リペリングは現状で特に問題ないと個人的には思います。強いて言えばリキャがもう少し短ければ良いなとは思いますが。
リペリング、というより付いているバインドの運用方法は回避用、攻撃の起点、相手の足止め、浄化吐かせ、場合によっては一部の近接LBを3秒使用不可に出来るので使いようだと思います。
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シリーズレベルが2キャラ詩人で30を超えての雑多な感想などです。
ロール関係なくどのジョブでも遊べる、と放送で聞いていた通りにはあまりなっていないと感じます。
ロールや、PvEでの特性に強く縛られないでほしいです。
どのジョブでも遊べるという割に、ジョブによってHPに大きな格差があるのは不平等な気がします。
遠くから攻撃できる、回復スキルがある、等々で差があるのだとしても、HPの低いジョブの不利さが目立ちすぎている気がします。
特に、きちんと仕事をしようと頑張るほどに狙われやすくなりますから、すぐに溶けるばかりです……。
できるだけクリスタルを運搬できる範囲にいるのですが、HPが低いとそうもいかないです。
すぐに死んでしまっては人数差が大きくかかわるこのコンテンツでは時に致命的です。
加えて詩人は接近するほど弱い。
近いと死にやすいから後ろから撃つべきと言うフレさんもいましたし、実際前に出すぎるとノックダウン数がかさみますが、それだとクリスタルを運ぶことに貢献しにくいです。
遠距離ジョブで近づくと死ぬので射程ギリギリに居るというかたは結構多く、そうであるほど近接さんから不満が出たりします。
本当にもう少しHP格差を緩やかにしてほしいです。
PvEでは、近接は近づかなければならない上に方向指定があるから威力が高い、遠隔物理は遠くからかつ移動しながら攻撃できるため攻撃力が弱い、遠くから攻撃できはするが詠唱のある魔法職はレンジより攻撃力が高め、という理屈と聞いています。
しかしPvPでその格差が大きすぎるのはあんまりだと思います。
遠隔は近接に近づかれると防御手段がほとんど無いか頼りない、リキャストが長い、HPが低い、共通スキルの『防御』は貫通される、ので、集中攻撃されては前線に戻ってはすぐ死亡を繰り返します。時にHPの低さでカモだと思われているのではと思うくらい執拗に狙われます。理不尽です。
防御貫通スキルをなくすか、せめてもう一つくらい、リキャストが防御より長めでも良いので、対ダメージの防御手段がほしいです。
現状強いと言われるなかでは、竜騎士はほとんどCCを持たないので現状で普通かなと思います。
レンジなのに攻撃力が高い機工士には移動スキルがないのでこれが普通かななんて思いますが、回転ノコギリからは即死効果を削除してほしいです。
踊り子は他のレンジに比べて近寄らなければいけないスキルが多いためにHPが高めなのだと思いますし、これでも結構蒸発が早いように見えますのでそう在るべきなのでしょうが、他レンジとの差が大きいように思います。
DPS皆HPを統一すると特性の差でたいへんなことになるのでしょうか。にしても近接以外の蒸発っぷりは酷いと思います。もう少し差を緩やかにしてほしいです。
詩人や踊り子はバフがあるから攻撃力が低めなのは納得がいくのですが、最後の結果の総与ダメージにそのバフ分は乗っているのでしょうか。ない場合、加算するようにしていただきたいのです。
皆進撃のマーチや英雄のファンタジアの効果範囲にいるわけでは無い分算出が難しい気はしますが、であればどなたかが仰っていたようにマップほとんど全部に効果があってくれたらと思います。
PvEと違って常時歌える訳でもありませんし。
数値を見ていると時に役に立っているかわからなくて申し訳なくなります。加えて強くしてほしいとのご意見が出やすいのかなと。
リペリングをPvEと同じ射程距離にしてほしいというご意見を見ましたが、攻撃力とバインド付与があるからそうすると少し強すぎるのかな? と思います。
案外現状でも遠めなところで届くなと思いはしていて、けれど仰っていた通り囲まれた中ではそれでも結局蒸発します。
私は離脱スキルではなくCCだと割り切って使っています。
劣勢時に切り抜けるのが難しいのは他ジョブも同じなのかもしれないとも思います。
DPSは「全然見ないなあ」というジョブは幸いにもそうないです。
