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スリーヴドローでシンボル3種確定ってのはあまりにも強すぎるのでもし今のままで行くのならリドローで同じシンボルが連続で出ないようになるだけでいいでっす
結局スリーヴもシンボル合わせのためのマイナー化とリドローがストレスとして忙しさを更に増幅させてるだけなので........
ディヴィのリキャストは120秒ですのでしっかりリキャごとにドローしてれば望み通り"120秒に1回範囲アーゼマ確定"にもなります(シンボル合わせに気を使わないといけないけども)
スリーヴドローのリキャストは180秒ですが引いたカードを遠近合わせて投げればDPS3人に与ダメ6%バフ、マイナー化させてたら8%というディヴィの範囲をDPSに絞ったようなアビですし
カード周りはこれで行くと明言されてしまっているのでカード周り云々はとりあえずリドロー改善さえあればいいです
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現在のスリーヴドローの問題点の中に、「連続でカードがドローされるためにそれらのマーク・遠近対応を判断して投げ続けなければならない」というのがあります
スリーヴドロー効果中の操作量がかなり多いですし、ディヴィネーション発動狙いなら正直シンボル3つ揃いの方がありがたいです
あくまでドロー要素を残すなら「発動時、ドローのリキャストをリセットし、リドローのスタック数を最大値まで回復する。また、アルカナシンボルが既にスタックされているシンボルのいずれかと同じものが3つスタックされる。」くらいがちょうどいいかなと思います
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開幕、30秒ごと、180秒ごとに与ダメアップバフを個人に配るだけ、という仕様はどうにも面白くないのですが、
面白くないものを「このシステムは面白くないです」と言うことが、コメント抜粋されてまで暴言だ、と窘められてしまうと
個人攻撃されてるようで何にも言えなくなってしまいますね。
メディア公開後から多くの方が指摘している事なのに、調整が遅すぎてハブられ募集が横行し、調整されてもあまり納得のいくものではないものが続き、
それに対する不満、将来への不安が感情的なコメントとしてこぼれ落ちてしまっている部分は否めないので、その点は真摯に受け止め反省すべきと思いますが。
とりあえず、今のカードシステムはゲーム性に昇華しきれていない、ただストレスを強いているだけだ、という点は改めて主張しておきます。
プレイフィールの悪さ然り、ストレスになっている部分を改善いただき、楽しめるシステムにしていただきたいです。
吉田P/Dから「今のシステムはよくないと思っているので、改善を続けます」と、その一言が欲しいだけなのです。
それが伝わってる気配が感じられないと、つい余計な一言が飛び出しちゃいますよね。
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5.1にて、輪に調整がはいるということでうれしい限りですが
ダイア時は、軽減+HOT(そのまま?)
ノクタ時は、10%バリア?とのことでしたが、もしかしたら、10%軽減とバリアかもしれない
このバリア量が、どの基準(占本体?相手?)か明言されてなかった気がするのですが(していたらすみません)
また、バリアは、アスヘリ、対抗と重複するのかどうかも気になります
重複するのだとしたら、常に使えるアスヘリと60SECの対抗と90SECの輪(軽減があればそれも含む)
バリア3つと軽減
実際、学は陣士気コンフィの3つ重複するので(ただ、コンフィは120SEC)
バリア二つと軽減+hot
それの兼ね合いなのかな?
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カードはうまく投げて火力が上がるよりは誰に投げても与ダメージの%は変わらないけど
遠近ちゃんと合わせたら自分の回復アビがどんどん強化されたりリキャ短縮されるとかの方がヒーラーとして健全な気がする
白にしても回復しっかりやったらご褒美ミゼリもらえる訳だし
実感できないバフ死んだ目で投げ続けるよりはいいだろ多分・・・
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シンボルと遠近は廃止して、カードを投げると何かがスタックしていき攻撃なり回復なりに利用できるコンセプトがいいかもしれませんね。
忍者の大改修も終わったし、次は占星術師に着手してくれたりするのかな?
