発言に追加があったので、追加で返信をQuote:
え?現状どの職でも最終的にセンチネルつかってるじゃん・・
※おそらく発言の意図を読み違えていたとおもうので、お詫びして修正します。
という発言は、幻術師でも、格闘でも、「そのクラスで」センチネルを覚えられる、という意味です。剣術師のランクを上げずに。Quote:
最終的には、どの職でもセンチネルを覚えられるということになりませんか。
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発言に追加があったので、追加で返信をQuote:
え?現状どの職でも最終的にセンチネルつかってるじゃん・・
※おそらく発言の意図を読み違えていたとおもうので、お詫びして修正します。
という発言は、幻術師でも、格闘でも、「そのクラスで」センチネルを覚えられる、という意味です。剣術師のランクを上げずに。Quote:
最終的には、どの職でもセンチネルを覚えられるということになりませんか。
自分が楽しかったから、このままでいいという発言です。Quote:
結局、自分が苦労したからみんな苦労すべき発言ですよね
これまでの返信を、文字通りにとってください。
どうしてそう思ったか、理由を言っていただけると幸いです。なぜそう思ったか理解できませんので。
現状のアーマリーシステム以外のスキル取得方法として、こういうものを設定しろ、という意見ですよね?Quote:
「魔術師の素養も積まなくては、更なる高みは目指せない」=ソサランク上げ
「魔術師の試練を受けないと、更なる高みは目指せない」=クエでのソサアビ取得
違っていたら指摘してください。
たとえばセンチネルも、フェザーステップも、フォーサイトも、ソーサラークエで取得できるということでしょうか?これなら(俺の個人的感想ですが)違和感バリバリです。クラスごとの個性も、より乏しくなります。
「ソサアビ」という言葉を使っているということは、たとえばセンチネル・フェザーステップ・フォーサイトは除外されていると考えるのがイメージに合いますが・・・。
スレッドは読み返したつもりですが、明確な説明が発見できなかったもので、ここを確認させてください。
Pieさんの発言履歴は、スレの立った日までさかのぼって読んでみましたが、このスレも、Pieさんの履歴も、発言数がとても多いもので・・・。二回同じことを言わせることになったら、すいません。
色々な楽しみ方があって、それが時に「あっちをたてればこっちがたたず」になるから、「どうすればいいか」という議論をしているんです。Quote:
自分が楽しいとおもってることと、他人が楽しいと思ってることが同一だとは限らない
自分が楽しんでるならそのスタンスで楽しめばいいじゃないですか
自分の楽しみ方を押し付けているように見えるかもしれませんが、
自分が楽しんでいる楽しみ方がつぶされるのはこまるな、その可能性があって、こまるな、と思って意見を書き込んでいます。
俺なりに言葉を尽くして自分の考えを述べました。Pieさんの意見を理解しようとして、できるだけ過去ログを読んでみました。Quote:
もうやめましょう、なにも進展してない
それだけに、その書き込みは残念です。結局こっちの問いにはぜんぜん答えてもらっていないですし。何も進展しないのは、そちらのせいだと俺は思いますけど。
俺の主張のうち、その部分を引用した理由は?なぜ突然、何も進展していない、といって議論を切り上げたのですか?
この辺もこっちで考えなきゃいけないのかな。
好みの問題だから、水掛け論になる部分もあるけど、議論しましょうといった俺の呼びかけは、無視されたのかな。
正直、失礼な書き込みだな、と思いました。
Pieさんに議論する気がないと思われるので、俺は自分の考えを一切変えずに、この件について、Pieさんとの議論を一旦切り上げます。スレ汚し失礼しました。
リアルの都合もあるでしょうし、無限に議論できるわけじゃないですが、
また暇な時間が、お互いに合ったら、この件でも別件でも議論しましょう。そのときは、理由も告げずに突然議論を切り上げたりしないで下さいね。
横槍失礼します。
「他のクラスを上げなくても他のクラスアクションを取得出来る様にしろ!」
って、かなり横暴すぎると思います。
それを言ったら、全てのクラス制のRPGを否定する事になるんじゃない?。
ドラクエで、戦士を上げてるが賢者の呪文も一緒に覚えさせろって言ってるもんでしょ。
(書いてて思ったが、オフゲメインの発想だね。オフゲのFFだとPTで複数クラスが一緒に成長するからね。)
なんだか随分と恣意的な相手の意見の集約の仕方だなと思ったけどさ。 それはおいといて、むしろ逆かもよ?
オフゲだとSRPGとかで馴染みがあるんじゃない?
TacticsOgreとかね、転職を繰り返して下手なユニークユニットよりよっぽど強力な汎用ユニット作れるって感じで。
これらってどこまで強化するかっていうのは「飽きるまで」でプレイヤーの時間しだいだよね。
あんまりやり過ぎるとラスボスまで瞬殺みたいな感じになっちゃったりとかになるけどねw
気に入ったキャラを強化するのが楽しいって言う遊びだからデザインとかバランス崩壊しても全然構わないわけでオフラインゲームじゃ特に問題ないし。
もちろん大抵のゲームはゲームデザイン上、推奨されたレベルで中ボスとかラスボスとかのイベント戦闘がくるようになってて、誘導されたあたりのレベルで戦うのがバランスがとれたゲームデザインを楽しめる感じにはなってるんだけど。
あとはその人の腕次第でどれだけ低いレベルでクリアするか、とか、ゲーム苦手だからレベル上げてから、とかね。 苦手だからじゃなくて、常にその時点で提供されてる最高の装備がしたいから、って感じで金策戦闘してると上がっちゃうみたいなケースもあるかな。
逆にオンラインゲームでが希じゃない?
