狙われる位置に行かなきゃいいんじゃないですか?
今みたいにタンクでもないのに最前線で体張って死なない方がおかしいですよ、黒とかの立ち位置に居ればいいだけでは?
黒やれば分かるけどかなり立ち位置気にして動く必要がありますよ。
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指揮官システム作って!
ファルコンに編成された時の半分負けた感がやばいです、ジェネレーターまでの導線どうにかして下さい
あとヒラが硬すぎます、中央にヒラ2人残した(残された)場合ほぼ守りながら味方呼ばれてタンクDPSでは太刀打ちできません、調整お願いします
とりあえずヒーラーを弱くするじゃなくてメタロールとしてメレーを強化してほしいですね
詠唱キャンセルいれるだけでだいぶましになってくると思うんですよ
前に突出するヒーラーはほぼ一方的にメレーに狩られるから後方支援に徹する
メレーは後方にいるヒーラー狩ろうとすれば今までどおりレンジの餌食
巻き添えで黒と赤あたりが消えそうですけど
形だけみればそれなりに健全な環境になる…はずだと
こんにちは。
実装から毎日とても楽しくプレイさせていただいています。
MOBAライクな部分もありながら、遊びやすいため私のFCでも今までPvPに苦手意識を持っていたメンバーも含めて楽しめています。
概ね満足しているのですが、いくつか調整いただければと思いましたので、それらを以下に挙げます。
・ジョブバランスについて
このスレッドでも散々挙げられている内容ですが、タンクとメレーにはBuff調整が必要だと感じます。
例えばRW限定で、タンクの周囲5m程度にダメージカットがついたり、或いは他にも挙げられている兵器、若しくはタワーへのダメージボーナスなども有効だと思います。
逆にヒーラーへのNerf調整は必要だとは感じませんでした。
FF14のPvPはPTプレイを軸に調整されているため、DPS2~3人でバーストをかけることで落とせるバランスで良いと思います。
現状各アライアンスに0~1人、稀に複数いる事もある程度の人口比なので、妥当なバランスだと感じます。
また、バーストに関してはPvPにおける基本技能であると考えているため、どちらかというとヒーラーへの調整よりもDPSをプレイする人へのチュートリアルサポートが不足していると感じます。
・視認性に関して
これも他にも挙げられていますが、赤チームに振り分けられた際の敵と見方の視認性が悪いです。
特に青チームで数戦連戦した後だと混乱する事が多々あります。
・青燐水タンクについて
現在タンクの配置場所が中央と南北の3ヶ所に配置されているのですが、南の配置場所が他2ヶ所と比較すると発見しづらく感じます。
高低差も存在するため、南の配置場所は調整をしてほしいです。
現状反響がとても良く感じますので、全体的にNerfよりもBuffによるバランス調整が好ましいと思います。
調整の際の参考にしていただければ幸いです。
向き不向きが職にあるにしてもトランスバハムート中ルインジャ歩きながら打てないと機能してないかも
あと対ヒラの思考はもうリアルのカバ(ホントは強い動物)だとおもって本当に必要なとき以外相手しないことにしました
特攻精神で機工兵器&マトン殴ってるほうがよほど勝利につながるんで(ヒラうまい人が多くても機工兵器うまい人のほうがまだ少ないので)
ただ新しいスタンスのPVPなので片道切符でしにまくってると自分にイラッとしてきますがそこは連携できない自分もあるのでがんばってみようかと
ジェネレーターひっくり返すだけなら人数で勝ってれば可能だけど、相手が引かなければ延々倒せないヒーラーの相手する不毛な争いになるんですよ。
倒せないってことはそれだけで強いんです。
水拾いにしてもマトンアタックにしてもジェネレーター防衛にしてもヒーラーが有利すぎます。
タンクにしてもDPSにしても他と組まなきゃ大したことできないのに、ヒーラーだけ1人で完結しすぎだと思う。
DPSが低めだからロボ倒すのには不向きなのでヒーラーオンリーにはなりませんが。
本来守られるべき立場のヒーラーが前に出て戦ってるのはどうかと思う。ロール無視してますよ。
ヒラ硬いって事について素人目線ですが、今のヒラ硬いの不満を解消するレベルでヒール能力弱体化した場合、
DPS×2 vs DPS、ヒラ のケースでヒラ込みの方がヒール追いつかず負けてしまうのではないでしょうか。
それに伴ってヒラ出す奴地雷ってなりそうと思いました。
自他問わずヒラ職へのヒールのみ弱体ってのも考えましたけど、それはそれで野良は皆好き勝手動く現状、PTメンツの金魚の糞で楽しいのか?って疑問が出たり。
ヒーラーは確かに硬いんです。それは間違いない。でもそれが問題じゃないんです、倒せない訳じゃないんですから。
問題なのはそれを頼みにヒーラーばかり増やしてジェネ防衛したりするからだったりするので
1PTにつきヒーラーロールは1人ってすればいいんです。これだけで結構違うと思うんですけどね
ライバルウィングズの入口を2つするのはどうですか?
ヒラ弱体・近接強化の仕様変更を望むくらいなら、そういう仕様のライバルウィングスを作って欲しいなと思いました
現状の仕様と、ヒラ弱体近接特化の仕様の両方バージョンがあってもいいんじゃないでしょうか
前の方の投稿でうろ覚えですが、PvPやりたいなら他でやれとかヒラがいなくても困らないみたいに仰ってる人いましたし、そういう仕様のライバルウィングズもあればすみ分けできるかなと思いました
自分の回りの人を見ると、これまでのPvPはかなり敬遠してたけど、ライバルウィングズは面白いと言って一緒に行ってくれる人が増えました
水拾いやマトン誘導で活躍なり貢献なり出来るので、倒した倒されたの対人を占める割合がかなり減りったのがよかったのかなと思います
自キャラが倒し倒されたの嫌悪感や罪悪感を感じる人もいましたが、機工兵器や砲台だとそういう意識が薄れるのか新要素の目新しさなのかわかりませんが、面白いと言ってたのも意外でした
対人要素を色濃くしてそういう人達が遠ざかっていったり、現状に不平不満をいだきながらやるくらいなら、仕様を2つにすればいいじゃないかと思いました