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そいういえば忍者もだまし討ちのせいで本体性能が据え置きになるくらいならだまし討ち要らないというようなのもありましたね
占星もそんな感じです。
やらされてる感のあるカード配達ライン工から開放されたいです。
紅蓮時代のカードからDPSアップに関するもの全部取り上げて
本体性能向上もしくはアビリティ回復などヒーラー向けアクションの充実にシフトしてもらったほうが良かった気がします。
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ヒール性能は次回のパッチでどうなるか、なので現段階は一旦据え置きとして…。
カード面に関しては高速ひよこ鑑定士はもう慣れてしまったので、改善するならリドローでしょうかね。
リドローしても4連続で同じマークが出続けるのはさすがにフラストレーションが高い上、ディヴィが「マークを3つそろえないとダメ」という性能上どうしてもストレスフルな点となってしまいます。
もともと同じカードが出ないように、というのが前回の仕様であり、それが継続しているせいというのもあるのかもしれませんが、
現時点で重要なのは「シンボル」となっており、それに合わせてリドローの仕様も合わせるべきではないのかな、と感じます。
ここも次回で改善が入ればいいのですが…(というか、さんざん此処でも言われていることですね)。
もし次回パッチで改善されるならば、PPLで言うべきなのはマイナー化の事ではなく、上記のリドローなどのストレスが大きい点なのではなかったのかな、と思います。
使用していればあきらかに上記点がストレスフルなのはわかりますし。
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カード改善案
4.xに戻せとか今のシステムのコレ無くせとかは以前のPLLの発言を聞くにいくらゴネても実現しそうにないので現在あるシステムで改善できないか考えてみました。
1:カードによって付与されるバフを纏める
近接向きであるアーゼマ、オシュオン、ハルオーネを使用する事でつくバフを「霊極の加護」(仮称)として纏め、効果中に同じバフが付くカードを使用した場合に効果時間の延長がなされるようにする。
遠隔向けカードは「星極の加護」(仮称)として纏める。
これによって火力の高い人にカードを集める事やカードの効果が切れるまで待つという時間を無くせると思います。
2:シンボルの揃え方によって効果が変わるようにする
他の方も同じような案を出されているように
例として、シンボル3種類:与ダメUP大+被ダメ軽減5%付与
太陽3つ:与ダメUP大のみ
星3つ:与ダメUP中+被ダメ軽減10%
月3つ:与ダメUP小+HPMP自然回復量UP
(効果は適当にしてます)など揃え方によっていくつかの支援ができるようにして欲しいです。
また、シンボル2種ではディヴィネーション発動を不可にし、代わりにスリーヴドローの効果を
自身に付与されているシンボルを全て太陽・星・月のいずれかにする。既に全て同じシンボルの場合は違うシンボルに変化する。
とすることでシンボルが揃わないと言う状況や、違うシンボルが欲しいと言った状況で使え
現状の3枚連続引き&連続配りの忙しさを無くす事が出来るかと思います。
3:マイナーアルカナは効果の変更と全体範囲化をおこなう
マイナーアルカナを全体範囲化し近接主体のみ、遠隔主体のみに効果があるようにしてお互いのバフは重複するようにする。
範囲化する事でメンバーをターゲットする手間を無くす事ができます。
いっそのこと自分中心範囲の効果になってもいいかもしれません。
ぱっと浮かんだのはこんな感じですが、ひとまず現在のカード配りが忙しすぎるうえに貢献度が低い状況をなんとかしていただきたいです。
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他の方のカード周りに関する改善案をざっと色々見て、面白いと言ったら変なのですが
ランダム性を極力排除してほしい意見が多いですね。
4.xでよく意見されていた?らしいアーゼマ問題と似通った方向に向かっているあたり、
やはりランダム性という面白さを求めつつ、コンテンツを安定して攻略するスペックを持たせるのは
調整が難しく相反してしまうものなんでしょうかね…
思いついた改善案をついでに書きます
個人にカードを配るという点をずっと守っていくのであれば、
・戦闘中、誰かにカードをプレイする。以降プレイすると自動で同じ人にバフがかかる(バフ効果は重複する)
(・バフをかけた人にバフアイコンだけでなく見た目上「アルカナの力で強化されているぞ!」みたいなエフェクトがかかる)
・戦闘状態解除で別の人にプレイできるようになる
・カードは遠近の区別を無くし、一律3%、マイナー4%
ディヴィネーションの絵柄合わせは点灯式にするだとかリドローの仕様を変える、火力上げ以外の特典効果を付けるといった案に賛成です