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③紅の竜血の発動トリガーの変更もしくはゲイルスコグルのリキャスト短縮
紅の竜血発動の判断がジャンプ・スパインダイブ・ミラージュダイブ・ゲイルスコグルの
4種の攻撃アビリティの使用回数に影響し火力が低下してしまう問題を軽減するため
紅の竜血発動トリガーの仕様変更を提案します
これについては候補を3パターン提示いたします
【トリガー候補1】①で改修を行ったドラゴンサイトをドラゴンアイ4スタック状態かつ蒼の竜血中に再使用
性能面ではこれが最も適していると考えますが
ドラゴンサイトの習得レベルを紅の竜血と同時にする必要があります
【トリガー候補2】ドラゴンアイ3スタック状態でのミラージュダイブ
他の攻撃アビリティへの影響は少ないですが
ドラゴンアイ3スタック状態からのミラージュダイブで直接紅の竜血が発動するため
現行のジョブゲージの挙動変更が必要になります
また①で改修したドラゴンサイトが闘気と同様の仕様の場合は
ドラゴンサイトでスタックできるドラゴンアイは3つまでとしなければ齟齬が生じます
【トリガー候補3】リキャストを20秒程度に短縮したゲイルスコグル
実装の難易度は最も低いですが威力調整は必要になると思います
以上大変な長文となり画面占有失礼いたしましたが
目に留まれば幸いです
(超絶眠い・・・)
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書き始めたら長くなると分かっていたので書かないようにしていましたが。
長文失礼します。
研究不足なら研究不足だと早々に言っていただければ、やる気も出ようものと思います。
既出のものもありますが、感じた点を挙げていきたいと思います。
出せるDPSどうこう以前に気になる点をまず挙げます。
ミラージュダイブ使用時の妙な引っかかり。
動きながら打てるのは非常に助かりますが、すぐにダメージ判定出る割に、次アクションが出来るまでに妙な間があり、誤操作を招く程にやりづらいです。
ドラゴンサイトの射程とエフェクト。
レンジ職に使用することは想定しているのでしょうか。
IDだとタンクに対して使うことの方が多いです。
DPSを出すという意味でレンジ職に使う方が良いと分かっていてもです。
近くに対象がいないと使用できず、ドラゴンサイト不発でスキル回しそのものに悪影響が出ます。
対象を選ぶ必要があるという点に関しては、慣れでどうとでもなるでしょうが、竜騎士の近くにいないといけないという仕様は、ただただやりづらいだけです。
エフェクトに関しては、エギの加護?だとかと一緒で、下手したら気づかない位でもよいと思います。
そもそも一度付与して、制限時間がある以上、近くに居続けなくてもよいかと思います。
射程が狭いというデメリットに見合った、近くに居続けることで更にボーナスがあるというなら別ですが。
紅の竜血。
維持できないと分かった時の残念感は・・・。
ナーストレンドを10秒毎に使い続けられるようにしたくなかったのかわかりませんが。
操作難度が上がってでも、維持できるようになったらと思っています。
延長出来ない仕様の割に、その恩恵はナーストレンドのみという、味気ないものです。
維持できないという点も含め、紅の竜血は未成熟なアビリティという印象です。
1回目の紅の竜血状態になるまでに時間がかかる仕様に関しては、他のジョブとのバランスが保たれているというなら、とやかく言うことはできません。
他ジョブをLv70まで上げていないのでわかりませんが。
続きます。
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続きです。
極スサの例を挙げれば、開幕から紅の竜血に至り、ナーストレンド2発、切り詰めれば3発行けるそうですが。
ギミックの対象になれば、2発すら怪しい。
ギミックやフェーズ以降でのDPS低下は想定内のことかもしれませんが。
蒼の竜血状態のまま、履行技を超えることも可能ですが。
PTDPSが絶妙な場合は維持できませんが、これは運がないだけしょう。
履行技や特殊なフェーズで、維持不可能な場合があることは十分に把握していることと思います。
その上で、この仕様、明確な理由があると思いたいです
4段目5段目の存在。
威力云々は、まず置いておきます。
蒼の竜血維持に必要なWSです。
蒼の竜血にしか影響のないWSです。
PVPでの仕様をそのまま適用を、とは言いません。
WS回し1順が妙に長い割に、物足りなさを感じています。
5段目は、4段目よりも威力を高くなるようになっていますが、取って付けたような・・・。
高威力WSでもなく、バフを維持するためだけに存在するWSが、2つもなぜ必要なのか。
DPSに関して。
言葉を選ばずに言うなら、如何にヒャッハーするかです。
竜騎士がDPSを出すには、捨身中に無駄なくWSを打ちつつ、アビリティをいかに詰め込められるかです。
どのジョブも与ダメアップ、クリ率アップといったバフ、被ダメアップのデバフの効果時間内に、どれだけダメージを与えるかなんですが。
基本的なWS回しは、3.xとほぼ変わりないです。
5段目の存在と、4段目のランダム性がなくなった点ぐらいです、WS関しては。
ああ、なくなったWSのことは考えずにです。
ヘビィ(与ダメアップ)やディセム(突耐性ダウン)や桜花(DOT)の秒数確認は、WS回しが分かっていれば気にする必要はありません。
竜血の秒数も、紅に切り替える時にちょっと気にすれば、それで事足ります。
WS回しは優しいジョブです。
方向指定があります。
敵が小さいと入れにくかったり、殴りたい方向から殴れないこともあります。
仕様です。
やれる範囲でやるしかありません。
続きます。
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続きです。
さて、アビリティです。
アビリティ込みとなると途端に様変わりします。
それが醍醐味です。
スキル回しを考えるのが楽しいです。
