりません)の実装でも検討されてはどうでしょうか?シナジーが高すぎるならシナジーにマイナス倍率実装すればギミックが飛んだ、どうこうも無く楽しめるのではないでしょうか?
マイナス倍率クリアによる恩恵が必要なら何か褒美に該当するものを与えても良いでしょう?
(ただし、特定のアイテムだとかではなくアチーブ程度の実績で)
なにより、それでビギナーさんをはじめ、まだプレイヤースキルに劣る方、カジュアル勢に影響が及びません。慣れない方やカジュアル勢にとっては強い技は頼もしいスキルにしか映らず、人によってはそれが嬉しい方もいるでしょうから。
当、文章を見て気を害された方が居たら申し訳ありません。
私個人の考えと要望として、今後の運用の足しになればと考え投稿させていただきました。
誤字脱字、言い回しの不備等ありましたらご容赦願います。