ギミックはそのままでも問題は無いと思います仮にも高難易度コンテンツなので
とりあえず205で突入してはいけない難易度な気がします
突入制限を210にすればおそらくちょうどいいのではないかと思います
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ギミックはそのままでも問題は無いと思います仮にも高難易度コンテンツなので
とりあえず205で突入してはいけない難易度な気がします
突入制限を210にすればおそらくちょうどいいのではないかと思います
そもそも全滅を繰り返してギミックは見慣れてくれば避けたり対処したり出来るようになってくると思うんですが、なんで死んだんだろって考えはないのですか?
死因はいろいろありますけど、回避失敗して死んだら「あ、ここう避ければいいのかな」って考える筈ですけど。
ギミックよく理解できてない人には教えたりすれば全滅率は下がる筈です。
言語が違うなら仕方ないですが自分以外が外国人ってのはなかなか無いはずなのでコミュニケーションを取りながら攻略していってはどうですか?
ILなんですけどNPCマテリア師が追加されたのもあってソレアリキで調整してるんでしょうね。なのでちょっとキツイ(主にHPが)
わざわざお答えして頂きありがとうございます。
開発関係者ではないと知ることができ安心しました。
簡単なものが実装されれば上手い人は「物足りない」といいますが、極や零式などのコンテンツに変わらず挑戦していきます。
ですがヘタクソな人にとっては簡単なものは「ちょうどいい」んです。
それがどんどん難しくなっていく方向であれば、私のような人はもう遊べるものがなくなりゲームをやめるしかないです。
ですが、このフォーラムを見る限り私のような人は少数派なのだとわかりました。
少数が辞めたところでFF14全体にとっては取るに足らない問題なのでしょうが、少なくとも意見の一つとして運営開発の方々には認識していただければと思います。
マハの難易度ですが、私の感想としては、”ただの初見殺し”ってだけで、
ギミックに対する理解がプレイヤー間に浸透すればヴォイド同様に脳死コンテンツになるんじゃないかなぁと思いました。
みんな零式並の難易度と言いますが、
零式1層の爆弾、2層のカウント、3層の鉄球 のように、その瞬間で状況判断を求められるような要素が
マハにはあまりないように思えたので、
”これがきたらこうする”ってことだけをしっかり頭に入れておけば、死ぬ確率もだいぶ下がるんじゃないでしょうか。
ただ、ギミック処理失敗の時のペナルティが、いささか重いかなとも思いましたが。
今の段階での問題は、
いくら自分のアラが猛者ぞろいだとしても、他のアラに初見さんが多数いるとクリアが難しくなるという点です。
まだコンテンツ実装されて間もないので、こればかりは時間が必要なのかもしれませんけど・・・
もし緩和するなら、ギミックはそのままで、
失敗時のペナルティ(ダメージ)を軽減するとかの方向がいいかな。
あと、ギミックの処理ミスでばったばった死んでるので、そこ自体はILはあまり関係ないような気もしますが、
ボスの体力がのきなみ多く、全ての敵が”硬い”って印象です。
メンバーの火力の底上げという意味で、IL制限は210(フル禁書は最低でも)を下限にしたほうがいいと思います。
開発視点にはなりますが、一つには「こういう要素もあるよ」ということを知って欲しい、というのがあるんじゃないですか。理由は幅が増やせるからです。
ずっと同じパターン、特にこれと言った変化のない流れを延々引っ張って難易度調整していくのにも限界があります。何より「またこれかよ」と飽きられてしまうでしょう。
バハムートで、ストーリーだけ見たいのに見れないというフィードバックを受け、現在のアレキノーマル・零式という平行する形式に改められた経緯がありますが、その弊害として
今までやっていたんだけどノーマルでストーリー見れるし攻略する意欲が沸かなくなった、という人が確実に多くなりました。ここはその是非を問うスレッドではありませんが
あまりにもユーザー側に向上心だとか意欲だとかいう要素が欠如するとどうなるか?提供する側は当然強要出来ませんから、新しいものを作ろうにも、今ある中で外形を変える程度のことしか出来なくなってしまいます。
そのままでは広がりを持たせられず、いずれゲームそのものが行き詰るのは自明の理ですので「普段極や零式に触れない人にも、もう少し上のテクニックに慣れてほしい・触れてほしい」と考えるわけです。
極や零式に意欲的なプレイヤーには、見覚えのあるギミックですし、現状でも慣れれば特に問題ない程度の難易度と言って差し支えないと思いますが、彼らがいつまでも率先してマハを攻略し続けるわけではありません。
これは全ての攻略系コンテンツに言えることですが、ギミックに対応出来る人・出来ない人の溝が広がり中間層が居ない状態になれば、今度は「人が集まらない」という各層の人口密度問題になってしまいます。
後発組はやってみたくても挑戦すら出来ない、という状態に陥ってしまうわけです。それを防ぐためにも、極や零式よりはマイルドに調整しながらも、それらのコンテンツで見られるようなギミックを少しずつ下の層に展開していくのは
大事なことであり、必要なことだと思います。
難しい!とか、他のアライアンスが!とか、人のせいにするのまずやめたらどうでしょうね?