が、極蛮神木人のHPが出回り、竜騎士の想定DPSの低さが分かりやすい形で表に出ました。
リタニーとドラゴンサイトのPTDPS対する貢献具合は数百DPSに相当するものなのか。
PTDPSへの貢献という把握しづらいものに振り回されているのか、PTへの貢献込みでも横並びにならない上で、各DPSの中で出せるDPSの位置づけが、ただただ低いのか。
突耐性ダウンはPTメンバー次第という不確実な貢献です。
各ジョブ毎のジョブデザインというものがあり、それぞれ特徴を持たせているようなので、横並びにするのは難しいことだと思います。
それぞれに個性がある以上、横並びになる必要はないと思いますが。
抗いようのない差がなければ。
操作性やら、PTDPSへの貢献やらあります。
個人のDPSに差は出来るものです。
ジョブ間の出せるDPSの差はある程度の小さな範囲に収まるものだと思っていました。
予想しようもない差が露わとなり、スキル回しを突き詰めても、どうしようもない差が出来るという仕様が見えてきています。
ジョブ内の差どうこう以前です。
さて。願望です。
紅の竜血が維持できないままで行くのなら、紅の竜血中だけ、いくつのかWSないしアビリティの威力を上げるか、あるいはナーストレンドの威力をもっと上げるか。
願望としては、紅の竜血が維持できるようになることなので、維持できない場合について思い浮かびませんが。
突耐性ダウンが5%に落ちた影響が大きいと思うので、ヘビィの与ダメアップを5%増しすれば、シナジーに影響せずDPSの底上げできて、かつジョブ内の差も広がりにくくてよいのではないでしょうか。
ディセムもヘビィも、ほぼ常時という意味では似たWSですし。
ほぼ常時という意味では調整もしやすいのでは、と勝手に思っていますが(5%ではなく4%、3%・・・)。
続きます。
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続きです。
紅の竜血が維持できる場合、ドラゴンアイを消費してナーストレンドを使用。リキャストあり。今のリキャストのままでもそれほどダメージソースにはならないかと思います。威力が今と変わらないのなら。
ああ、ナーストレンドを単体技ないし、1体目以降威力減少にすれば範囲火力云々ということにはならないはず。
紅の竜血の維持をどうするか。ここでやっと5段目の活用どころ。
そもそも5段目威力増を、紅の竜血中の効果にして、蒼の竜血中は4段目止まりでもDPSさして影響がなくてもよいように思います。
蒼の竜血中の5段目は竜血の残り時間を一気に増やしたい時に使うぐらいでよいのでは。
後気になるスキルといえば、ドラゴンダイブです。
先に挙げた願望があるので、ドラゴンダイブによるドラゴンアイ付与はなくてもよいと思います。
ただ、紅中にドラゴンダイブに追加効果を付けるのはアリではと。
ジョブクエであったDOT床です。
ドラゴンダイブのリキャスト故に、DOTの時間を気にする必要はないでしょう。
効果のほどは、小さなものでも、とにかく紅の竜血にするメリットの少なさをどうにかして欲しいです。
紅の竜血を維持できる仕様の場合に、竜血が切れた場合は、蒼にもどる仕様はなくてもよいと思います。
また、紅の竜血中の蒼の竜血の使用は、紅を消して蒼にするという仕様でよいかと思います。
紅維持が難しい(5段目に行く前に切れそう)と判断した時に、蒼の竜血を使用して、またドラゴンアイを規定数まで貯めると。
フェーズ以降などによる竜血維持ないし、アイ維持できない点に関して。
蒼の竜血時においては、0秒になるとアイを消費して延長というのもありかと思います。
何もできない時間がどうしようもなく長いと、消えそうですが。
蒼の竜血による延長もできますし。
蒼の竜血中かつアイが一つもない時に、蒼の竜血を使った場合にアイを一つ付与というのもありかと思います。
続きます。
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続きです。
ゲイルスコグルに関して。
ガンガン撃てない物足りなさもありますが。
1度目の紅の竜血から捨身にナーストレンドを2回を入れるのなら、今のリキャストのままでも、悪くないかと思います。
捨身のリキャスト80s。効果時間20s。
ゲイルスコグルのリキャスト35秒。
まず蒼の竜血と捨身を連続して発動し、WS挟みゲイルスコグルで、3回目のゲイルスコグル使用可能になる頃で70秒ちょいまで捨身のリキャストが進み、ナーストレンド2回目前に捨身が使用可能で即使用し、2回目と3回目のナーストレンドに捨身が乗ると。
勿論、これが一番DPS出るなどとは言えませんし。
実際回している感じ、WS1回ないし2回の間使用可能なアビを使わない間もありますが。
木人での動きなので大きな声で言えませんが。残念ながら。
現状、なぞのスキルスピード盛りで半端GCDのため、リキャストとのずれがやりづらくてたまりません。
結局は捨身に被ダメアップがある以上、単/全体の強ダメを食らう際に使っていないようにしてしまうので、コンテンツ毎に考えて回すことになるのですが。
以上、長文失礼しました。
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熱意があるのはわかるしありがたいんだけどこの段階でスキル名間違えるのは説得力を損ないます
ゲイルスコグルです
>>訂正ありがとうございます
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竜騎士のスキル改善案
極ニーズヘッグ征竜戦 エスティニアンフェーズのように、ゲイルスコグルが2万近く出るアビリティにする。
と冗談は置いておいて、
スキル改善案は他の方の投稿に同意出来る物が多く運営/開発スタッフの方々には是非目を通していただきたい物ばかりです。
自分は新しいスキルを楽しく使わせてもらっています。
ただ、一つだけ不満な点があるとれば木人討滅戦で、ドラゴンサイトがパーティーメンバーを選択し付与するものであり、木人討滅戦はソロ専用コンテンツの為、かける対象がいないので本来のスキル回しが練習出来ないと言う点です。