しかしヒーラーは白以外ほとんど見かけず、タンクは戦士以外ほとんど見かけません。
色々と落差がひどい証拠かなと思います。
PvPで相手を怒らせるのは優秀と聞くのでそういうものだと割り切ろうとしているのですが、姿が見えずターゲットも解除されたうえ大ダメージを貰ったり(竜はエフェクトで上空にいるのが分かるので、気付ければ防御を使うことができ、そう頭に来ないですが)、打ち上げられている間なにも抵抗できずにノックダウンされたりで、特定ジョブに対して妙なヘイトを抱えてしまっています。
(そんな感情を持つこと自体申し訳ないとも思うのですが、どうにも……)
忍者は薄っすら気づきづらい影かなにかが見えるとかはだめでしょうか。竜のLBも気を付けていればわかりますし。
また、忍者の遠隔スキルは攻撃力が高すぎます。レンジよりHPも遠隔攻撃の威力も高いのにレンジと同じ距離から連射してくるとか普通におかしいです。
戦士の引き寄せにスタン(ヘヴィ? 動けないうちに瞬時に蒸発するのでよく見えません)がついているのはやりすぎだと思います。
これらのジョブ(加えて赤)からは死に物狂いで逃げようとしても無駄で虚しいです。
絶対にとどめをさせる自信からでしょうが、いつまでもどこまでも死ぬまで追いかけてこられて生還できたことがありません。
接近スキルに加えて連射できるほどアビリティが豊富なジョブに執拗に追われたら何もできません。
最後に。
周りにびっくりされるほどクリスタルコンフリクトばかりしています。
とても楽しいです。ありがとうございます。
幾つかのジョブで遊んでみましたが、バッファーとして想定されているであろうジョブの使いづらさが目立つように感じました。確かにバフは強みかもしれませんが…直接的な火力が欲しいところです。
現環境の強いとされるジョブのナーフよりもイマイチなジョブの性能を上げる形での調整をお願いします。
暗黒騎士:LB効果中は状態異常無効も追加してほしいです。威力はその分控えめでもいいかと思います。
ガンブレイカー:操作難易度が上がりそうですが、ブラッドドローが対面する敵依存なので任意にタンク・dps・ヒーラーと自身の選択で使い分けられるようになるといいなと思いました。LBの連続剣は発動時に範囲スタン付与、フィニッシュに解除不可の行動不能くらいあってもいいと思います。戦士の範囲スタンアビリティや白魔の解除不可デバフアビリティが許されるならばこういうのもありかなと。
詩人:wsの距離減衰?削除の上、LBに範囲ダメージ追加とリキャスト60sec
学者、占星、踊り子:LBに範囲ダメージ追加
踊り子の調整案です。
・刃の舞 威力が低くく隙だらけ
回転時の威力を2000→3000
回転開始時に5000のバリア付与+回転中はCC無効
・扇の舞 リキャストの都合もあり、前方範囲である流星の舞と一緒に使用したい場面が多い
距離15m前方扇範囲→距離25m前方直線範囲
・剣の舞 発動までに時間がかかるわりに威力が低め
威力8000→10000
・LB 踊り子というジョブ自体、相手に厄介だと思わせる要素がほぼ無い
効果時間を2秒→3秒 (自身がダメージを与えた際の追加2秒はそのまま)
防御を貫通して誘惑できる
このような調整はどうでしょうか。
少なくとも刃の舞は早めのテコ入れがほしいとことです。
占のカード性能が微妙で毒にも薬にもならない印象です。
もう少し機能を追加して欲しい。
内容は適当ですが、例えば
アーゼマ: 与ダメの数字を上げる、または被ダメ減をつける
サリャク: 範囲浄化、または範囲リジェネの追加
ビエルゴ: リキャストタイム短縮の追加
ガンブレイカーが全ジョブの中で本当に弱いと思っているのでどうにかして欲しいです
ドローとフィニッシュトリガーの発想は非常に良いと思っているのですが、敵に依存しすぎていて相手にタンクがいない場合などただの劣化ロールにしかなれません
ドローを敵ではなく自身及びパーティメンバーを対象に変更
連続剣の発動時に周囲にバインド付与を追加、フィニッシュトリガーのスタンを解除不可など
敵への依存度を減らし、リミットブレイクに強みをもっと持たせて欲しいかなと思います
黒魔について
・HP48000は低すぎるので増やしてほしい
・HPの低さと状態異常持ちを加味しても火力が見合わない(粘着されると叶わない)ので火力の底上げをしてほしい
です!