それよりも違った見方や方法を模索してみたらゲームの楽しみ方も変わってくると思うのですが、、、
例えば、
24人レイドだから知らない人がいっぱい→24人のレイドPTを組むという交流ができる→
もしかしたら募集が増えるかもしれない
今までに見たこと無かったギミック→話し合って攻略していく楽しみを知る→零式行ってみたくなる
など。
考えなしでもクリアできるようなコンテンツははっきり言ってつまらんのです。
ヴォイドアークは申し訳ないが寝てしまうぐらいのものです
こんな風に新しいものも難易度も変わらずでいくと上と下の幅がどんどん開いてレイド人口も減っていくのではないでしょうか?
面白いものを作ろうとしている開発の意図もあるはずなので、ほんの数日で結論なんて出るわけ無いし、一回だまされたと思ってもう少し時間をかけて攻略してみてはどうかなと思う次第です。
昨日初突入し、そのままクリアしました。個人の感想ですが丁度いい難易度ではないかと思います。
失敗したとしてもチャットなどでコミュニケーションを取れば十分対応できる範疇であると思いますし、今現在であれば装備を目当てとしたクリア者の方が混じっているはずなので対処法も教えていただけると思います。
オズマのギミックも、今までのものを大小問わずリファインして詰め込んだような形のものばかりと感じましたので、それぞれをやって来ていれば致命的なミスは避けられるはずです。(自分も幾つもミスしましたがギリギリケア出来るものや雰囲気で回避して未然に防ぐことは可能でした)
総じてヴォイドアークより格段に楽しめました。皆でワイワイ相談しつつトライアンドエラーが出来るコンテンツというものはオンラインゲームらしくて満足しています。
初見からクリアまで
エキルレID→ほとんどギブアップをする人なくクリア
真蛮神→たまーにギブアップ聞くけど大概1セットクリア
24人レイド→1~2回程度のギブアップは聞くけどその後クリア
極蛮神→複数回の練習セットを繰り返したのちクリア
零式→複数回~数十回の練習を経てようやくクリア
ここでのクリア報告見る限りバランスは今回も保てているように思えますよー
それと話は変わりますがちらほら書かれている下限ILに関して
全コンテンツこんなもんじゃないですか?
IDですら下限すれすれのタンクで来られたらヒーラーはクルセとか入れる隙ほとんどないくらい忙しいっす
自分は元零式・バハ勢ですが、バハとか終わって暇な時に下限極蛮神とかメンバーとよく行ってましたが、
スキル回しとかある程度詰めない極タコの核破壊間に合わなかったりとかありましたし
下限IL=全員がほぼ完ぺきに動けば(火力だすってのも含めて)クリアできるILって認識です
他の方も書いてますが古代とかってIL50下限なんですよね
他アラにIL60くらいのタンクとかいてボスに溶かされていて、
自分がタンクで突入していてSTしてる時とかヘルプ行ってた思い出があります
なので下限だけでなくもう一段回基準設けて運営が表記しといてくれたらなぁと思ったりはしますね
下限ILはいくつ!→一応これ満たせば申請できます(でもきついよ?)
標準ILはいくつ!→運営推奨ILです。できればこれ満たしといたら楽だよ
上限ILはいくつ!→これ超えたら面白くなくなりすぎるのでシンクさせます!
みたいに