この問題はバディチョコボ呼び出せば解決するのですが・・・
他の方から見るとはっきり言って異様な光景だと思います。
さてさては普段Twitterをやっています。
アーリーアクセスも終わり正式サービスも開始して数日が経ちふとTwitter内で竜騎士と検索してみました。
(今回もメインクエスト面白かったです、いつもありがとうございます。)
すると、検索ワードの候補に
「竜騎士 弱い」と候補内に出てきました。
つぶやきの内容は
「竜騎士が弱いから〇〇と言うジョブに転職した」「スキル回しが複雑なのに弱い」
などなど見ていて悲しい気持ちになってくるものばかりでした。
現状を見ていると実装が近づいている
オメガ零式で
「竜騎士の募集が外されていた」
「竜騎士が居たから火力が足りず倒せなかった」
等の事が起こるのではないかと思いはじめ不安な気持ちになりはじめています。
さて話は変わり竜騎士と言うジョブは
前パッチ「蒼天のイシュガルド」に大きく関わったジョブであり、竜騎士でストーリーを体験すると違った他のジョブとは違った目線で体験出来たり、若干セリフの変更があったりするので自分の中でも思い入れのある職業です。
ニーズヘッグ戦後にエスティニアンから
「流石はもう一人蒼の竜騎士だ」
と言われた時はモチベーションアップにも繋がりました。
長々と書いてしまいましたが、非常に魅力的なジョブだと思っています。
どうか既存のプレイヤーに槍を置かせないまた槍を置いてしまった方でも、
もう一度槍を手に取りたくなる調整を切に希望します。
長文失礼しました。
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ジャンプを使用するとDPSが下がる時代からやってます。
いい加減に我慢の限界がやってきました。
あまりにも酷い仕様だったので書き込み。
根本的に変えてほしい点
・ジャンプの着地硬直の長さ
オートで発生位置に戻ることによる障害だと思いますが
「近接ジョブ」です。戻る必要はないと思うのですが?
どうしてもというならもう一度ジャンプの追加入力でイルーシブみたいに発生するで良いと思います。
・ミラージュダイブの硬直緩和 と ダメージ表示タイミング
硬直は後0.2秒でいいので緩和してほしい
それとミラージュダイブのエフェクトがヒットした時にダメージ表示してほしい
・ドラゴンアイの仕様について
案1
・現状ドラゴンアイ最短で1分かかります。
1分たった状態で範囲攻撃のナーストレンドを使用するとしましょう
ほとんど敵は残ってないのでいっそ単体高火力スキルに変えるべきか
案2
・初動の早い竜騎士だったのが強みの点を活かす
ジャンプ・スパインジャンプ・ドラゴンダイブ
このジャンプ3点にミラージュダイブ実行可にする
その上で紅の竜血化に必要とするドラゴンアイ4つから3つにする
案3
・ドラゴンアイのスタックを永続化
他の近接は時間に追われずスタック出来るが竜騎士だけは何故か時間に追われるスタイル
行動の忙しい効果にしてギミック間に合わないネタ竜騎士ことリューサン製造を目論んでるのでしょうか
自分の使ってる好きなジョブがネタにされるのはそろそろツライです。
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普段書き込まない人が書き込んでいるので私も便乗して…
皆さん仰られているように、忙しい割りにDPSが低すぎるのが問題な気がします。
今のままの紅の竜血の仕様でいくのであれば、全体的にスキルの威力を上げてほしいところです。
てか3.0実装時の詩人を彷彿とさせる流れです。
あの時に迫害されて詩人から竜に転職したのですが、また同じ流れを追体験しそうで恐ろしいです…
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ただでさえGCDに割り込む、タイミング次第ではAOE確定被弾するジャンプを我慢して使ってるのに更にダメージ判定と硬直がちぐはぐなミラージュダイブとかいう負債を背負わせるのはやめて下さい
ジャンプの硬直の調整とは一体何を調整したんですか?まったくといっていいほど体感できません
多くを望みはしません
ジャンプとミラージュダイブの硬直を他のアビリティ同様にしてください
竜騎士と言えばジャンプなのに肝心のジャンプが使いにくすぎます
ナースの威力も紅血も強化しろとは言いませんお願いですからジャンプとミラージュダイブの硬直を他のアビリティ同様にしてください
ジャンプとミラージュダイブの硬直を他のアビリティ同様にしてください
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スキル全般をどうにかしてほしいけどそれは皆が言ってるので置いときます
竜血ゲージのドラゴンアイは目が開くんじゃなくて〇〇〇〇って感じのアイコンが埋まってくようにして欲しいです
瞬間的に把握しづらいです
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詳細は重複するので書きませんが・・・
みなさんが4.0の竜について書いてる事に同意です
しかしもう来週7/4からオメガNが始まってしまいます・・・
これだけ竜は弱いという話が出てしまうとほんと不安で仕方ありません><
知り合いで竜すでに辞めた人も数名いますしね・・・
来週オメガ始まってPT募集に竜枠無く自ら募集出しても人集まらないなんて事になるんじゃないかと思ってますが・・・同じ気持ちの方もいるんじゃないでしょうか
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これだけ自分含め普段フォーラムを見ない人の書き込みがあっても無反応とは感服しますよ
忍者実装時に想定外の火力が出て吉Pさん焦って弱体しましたよね?忍者に限らず長い事メインでやってるプレイヤーは貴方より遥かに研究してるんですよ。
その上で、理不尽且つ糞忙しい割に他ジョブに大差(侍に関しては野良ですら強い)付けられてイイ気すると思いますかね??
