リーヴ廃止すると、オープニングが・・・(笑)
せめて、リーヴにシナリオを持たせて、ファンクションリーヴのように一定のリーヴをクリアしたらボスと戦えるみたいにしてほしいです。
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リーヴ廃止すると、オープニングが・・・(笑)
せめて、リーヴにシナリオを持たせて、ファンクションリーヴのように一定のリーヴをクリアしたらボスと戦えるみたいにしてほしいです。
リーヴ自体を廃止にするのはいいかどうかはなんとも言えないところですが、ただの作業になってしまっているのは事実なのでもっと工夫の余地はあるなとは感じてます。それより、リーヴの更新間隔はもっと長くして欲しいですね。
長くすることによって今日はリーヴ更新がないから何しようかとか色々考えますよね?そこからプレイヤ同士のコミュニティが生まれると思うし・・・まあもっとも面白いコンテンツが沢山あればこうなるでしょうけどね。
なんかよくわかりませんけどスレ主様の思惑外れてきちゃってるなーとは思います。
スレ主様は「どう思われますか?」って意見自体を戦わせることを目的にしてらっしゃいますよね。
なのに、ご自分でスレの意義を勝手に想定してしまってる。
開発は「調整を続けていく」って明確に言い切ってるのに、
何を持って、「廃止するより生かすべき」って意見をネガティブに想定しようとしているのでしょう。
こういう意見交換こそスレ主様の想定なのではありませんか?
たとえここに開発様が下りてきても、「調整していく」という方向性自身は変わりませんよ。
言ったことはやっていく、そうですし。
>Tutiguri
着地点としては、レベリングにおけるメインをフィールドレベリングにすることです。
リーヴは以下2つのどちらかへの変更を考えます。
①FF11の印章BFやアサルト程度の、修練値以外(アイテム等)を主目的としたサブ的コンテンツに変更し、修練値が稼げるとしてもその効率程度はフィールドレベリング未満であること。
②既に神符等システムが実装されてることを鑑み、修練値効率の最大であることを維持するにしても、その可能間隔を10日程度にまで伸ばすこと。神符が無ければリーヴでは碌に稼げない計算式にし、神符配布間隔を10日程度に一度にする案を提示。
>引用すると、「MMOは効率の良いコンテンツに9割が集中する」のですよね?
>リーブ廃止して、別コンテンツにもそうなるのを良しとしているのか
修練値稼ぎとして日常的レベリングに基本的に選択されるコンテンツがフィールドレベリングに集中するべきであるとしています。フィールドレベリングの中でも一部の敵に集中するのではという疑問点についての答えは既に何度も書きました。
フィールドレベリングをレベリングのメインに据えた上で、更にそれを補強するものでリーヴを上記①としてサブ的に修練値を稼げるようにしたり、もしくは他の新コンテンツにより修練値を稼げるようにすることを私は主張します。ですがその効率はフィールドレベリングを超えることがあってはなりません。可能であってもそれはせいぜい②で示した間隔程度にするべきです。
>「現状を受け入れろ」は是非、詳しく解説して頂きたい。
私が言っている「現状」の意味は「MMOは効率の良いコンテンツに9割が集中する」です。「現状を受け入れろ」の意味は「現状を前提にした分析・意見を言うべき」です。
MMOプレイヤーの特に日本人はレベリングにおいて最も効率の良い手段に集中します。その手段がどんなにつまらない手段であろうとも。それをFF14で端的に表しているのが1126以前の前衛裸エフト狩りであり、そして今のBW3種集中です。これを私は「現状」と表しています。何故そう表したのかと言えば、あなたの主張する内容が、中身・現実のない正論・理想論にしか聞こえないからです。ごく一部のプレイヤーが効率より面白さを重視するスタイルでレベリングをしているにしても、大多数9割のプレイヤーが効率を最優先してレベリングをしている事実を念頭に置かなければなりません。そしてその効率最優先のレベリングがとてつもなくつまらないものである為に引退者が続出している事実も忘れてはいけません。これらをひっくるめて、「現状」としているのです。
>効率重視派と流れに乗るだけ人を区別
>前者は自身で選んでしているだけで、問題ないのでは?
