今のシステムのままならいっそそっちのが良いんじゃないかな?
そもそもPT全体のこと考えると召喚がほんの少しキャスト数増やすために蘇生捨てて迅速使うってナンセンス
かといって火力を重視する人にとっては出るか分からない戦闘不能者をカバーするためにキャスト減らせってのもストレス
しかも毎回迅速合わせるとなるとイフリートを呼ぶ順番を前にずらせないので、TLに合わせて召喚獣を呼ぶ順番を変えるっていうシステムとマッチしてない。
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運営様メンテお疲れ様です。
パッチノート見ましたが中間も中間のパッチなので火力アップもらえただけありがたいです。
あとは6.1でこのフォーラムでさんざん言われているプレイフィール関連の修正が入ることを願っています。
カーバンクルの挙動とイフの突進、近接、GCD外詠唱をほんとどうにかして欲しい、、、
あれ、、、イフリートの火力上がったと思ったけど結局タイタンのが強くね、、、?
火力微アップだけでしたね。
使いづらくPTの役に立たない召喚は継続か..
一つフィジクの処遇についての思いつきなのですが
置き換えアクションにするのはどうなんだろうと思いました
具体的にいうとレベル60かそこらで「フィジク効果アップ」という特性追加して
「フィジクがアストラルフロウIIに変化する」
っていう感じにして、例えばサモン・イフリートIIで出るクリムゾンストライクとクリムゾンサイクロンありますよね、
あれをアストラルフロウの方をクリムゾンサイクロンにして
フィジクが置き換わったアストラルフロウIIの方をクリムゾンストライクにしてしまえば
突進か射程3mの攻撃かどちらかを選べるようになるのではないかなと
(攻撃回数が減るとかについてはクリムゾンサイクロン実行可バフを2スタックにすれば解決するかも?)
他のサモンについては…まあその辺は…
とにかくフィジクをアストラルフロウIIにしてしまえばもう一つ分アクセントを追加したりできるのではないのかなと考えた次第です
調整後でもイフリートフェーズの総火力は2460で、対してタイタンフェーズの総火力は2620ですからね…
ルビー・リチュアルの調整があって有難いとは言え、「イフリートフェーズの時に詠唱がありますが、返ってすごく威力が高いです」って言われても結局そうでもないという気が…まだまだ足りない感じです。
中間パッチなので吉田さんが言った「数字ばかり」の調整はある程度分かって納得はしまして、確かにアップしたので有難いですが…零式で個人が感じてたシアリングライトの問題(範囲不足の問題で一部のPTメンバーに届けられないところやバフを合わせるための強制ずらしなど)やスカスカ感など、最初でのフィードバックで書いた問題点はまだ解消できていない課題はまだまだ残っています。でも開発チームは多分フィードバックを見てきたから多分引き続き調整中だと信じて6.1まではおまちします。
零式で召喚をやってふと思いましたが、ひとつのジョブに対して味付けを加える時に、必ずしも与ダメアップ、ヒール、リジェネ、シールドに限る必要はないと思います。
もっとできるところがあるとは思いますね。
開発チームにこれが参考になれるかどうか分かりませんが、例えばイフリートフェーズの時に全攻撃がクリダイやデミ召喚をするときに迅速魔をリセット…そういったような多彩なニッチがあったら面白い召喚になりそうだな…と思います。
そうしたら召喚の「単調になりすぎた」感が解消ができるとは思います。
後は本当にフィジクを何とかしてほしいというのは個人の一つの願いです。
小さい調整とは言え、火力が多少でもアップしたのは確かで有難いです。調整お疲れ様でした。
強化ありがとうございます!
シアリングライト直後にバハムートを召喚すると効果が消えてしまうような現象があったような気がして不具合かな?と思っていましたが今回ジョブ調整にも不具合修正にもありませんでした
今後修正予定なのか仕様なのか気になっています
自分の勘違いだったらすみません
6.08で召喚士は約1%程度の微強化ですね。(かなりざっくりとした計算ですが)
これで火力は赤魔道士にギリギリ追いつける程度には強化されたという感じでしょうか?
零式において召喚士が弱すぎるという問題に調整が入った事自体は嬉しいです。ありがとうございます。
これから実際にプレイして確認してみようと思います。
ただ、召喚士にはまだまだ色々な問題が残っており、引き続き調整が必要だと私は感じます。
(開発者の方もすでに問題を把握して調整に取り組んでいたが、6.08には間に合わなかったのだと思います。そうであってほしい・・・)
・キャスターを募集する側から見た時に、同等の火力でバマジクがある赤魔道士と比べると、軽減能力が圧倒的に劣っているデメリットに相当するメリットが召喚士には見当たらない。
・エギ係数(ペット係数)が存在するために、実際に与えるダメージの期待値がどの程度なのか把握しづらく、エギのスキル説明文に書かれている威力表記が誤解を発生させている。
・バースト(サモンバハ/フェニ)を遅らせようとした時にルインガ連打しかできないため、バーストを遅らせた時の損失が他ジョブよりも大きいというデメリットがある。そのかわりのメリットも見当たらない。
・スペスピ関係(高すぎるとサモンバハとシアリングライトが大きくずれ、低すぎるとアストラルインパルス/霊泉の炎が6発撃てない。スペスピを調整してもGCDとアビリティが綺麗に噛み合う事があまりない。特にシアリングライト。)
これらの、以前から要望されていたが6.08で修正されなかった問題を、これからのパッチで解決して頂けると嬉しいです。よろしくお願いします。
追記:あと、個人的には、スキル回しを上手く工夫することでさらに火力を上げられる要素を増やしてほしいです。
現状でも色々あるといえばあるのですが、やった時の火力の伸びが他ジョブと比べると小さすぎると感じます。