このまま無言突き通すならサブの忍者(滅茶苦茶ストレスフリー)をメインにしますわ
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いや寧ろ使うから運営が動かないんじゃないか、皆で竜使わなければ詩機よろしく改修入るんじゃね?
おう竜ハブ募集建てるんだよあくしろよと、これだけ弱い弱い騒がれてたら言いたくもなる
冗談抜きにして運営に動いてほしいなら実際にハブられてゴネるしかないんでしょうねえ。。。
話は変わりますが今後T2メレー2キャス1レンジ1ヒラ2でジョブ選ぶ時にとりあえず侍は入れる訳ですよ、強い(と言われてる)から。そうするとメレーの残り1枠を忍、モ、竜で争う訳なんですが、装備被りでモを除外するとして忍と竜はptdpsという観点から見てどうなるんでしょうね?忍上げてないから教えて詳しい人
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ざっくり思いついたのですが
紅の竜血への移行の遅さに関して 4.0開幕前のスキル紹介動画を参考にしまして
蒼の竜血の入ってない状態で蒼の竜血を使用した際あらかじめドラゴンアイが1もしくは2開眼した状態から始まれば
瞬発力の低さ 蒼の竜血が切れてしまった際の再スタートとして使い勝手がよくなるのではないかなと
更新 時間の追加で使う際は開眼効果なしor蒼の竜血の効果に開眼1追加の効果
ゲイルスコグルがトリガーなので2開眼だと逆に遅くなるのではないかとも思うので(ゲイル即撃ちの場合)もう少し突き詰める内容ではありますが
紹介動画がジャンプ系2回で発動してんじゃん 詐欺じゃんと思うのではなく本当にしてしまえばいいと思った次第です
紅の竜血への初動だけ焦点を当てたのでコレにともなうデメリットはあまり考察できてませんが
文章を後付で添削したので伝わりにくい部分矛盾等ありましたら 訂正等おねがいします
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せめてゲイルは3.x時代に戻すべき
まず思いついた案から提示します
1.蒼の竜血を15秒に戻すではなく15秒加算にする
2.ゲイルを3.x時代に戻す。5コンボで20秒加算される上、二段突きがなくなっているので昔とほぼ同じ使い方ができるはず
(ナースの数が減るので竜血のMAXを35秒もしくは40秒に。IDでも次グループまでの移動で切れにくくなる)
3.ドラゴンダイブでミラージュプロックさせるorドラゴンダイブすると2段階開眼するでも面白いかと
(開戦から紅発動まで最短60~70秒かかるのは他ジョブのバフ的シナジーとかみ合わなさ過ぎるので開幕ブーストは必須)
4.ドラゴンサイトの発動しにくさを改善するため、自身に使用するバフに変更し、最寄のプレイヤーに自動的に繋がるようにする
(というか大型ボスだとめり込み必須でゲームとして見栄えが悪すぎるので10m程度に)
5.竜血が切れると開眼もリセットされる仕様のせいでIDで潜行気味になってしまい非常に疲れる。竜血が切れても開眼度合いは維持出来る様に変更
(開眼段階のリセットは5分とかにしておけばいいのでは)
とにかく35秒に一回のゲイルで眼を発動というのは使い勝手が非常に悪く、爽快感がありません
竜血維持しつついかにゲイルを増やすか、温存するかなどの駆け引きが面白かった私にとって大変残念な変更です
維持が難しく感じる人はゲイル節約を、考えて煮詰めて頑張る人はゲイル撃ちながらも紅を目指す仕様であれば不満がでなかったと思います
今回4.0では竜の眼開眼ギミックが追加された上にゲイルが固定35秒となってしまった為、
難しいというよりかワンパターンなのに変に忙しい。そして余り強くないジョブとなっているなと感じます
竜血30秒維持がコンボしてると勝手に溜まるので、残り時間との駆け引き的なギミックが機能していないのにも関わらず
ラクシュミーの様な蛮神の履行業などのゲーム都合、演出で否応なく消される、全く活かせていない変更です
竜血が切れると開眼もリセットされるせいで、IDも先走り気味となりますし、それを行っても忍者などと比べると火力が出ません
忍者の火遁(250)活殺火遁(クリ乗り250)ノーリスクガマ(400)のコンボが非常に強く、単体の六道輪廻の威力もえぐいのはなんなんでしょう
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紅蓮になってから、天動4層の木人討滅戦を攻略時点の最高レベル60 IL270で挑戦したら倒せないと聞きましたが本当でしょうか
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改善策や改善要望など声をあげるのいいいけど、運営disなどネガティブな投稿だけははっきり言って無駄なのでやめましょうよ
何も産み出さないどころか印象悪くなるだけですよ
とにかく次のオメガNか零式が来るまでには調整が来ると思うので、今は待ちましょう
ここまでフォーラムが盛り上がってるので声は伝わってるはずです
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例えば忍者の新アビリティが威力400だったり550だったりするのに対し、
竜騎士の新アビリティは威力200だったり大技のナーストレンドですら320ですし、コンボ1周につき二回撃つ四段目が290および320(方向ミスで200と230)です。
3.x基準の威力を竜騎士だけがそのまま持っているように感じるので、全体的な威力の引き上げが必要だと思います。