白魔道士のミラクル・オブ・ネイチャーの効果を「見た目がカッパかポーキーに変化して浄化が出来ないだけの沈黙」にして頂きたいです。
ネイチャーだけが止められるものがあまりにも多く、バグなのか仕様なのか分からないのが現状です。
ガンブレイカーを"カジュアル"で数十戦使用しましたが、(開発の方々すみません)このジョブは本当にどうしようもないです。
ランクでは使ってませんのでガチなバトルでは使用できていませんのでそこはご容赦ください・・・(この性能のジョブをランクで出す勇気がありませんでした(笑))
開発の方がガンブレイカーをどうしたいのか方向性がわからないので、防御性能と妨害性能を引き上げる"戦士に近づける"案を挙げさせていただきます。
(もし、「前線に居座り続けてダメージを出し続けるタンク」とするならば性能ではなく数値の上方修正などの違った調整になると思います。)
・WSの操作感が悪すぎる
コンティニュエーションによる追撃アクションがただただ煩わしいだけです。
PvEでは良い(それでも防御アビが入れにくいなどデメリットも多い)ですが、PvPで同じことをするのはやめてほしいです。コンセプトと拘りによる犠牲です。
バーストストライク、及びビートファングコンボのWS側に統合で良いと思います。ホットバーも一つ空きますし。
・ブラッドドロー&ブラッドキャスト
ブラッドドローによる特性の変更はまぁ・・・好意的に解釈するなら良いと思うのですが、ここに紐づくブラッドキャストの取捨選択は不要だと思います。
これのせいで他のタンクと比較した場合、実質アビリティが一つ少ない状態になっています。
シンプルに他のタンクと同じで20秒リキャストの防御アビを常備し、ブラスティングゾーンも威力を調整した上で常備で良いのでは?
あと、ブラッドドローでソイルを供給する都合上、特性を変えたくない場合に使えないことがあるという問題もありますね。
・ラフディバイド
これはどちらかというと戦士が強い要因なのですが、
戦士はオンスロートに与ダメージ+10%デバフなので、味方のバーストダメージの底上げができます。
一方でラフディバイドは自身のダメージを10%上昇なので効果が小さいです。(ナイトのインターヴィーンも似た感覚ですね)
効果が小さい分チャージ化してると好意的に解釈もできますが、オンスロートは10秒リキャストなのでそもそもチャージしなくてもはじめから高回転です。
これに関しては他のタンクも含め、戦士にあわせた性能に調整していただきたいです。
・CCがLBでしか付与できない
一番の問題点です。
現状のアクションに付与するならダブルダウンにスタン付与でしょうか。その場合威力は少し下げても良いと思います。
範囲攻撃ですがリキャストは20秒ですので他ジョブより回転率が悪い分バランスは問題ないと思います。(こうやって見るとプライマルレンドは色々ぶっ飛んでますね。)
・LB
フィニッシュトリガーは「フィニッシュトリガー実行可」バフにしたほうが使いやすいと思います。威力も1回限りならもっと上げてもよいかと。
効果中CCで簡単に潰されるので、浄化可能な状態異常を無効にする等、バフに防御面を底上げるする追加効果もあっても良いと思います。
長々と書きましたが、とにかく言いたいことはタンクのバランスは最悪です。2.0の新生初期の頃のPvEかよ!と言いたくなるレベルです。
ハウジングで大変かと思いますが、新しいPvPはシンプルで初心者にも入りやすい良いコンテンツだと思います。
だからこそ皆さんの好きなジョブで参加できるよう、ちゃんとしたバランスでの実装を切に願います。