「やりたくないなら、やらなければいい。つまらないなら、そんなつまらないレベリング手段をとらなければいい。効率を最優先する動きを取るプレイヤーの自業自得。効率を求める手段が同じことの繰り返しで面白くなくても仕方ない」あなたはそう主張したいのでしょう。
開発もまた、システムをプレイヤーに対して丸投げし、嫌ならやるな。やりたいことをやれ。それだけです。言葉だけはMMORPGを体現する素晴らしい内容に聞こえます。ですが、その結果が現状です。
現状を見た意見とは思えません。他のコンテンツ豊富なMMOでさえも同様の状況に陥っている以上、効率を無視した導線設計など通りません。UOのような全く違う別次元のゲーム設計でなければ、日本人プレイヤーの行動は同じなのです。効率を重視したレベリングをするにしても様々な制約により、その手段が分散するように導線するべきですし、同時に面白くあるべきであると願うのは、当たり前です。
「流れに乗るだけな人」も結局は効率重視な動きをするのだから、区別する意味なんてないでしょう。実際に「色々」が豊富に用意されている現在のFF11のレベリングはどうなっていますか?大多数が「色々」なレベリングをせずにアビセアという効率の良いつまらない手段でレベリングをしています。私が求めている例とは、こういう実例です。この議論で「区別」に意味があるとするのならば、分散が達成された実例を示すべきです。
>効率重視派向けコンテンツと効率が別として色々したい人がするコンテンツなどの種類を
>そろえる事で、活動を分散する一例とした訳です。
>それの意味が無いというのは、後者の人がほとんどいない、という意味でしょうか?
>それとも、別の何かが有るのでしょうか?
「後者」つまり「効率が別として色々したい人」が居ることは否定しません。効率が別として色々したい人がするコンテンツなどの種類をそろえるべきでしょう。①で示したリーヴや新コンテンツでサブ的に修練値も稼げる手段はあるべきでしょう。そのためのコンテンツの拡充については寧ろ賛同します。
ただ、このスレで廃止について議論しているのはそういう少数の「効率が別として色々したい人」のことに焦点を当てたものではありません。大多数の効率重視派を議論しているのです。少数の「効率が別として色々したい人」のことしか議論したくないのであれば、そのコンテンツ拡充の賛否について見解の相違はありません。その視野で議論をする、新コンテンツのスレで話し合えばいいことでしょう。何故この廃止スレで主張しているのですか?
もし未だに廃止の意味を、「他にコンテンツの無い今すぐの廃止。①や②のようなリーヴ方向性の変更も無い、フィールドレベリング環境整備も無い今すぐの廃止。」だと思って主張しているのでしたら、もうあなたはここで議論する資格は有りません。
以下で合ってますか?
①修練値はフィールドレベリングを至上とし、コンテンツの効率がこれを超えるべきでない。
②リーブ廃止で無く効率低下・分散を主張している。
③効率無視派は絶対少数。ここでの議論に加わるべきでない。
④現状のFF14はリーブに集中しており、辞めた人の多くはそれに疲れた。
⑤リーブ以外の別の狩りをすればいい、など現状で理想論。
①の疑問は何故にフィールドが至上なのか?
②は否定していません、私もはるか前に書いています。なのに何故これだけ意見が違って聞こえるんでしょうね?
③は貴方の意見をしかるべき場所に持っていくべきでしょう。確かアカウント停止など有ったはずですよね。
④は視野が狭すぎる様に思います。
⑤は既にしているし、しない人が文句を言うのも理解できませんね。
3~4人集まればいつでも稼げるので、わざわざ8人集まって重いBW等しなくても結構。
あと素直な疑問として、そんなにフィールドが良いなら今からすれば良いじゃない?
確かにほぼリーヴ一択の状況は宜しく無いかもしれませんね。
また、単体のリーヴは良いですが複数となるとリーヴ遂行に時間が掛かり過ぎる、寧ろ稼ぎを良くする為には時間を掛けねばならない事も大いに問題だと個人的には思います。
しかしながら他にも仰る方が居られます様に、私もリーヴを廃止したところで戦闘職ではフィールドmobを狩る、非戦闘職では只管生産・採集という繰り返し作業に本質的には変わりが無いと感じます。
Lv(ランク)上げが根本にあるうちは単純作業の繰り返しは致し方無し。と云ったところでしょうか。
個人的に繰り返しのリーヴには多少違和感がありますが、戦闘職ではPレター等から推測するにフィールドmob狩りをサブとして今後もリーヴを修練の主たる手段に据えていくのでしょうから修練値が稼ぎ易いのは勿論、現状のリーヴはストーリー性が相当見え難いと感じるので、ソレ自体にもっとストーリー性を持たせる等の飽きさせない工夫が必要だと考えます。
例えば連続性のあるリーヴをソレと判り易い様にギルドのNPCが依頼を持ちかけて来る形にするとか、リーヴ中にNPCが出て来てお話に厚みを持たせるとか。
相変わらず繰り返しが多い様ならタイムアタック的なモノを導入し、迅速に完遂した場合にはボーナスとか。
ざーーっと全体の流れを見てまとめると・・・。
リーヴを楽しいと思っているユーザーは少数派で、
大半は単純作業の繰り返しでつまらないと感じている。
リーヴしているユーザーのほとんどは
「これしかないから仕方なくやっている」というところでしょうか?