また、ミラージュダイブの食い込みが必要に感じません。
ジャンプ系統は移動するためWS間に1アビリティしか挟めないほど食い込むのは理解できるのですが、
ミラージュダイブは移動もなく、単なる攻撃アビリティに過ぎません。
ダメージ表示は竜が敵に当たるよりも早く表示されていますし、夢幻三段のようにモーションキャンセル出来て然るべきだと思います。
ミラージュダイブの食い込みは感覚的にも理解しがたく、また必須とは思えないためゲイルスコグル程度にしてほしいです。
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既に色々と話題が有りますが、それら以外で
個人的にナーストレンドの単体に使用する際の威力をあげて欲しいです。
ナーストレンドは範囲攻撃として非常に優秀だとは思うのですが、
単体への攻撃として見た時、使用するまでの条件としては物足りないと感じています。
IDの道中等で範囲攻撃が有効な場面はありますが、
バトルのメインであるボス戦は基本は1体ということを考えると、
単体向けの火力も考慮した威力で有って欲しいと思います。
参考として、他ジョブでは下記のような仕様のスキルがあり、
単体火力と範囲火力が使い分けされている場合があります。
対象とその周囲の敵に範囲○○攻撃。
威力:○○
2体目以降の対象への威力は○○%ずつ減少し、最低50%まで減少する。
同じ様な仕様にすれば単体への火力を上げることが出来るのではと思います。(若干範囲火力にも調整はいるかもですが)
ナーストレンド、ゲイルスコグル、ドラゴンダイブとレベルの節目で覚える必殺技といえるようなスキルが全部範囲攻撃ばかり・・・。
4.0での目玉スキルなので単体への火力でも爽快感があると嬉しいです。
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これは・・・もう竜騎士たちの怒りが爆発してる・・・凄まじい勢いでフォーラムが荒れてきてる。
久しぶりじゃないですか?この荒れ様は。
開発陣がちょこっと修正する程度じゃ済まないぐらい。
2.0を思い出します。
大幅調整でもしないとこの怒りは収まらないかと・・・。
開発陣の皆様、頑張ってください。
応援してますよ。
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竜騎士のレベリングに入ったばかりですが
ゲイルスコグルの仕様は以前のものに戻してほしいです。
新しい仕様のものは威力の割に使用サイクルが遅く、使っていても楽しくありません。
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初投稿失礼いたします
竜騎士の問題点や具体的な改善案は皆様が言っておりますので割愛いたしますが
もう一度「FFの竜騎士」とはなんぞやというところを考えていただきたいと思います
今までのFF14の竜騎士の面白いところといえば
トータルDPSはもちろんのこと、豊富なアビリティをいかに使うか
そしてなにより
2.0【サージフルスラの数値がどこまで伸びるのか】
3.0【竜血+竜槍+ジャンプクリティカルの数値がどこまで伸びるのか】
など一発の威力がどれほど強いか見るのが楽しいというところにもあったように思います
自分もそこに楽しさを感じていました
今ではジャンプの元の威力は増加したといえ
範囲技ばかり追加され、竜槍も無くなり
【1発の攻撃の最大威力】という部分に楽しみがなくなってしまったように思えます
(ナーストレンドがとてもかっこいいので最大の威力をこの技に見たかったなぁという本音もあります)
運営が考える竜騎士と、プレイヤーが考える竜騎士に差異が生まれてしまっていると思います
最強にしろとは言いませんので、最低限ほかのDPSと肩を揃えて戦えてプレイヤーが【楽しく戦える竜騎士】を考え直していただきたいと思っています
長々失礼いたしました、よろしくお願いいたします
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今までフォーラムに投稿したことは一度もなかったのですが、今回ばかりはいてもたってもいられず・・・。
新生が始まってからずっと変わらず竜騎士をメインジョブとしてプレイしています。
敵のギミックや自分のPSの低さにイラッとすることはあれど、竜騎士での戦闘はとても楽しかったです。
竜騎士というジョブが本当に好きなんです。
しかし今回のスキル変更はスキルを回していてどうしても所々でストレスを感じてしまっています。
はじめは拡張来たばかりで慣れていないせいかと思いましたが、やればやるほど顕著になってきています。
色々修正していただきたい点はございますが、
どうか「ドラゴンサイトの効果距離と線のエフェクト」と
「竜血が切れるとスタックしていたドラゴンアイも消える」は、必ず修正していただきたく存じます。
ラクシュミレベルのサイズの敵で、MTとの距離ですら繋がらないというのはあまりにストレスです。
(めり込んだり側面なら繋がりますが・・・)
ドラゴンアイに関しても紅化まであんなにかかるのに、フェーズ移行で水泡に帰す瞬間のストレスと疲労感たるや・・・。
他の皆様がおっしゃるように、ドラゴンアイ永続化や紅化の強化、ドラゴンサイトの距離延長、もしくは
効果そのものを変更していただきたいです。
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なんというか
開発はゲイルの10秒リキャスト10秒消費という仕様は、プレイヤーの脳みそでは難しすぎると判断したのですかね
