アップヒーバルは現状維持で一安心です。
スチールサイクロンの吸収量は88%程度まで上昇しており、原初の魂と同等の吸収率ですね。
かなりイイ感じになったんじゃないでしょうか。
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アップヒーバルは現状維持で一安心です。
スチールサイクロンの吸収量は88%程度まで上昇しており、原初の魂と同等の吸収率ですね。
かなりイイ感じになったんじゃないでしょうか。
開発さんへ一言。
今回素晴らしくいい仕事してくれました、有り難うございます。
IDでの『スチールサイクロン』のHP吸収率も目に見えて体感出来てます。
そのお陰でかなり爽快感が出てます。
『シェイクオフ』も即発でレスポンス良く中々楽しい仕様になっています。
やはりタンクで支援できる事はとても楽しく思えました。
プレイヤーからしますと、やはりバランスがどうとか火力がとか言うよりも扱ってて楽しいかどうかが大事なんです。
ゲームなんですから先ずは『楽しめる』。これを軸に色々提供してくれると嬉しく思います。
正直最近FFがつまらなく思えてましたが、また楽しめそうです。
FF14の運営・開発さんには今後とも期待しております
取り敢えず感謝致します。
バフ消費バリア使うことによって素受けが遥かに増えることに対して原初のHP還元率と
出せる早さつまりIB回収方法が改善されていないのでタンクとしてのデメリットは増えてるんですよね
ここ最初にどうにかしないと支援じゃなくて自分のHP犠牲にして味方に撒いてるだけなんです…
オンスロートをリキャ毎に使っても十分なIB回収率は欲しくなりますね。
あとオンスロートのリキャが短くなるとガンガン突進出来て個人的には楽しくなりそう。
一気に追加して、一つ一つはそうじゃなくても、全部合わせるとアホみたいに強くなるとかなりますから、慎重なんでしょうね。
慎重にやったわりには、シェイクオフみたいなポカミスもありますけど。
IBもオンスロートもアップヒーバルもシェイクオフもいらないから3.0に戻すだけで幸せになれる不思議なパッチだなと思います。何がやりたかったのだろう。
シェイクオフのフィードバックとしては、戦士のHP8%バリアにするってのが自然かな
対象者8%基準ならリキャスト60秒でいいです
開発チームの皆様、お疲れ様でした。
戦士はスキル数が他ジョブよりも少ないので、シェイクオフは残したまま、別のバリアが追加されるものと思っていました。
なので、シェイクオフをそのままバリアにしてしまうという発想には度胆を抜かれました。
今回のパッチは、純粋な戦士の強化だとは思うのですが、ディヴァインヴェールを「対象のHPの約15%(※)」のバリアと考えて比較すると悩ましい性能…。
※タンクのHPを53,000、ヒラのHPを36,000でざっくり計算しています。
バフ終了間際に使えば、実質無料でバリア強化できますが、効果時間が15秒のため、厳密なTL管理が求められますね。
ヴェールが、待機30秒、発動後30秒と破格の効果時間なのがうらやましくなります。
現時点では、下記の2点が気になっています。
・バリアの持続時間は15秒ではなく30秒の方が良いのではないか?
・原初の解放中にシェイクオフを使うと解除されてしまうというデバフにならないか?(シェイクオフ対象から解放は外すべきか?)
使用感については、しばらく使ってみてから改めて出します。「バフ解除」自体が本当に必要か?についても追々。
原初の解放は解除対象に入ってないから大丈夫ですね
対象は 原初の魂、スリル・オブ・バトル、原初の直感、ヴェンジェンスの4つですので
30秒の方はできるならして欲しいところですねぇ…
うわ……分かってたはずなのに、原初シリーズが混ざってしまいました。
ご指摘ありがとうございます。
ちょっとだけ触ってみましたが、仲間にバリアを張れるのは「楽しい」ですね。
タンクをしている気持ちになれるのは、やはり大きいです。
シェイクオフに何枚バフを噛ませるのが良いかということについてですが、ヴェールを基準に、全体攻撃のくる周期とセットで考えるのが良さそうです。
シェイクオフ素打ちなら、ヴェールに惨敗。
シェイクオフを90秒周期で回すなら、バフ1枚で、ヴェールとほぼ等価。
シェイクオフを120秒周期で回すなら、バフ2枚で、ヴェールとほぼ等価。
シェイクオフの最大の強みは、ヴェールのリキャの間に合わない90秒周期の全体攻撃に対応できることであることは間違いありませんが、そうでないコンテンツでは、あえてスリルのリキャに合わせた120秒周期で使うのもありですね。
スリルは、ヒーバルを打って、HP回復分のダメージを食らえば用済みになる擬似バリアなので。
(尚、ナイトは羽とヴェールを交互に使う模様。)