流石にそれくらいの脳みそは入ってますので戻してくださいな。本当に…頼むやで…
忍気とかいうオートアタックしてりゃノーリスクで溜まるボーナスゲージや、維持が楽な侍とか、
開幕も瞬間も継続もかなり高い火力で、タンクがヘイトコンボから入っても跳ねる赤とか…
開幕や要所要所の瞬間火力で頼りになる竜騎士!がまるっきり潰されたのは使っててかなり凹みました
突属性って概念削除してへヴィ20%アップでいいですよもう…忍戦侍暗に御地のある斬はそのままなのに突だけ5%になるってのも意味不明ですし
木人の総HP量からしても明らかな差異というか差別、明らかな「突属性は火力が低めなDPS」と括られているのも納得できない所です
多少難しくてもいいんです。難しい人はゲイル消費数抑えた安全且つ簡単ルートでやればいいのだから
ゲイルで竜血が減らないのは本当に、本当に面白くないです。これだけは戻してくださいなんでもしますから
今の仕様のままスキル威力の引き上げだけでお茶を濁す。だけは絶対に止めてほしいですね
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侍の剣気、赤のマナ、忍者の忍気等、4.0で追加されたゲージ類は、時間で減衰しませんよね。
戦士もラースは時間で消えましたが、インナービーストに変わって、時間では減らなくなりました。
一方、竜騎士の竜血だけは旧来の仕様のままで、それにドラゴンアイを取って付けた。
ほかは新築やリフォームなのに、竜騎士だけ手抜きの建て増し工事なのが諸悪の根源だと思います。
4.0のバトルシステムに沿うなら、蒼の竜血は竜血ゲージがたまるようになる特性にし、特定のコンボで竜血がたまっていく、時間減衰はナシ、という仕組みにするべきだったのではないでしょうか。
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さすがに今の竜騎士にはレイドの席はないわな笑
開発は「問題ない」とか思ってそうだな
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初投稿です。
今までフォーラムは読んでいるだけでしたが、今回ばかりは意見を申し上げます。
率直に言って、4.xの竜騎士はあまりに酷過ぎます。
アジムステップ編以降の素晴らしいストーリで受けた4.xに対する感銘を打ち消すに十分な酷さです。
他のDpSと比較して、操作量にダメージが全く見合っていません。
「忙しいのにあまりダメージが出ない」のではなく、
「忙しい操作をしてバースト可の状態までもっていったのに、
プレイヤーのスキルではどうしようもできない要因で、積み上げた過程がゼロクリされる」
のです。
大きいサイズの敵に対峙しているMTや少し距離を取ったレンジともつながらないうえ、
対象距離が短いために繋がれば繋がったでデバフギミックのごとく対応しなければいけないドラゴンサイト。
効果らしい効果を出すためにはドラゴンアイ4スタック且つ竜血の効果時間をフルにする必要があるが、
IDのボス前でタンクが突然止まったりイベントムービーを見る人がいたりするとゼロクリされるドラゴンアイ。
ギミックを回避しているうちに効果時間が終了する紅の竜血。
開発陣は、PCがダメージを受ける環境でテストしたのでしょうか?
・ナース可の状態はすぐ切れるが、ナース可の状態まではすぐに持っていくことができる
・一度ナース可の状態まで持っていけば、プレイヤーがヘマをしない限りその状態を維持できる
・ナース可まで持っていきにくいし状態維持も厳しいが、ナースを発動すれば他のジョブを
寄せ付けない単独DpSを叩き出せる
の何れの方向性か、明確にしていただきたいです。
なお、現状は、
数分かけてナース可の状態まで持っていっても、タンクの気分やイベントムービー、
ギミック回避で簡単に切れるうえ、発動してもようやく他のDpSと同程度のDpSしか叩き出せない
という認識です。
浜松FATEくらいまでに修正のコメントが出なければ、4.xは別ジョブで過ごそうと思っています。
早急な改善を希望します。
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2.xからずっと竜騎士をメインにプレイしています
他の方と被ってしまうところもありますが、4.0の竜騎士を使ってみた感想を…
まず、操作に関しては楽しいです
特に簡易化されることを望んでいたわけではないため、ある程度やりがいがあってこそ、とは思います
しかし、楽しい反面ストレスが溜まる要素も多いのも事実です
まず、謎調整と感じてしまう部分です
【捨身・ドラゴンサイト】
捨身30%→15%、後に覚えるドラゴンサイトで+10%されますが、他ジョブを含めた大幅な調整とはいえ、
なんだか結果的に弱くなった感じがしてしまいます
人によるとは思いますが、ドラゴンサイトはパッド勢にはなかなか難しい味方選択が入ります
特にダメージを考慮しなければならないDPSにとって、1GCDに収まるかどうかの刹那の操作は難易度が高いように思います
マクロが組めるとはいえ、臨機応変に変更したりが必要ですし、先行入力も聞かなくなるため操作性も悪化しています
また、他の方も仰られていますが、範囲が狭く、発動しないことすらあるのが厄介です
【ドゥームスパイク・ソニックスラスト】
ソニックスラストは見た目もカッコいいため好きですが、ドゥームスパイクを弱体化してまで実装する意味があったのかは疑問です
単純な比較はできないとは思いますが、LV60以下のIDなどでは単に範囲威力が下がっただけですし、
せっかくポールダンスを削除したのに同じような範囲を2個にした意味が分かりません
操作性だけで考えても、XHBの圧迫です
【竜牙竜爪・竜尾大車輪】
これは3.xのLVを上げると方向指定だけ増える謎調整は未だに疑問ですが、4.0では連続で撃てることもあり、
竜血の維持をしやすくなったのは高評価です
ただ、簡易化を言うならこれこそ1つのスキルでよかったと思います
(方向指定だけで性能の差がないですし…)
(続きます)
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(続き)
以下、その他の使用感です
【蒼の竜血・ゲイルスコグル】
維持はしやすくなりましたし、仮に切れてもリキャが30秒のため、管理は楽になりました
しかし、後に覚える紅の竜血のお陰で、ずっと維持が基本ですし、切れたら切れたで仕方なかった3.xより余計な神経を使うようになりました
ゲイルスコグルもリキャが長すぎて、ここぞという場面で使いづらくなっています
範囲狩りの状況でもかなりのマイナスです
それとコグルは楽しいのでガンガン撃ちたいですね
【紅の竜血・ナーストレンド】
最低でも1分以上掛かる発動条件と、それに見合う火力がないのが残念です
【ドラゴンダイブ】
上方修正が入りましたが、やはりリキャの割には物足りない…
シナジーなどの関係で単純比較ができないとは言え、同じリキャで威力値800の範囲、
他に単体720などを持つ侍と比較しても悲しすぎます
【ミラージュダイブ】
個人的にこれは楽しくて好きなのですが、いかんせんエフェクトが弱さを感じます
蒼いリューサンの幻影がそのままジャンプしてもよかったんじゃないか…と
【ドラゴンアイ】
最優先として修正を望みます
ミッドコアとコアプレイヤーの差は紅の竜血を発動できるか否か、でおそらく調整しているかと思いますが、
リューサンの基礎火力が低い点、発動条件の敷居、発動時のメリットが低すぎます
最低でも竜血が切れてもドラゴンアイのストックは消えないようにして欲しいですね
それだけでIDは気楽になりますし、好きな時に発動できるので余計なストレスも減ります
それと発動時は蒼の竜血の残り時間に関わらず30秒にしていただきたいです
【その他】
他ジョブはLV70になっていないため実際の操作感、火力等は分かりかねますが、
立ち位置的に近接最低ポジション、そして赤魔導士より低く設定されている火力にがっかりです
(実際の立ち回りで逆転する想定なのかもしれませんが)
範囲攻撃も円形で威力が高い侍(天下五剣含む)に比べて、方向に気を使い威力もイマイチの直線範囲のリューサン
ディセムボウルの突耐性ダウンの弱体化
シナジー効果を含めても魅力にイマイチかけるところが正直な感想です
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ヘヴィスラストですが、コンボをしていれば自然にバフやデバフがつくように他のジョブが調整されている中でこれだけコンボから独立してるのが不可解です。
ヘヴィスラストを削除した上でインパルスドライヴかトゥルースラスト(またはその両方)及びドゥームスパイクでバフが付与されるようにするか、ヘヴィスラストのバフ効果分を最初から各ウェポンスキルに上乗せしてしまえばそれでいいかと思います。
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竜騎士のMAXが低く設定されている理由は、恐らくダイレクトヒットが追加されたことによるバトルリタニーの影響が特に大きいと判断されているためであると思われます。
さらにドラゴンサイトという一応のシナジースキルまで加わって、より拍車がかかる形になっているのでしょうが、180秒に一度しか使えない確率依存のスキルにそこまで期待を寄せるのもどうかと思いますし、ドラゴンサイトの使い勝手の悪さも異常であり、これなら自己完結型のアビリティである方が何百倍もマシでした(単純に火力アップのバフアビリティなら捨身と切り分ける意味も薄いため、例えば紅の竜血を補助するアビリティ)。
またゲイルスコグル使用による竜血の消費は無くなりましたが、リキャストが長くなったことによる使用頻度の低下と紅の竜血のトリガーとなっていることによる使いにくさもつらいです。
竜血のリキャスト時間を半分にしたことでより維持しやすい環境を作ったところまでは良かったと思いますが、ランスマスタリーによってコンボをもう一段使い回してまで増やしたことにより、結果方向指定が増えてリスクがまで増しています。
それなら竜血の延長時間を20秒に増加する特性の方が幾分も分かり良かったはずですし、せめて5段目のリスクを減らすなりリターンをもっと多くしないと厳しかったのではないでしょうか。
ミラージュダイブの硬直にしてもそうですが、無駄に手数やリスクの増えるシステムばかりでその割に貢献度が低く、今回の目玉である紅の竜血がお飾りレベルになっているのではという指摘がこれまで多いと思われます。
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昨日ドラゴンサイトを修得したのですが、思っていた以上に発動距離が短く
例えばタンクの人を対象に使用した場合
体の大きなモンスターを相手にターゲットサークルの縁辺りで戦うと
ものの見事にドラゴンサイトが発動できず
仕方なく自分から敵と重なるくらいの位置まで距離を詰めねばならず
雑魚敵相手ですらこれなのにボスモンスターとなると拍車をかけて使い辛かったです。
せめてもう5mは距離を伸ばせないのでしょうか?
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竜騎士の木人HPが明らかに他ジョブより下げられていることから、この火力のなさは意図的なのでしょう。
私が危惧していることは、現状のフィードバックが想定内であるとして何も修正されないことです。
リタニー+ドラゴンサイトの効果や使用頻度はだまし討ちに劣り、ディセムは効果は下げられ、
かつレンジ火力も低めにされているため大きなシナジーは見込めません。
すなわち、PTのサポートはあるものの竜騎士自身の火力が低すぎて、それを補うことは出来ていません。
つまりただ弱いだけのジョブとなっており、DPSとして価値を見出すことが困難になっています。
また、皆さんが挙げているように紅の竜血(ナーストレンド)の発動条件、使い勝手、威力、他アビリティを渋滞させる性能は最悪で、
強いストレスになっています。これは大きく爽快感といったプレイフィールを阻害しています。
具体的な修正案は既に挙げており、また皆さんも沢山レスされていますので省略しますが、
竜騎士の存在意義が薄いこと、爽快感などゲームの楽しさを削ぐことを想定内として放置しないでほしい、というのが当投稿の本旨です。
どうかよろしくお願いします。
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あまりにつらいので初投稿です。
いままでフォーラム自体ほとんど見ることがなかったのですが、今回ばかりはひどすぎます。
みなさんの書き込みに同意しかありませんが自分からも投稿させていただきます。
まず運営は竜騎士をシナジー役にしたいのでしょうか?
竜騎士をメインにしている人の多くはメレーとして単体火力を期待していたと思います。シナジーを持たせた結果、最低火力しか出せないとなったらそりゃ文句も言いたくなります。せめて横並びにしてください。これはスキル回しで改善できる範囲ではないです。
スキル回しについてPS差をなくすとはなんだったのでしょうか。忙しさについてはいままでやってきたので許容できますが、それに見合う火力がないので疲労感しかありません。慣れればましになるかと思いましたが、木人やればやるほどストレスが溜まります。爽快感はないに等しいです。
また今回の蛮神やIDは殴れない時間が長くなにかの嫌がらせなのかとすら感じます。竜血の維持は3.xより楽になりましたがドラゴンアイはどうにもなりません。永続ではダメなのでしょうか?
あとこれはオメガが追加されれば変わると思いますが、装備にやたらとスキスピ入れるのやめてくれませんか?
GCDの合間にいかにスキル挟めるかで火力が変わるのにスキスピあげるとロスが多くなりストレスです。ただでさえジャンプやミラージュダイブで硬直があるのに方向指定のため移動もしなければならないため調整は必須です。今後は考慮していただきたいです。
続きます
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みなさんの意見がどんどん上がって来てるので一応改善点を追加いたします。
・竜牙竜尾の方向指定を無くす(ドラゴンサイトが方向指定の移動により切れる)
・竜牙竜尾を一個のスキルに変更(当然竜血の増える秒数も1スキル分長くなる)
・竜血が切れない仕様になる(紅の竜血だけ秒数が減る)
・紅の竜血を竜牙竜尾で維持できるようになる
・捨身の効果を30%に戻す
・ディセムの効果を10%に戻す
・ドラゴンアイが3回付与された状態でナース撃てる。(スタック数を4から3に変更する)
・ドラゴンダイブにダメージエリアを生成する。(範囲火力を上げる)
・5段目(竜牙、竜尾)の威力を増幅。
・ナースの威力を大幅増幅。
・ゲイルのリキャストを10秒に戻す。
・ジャンプ系の硬直タイムをすべて無くす。
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スキルについて
具体的にどこがダメなのか
・紅の竜血
スタートが遅すぎます。開幕から最低1分かかりせっかく貯まったドラゴンアイが不発という場面が多いです。またトリガーがゲイルである意味がわかりません。竜血の再使用で発動ではどうでしょうか?
しかし発動できたところでナースが使えるだけというのも苦労の割に恩恵が少ないので予ダメ15%アップくらい欲しいところです。
・ドラゴンアイ
早急に改善してください。永続ではダメですか?
・ミラージュダイブ
ドラゴンサイトやドラゴンダイブでも付与されると開幕ブーストできて多少爽快感が増すと思います。
あと硬直要りますか?GCDに食い込むとストレスです。
・ゲイルスコルグ
リキャスト35秒が紅の竜血の発動と噛み合ってません。竜血の更新が楽になったので竜血消費して10秒のままのほうがよかったです。
・ナーストレンド
紅の竜血で使えるようにスキルですが、それなら単体威力を上げてほしいです。せっかく発動できても高火力でヒャッハーできるわけでもなくせっかく70になったのにこれだけ…?という感想。
・ジャンプ
硬直は相変わらずですし竜槍がなくなったことで高火力が実感しにくくなりました。
【竜騎士】なので使いづらくともジャンプに火力が欲しいです。procでクリ確定またはリキャ回復などできないですかね?まあいままでなかったのでないと思いますが。
・ドラゴンサイト
6mは短いです。ただでさえ忙しいのに相手を選んだら遠くて発動できないとかざらです。しかもPTいないと発動できないし近くにいる人にランダム付与とかでいいです。エフェクトも渡された人が気付かないくらいでもいい。デバフ扱いされて悲しくなります。
・ヘヴィスラスト
他ジョブはコンボの中に予ダメアップが入っているのにこれは個別のままです。理由があるなら聞きたいです。
・ディセムボウル
突耐性10%に戻しましょう。
・ドゥームスパイク、ソニックスラスト
ほぼ使いません。竜血に絡むなら使うかもしれません。
とりあえずこんなところで。
他の方の書き込みを見ていてほんとうに泣けてきます。
好きでやっているジョブなので改善されることを祈ります。
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先日、極グリptに入り主?より「リューサンはちょっと…」と言われた竜騎士です、いえいえ全然気にしてませんよ、この状況ですし…
さて、流石に自分以外にも同じような事(募集枠にすでに竜の名がないとか)起きてる方もいるでしょうからそろそろ動き欲しいなぁ…
そこんとこどうなんでしょ?