あ、最近の山ほどある無料系のMMOは知らない。
アーマリーがまずい云々はもうすっごい長文書いたのがあるんで繰り返しになるところは言わないけど、割と古くからのゲーマー的には限られたポイントをどうつぎ込むか(Diablo2)とかスキル総計をどう割り振るか(UO)とかが普通で、時間かければ全部のアビリティ、全職の能力ゲットできますよなんてあり得ないって気持ちは強いよね。
プレイヤー自身の腕の話を度外視すると最強のキャラって考えた時に取捨選択の中で自分の理想を組み立てるわけで、その理想の違いがキャラクタの個性になるんだよね。
FF11だとメリットポイントのスキルの獲得がそんな感じかな。
口を飾らないで言うけど、オンゲで時間かければ全部のスキル獲得できてその場その場の場面で好きなように付け替えできますよなんてのは「何そのクソゲ」としか思えないよ。
あと、Pieさんの意見の集約の仕方が恣意的だって言ったのは、クラスで必要なスキルはそのクラス自身で覚えられる必要があるねっていう話の流れの中ででてきたソーサラーでセンチネル、なのでそこだけ切り取るのはおかしいよねって事ね。
例えばセンチネル以外でソーサラーっぽい防御アビの実装でも良いかもしれないし、そもそも全職で防御アビ覚えなきゃいけないならゲームバランスおかしいって話にもなるし。
言葉尻だけあげつらうのは良くないよ。
恐らく当初の設計に於いて、「従来のジョブ的な役割分担をアクションスキルのセットに因って再現。」と云う構想からか、アクションスキルの設定・配置を見ても、全てのクラスを一通り上げる事が前提のシステムになってますよね。是非は別にして。
(まぁ、R基準の補正が強く掛かるので可笑しな事に成ってますが。)
戦闘に於いて、基本的には自分好みのアクションスキルで遊びたい人は当然複数クラスを上げる必要がありますよね。で、
・ソロメインの遊び方では、好み又は必要なアクションスキルを修得する為、多数のクラスを上げる必要がある。
・ライトPTメインの遊び方では、ソロと同様多数のクラスを上げねばならないが、ソロ時よりも上げるクラスは少なくても良い。
・フルPTメインの遊び方では、役割分担に特化した”ジョブ”を選択すれば良いので、単一クラスのみ上げれば良い。
みたいな感じだと個人的に想像したんで、私的にはジョブ選択時は他クラスのアクションスキル一切使用不可にしたら良いと思うんですけれど。単一クラスしかやりたくない方のニーズにも応えられますし。
ジョブシステムにあっては、PTプレイでの役割分担に特化という大前提が有るので、この際ジョブ選択時にハイブリッドな能力は寧ろ邪魔だと考えます。
現状のアクションスキルの設定や配置に問題が無い訳ではないので、勿論”既存のアクションスキルについての再設定・再配置が必須”だと思いますけれど。
ジョブ用に専用アクションスキルも追加されるでしょうし、個人的にはスペシャリストなジョブ、ゼネラリストなクラスと明確に分けて考えた方がスッキリするんじゃないかなぁ?と思います。
蛇足。
そもそも、フルPT用とされるジョブが未実装の段階でフルPT必須のコンテンツを実装した事自体どうかと思うんですが、そう云う意味でゼーメルの話しなんかは一寸置いておいた方が良さそうな気がしてます。
昔のゲームのことは知りませんが、意味は理解できます。Pieさんに対する最初のレスで書きましたが、Quote:
割と古くからのゲーマー的には限られたポイントをどうつぎ込むか(Diablo2)とかスキル総計をどう割り振るか(UO)とかが普通で、時間かければ全部のアビリティ、全職の能力ゲットできますよなんてあり得ないって気持ちは強いよね。
プレイヤー自身の腕の話を度外視すると最強のキャラって考えた時に取捨選択の中で自分の理想を組み立てるわけで、その理想の違いがキャラクタの個性になるんだよね。
ですよね?Quote:
ただ、類似スレでこの意見を言ったとき、反論されて、なるほどなとおもったことがあります。
「オール50というゴールはみんな一緒。最終的に、どんなキャラを目指して育成するか、を考える楽しみがない」
という意見
そこを、グラカン選びとか、適切な他クラススキル使用制限で差別化できれば、欠点は克服できると思うのですが、どうでしょう。
アーマリーシステム丸ごとだめ、ということはないですし(Nikさんもそんなことは別に言ってないですよね?)。良いところの一端は言葉を尽くして書いたつもりです。
ちなみに俺は、終着地点がみんな同じでも、装備選びとかプレイヤースキルとかで個性は十分でるし、
「今日は俺、前衛ね、じゃあ俺は今日は後衛」
みたいなので十分だとは思うのですがね。子供のころの「ごっこ遊び」みたいなノリで。
今そんな感じで遊んでいて、とても居心地がいいのです。
俺にしかできないことがある!今日もインしなければ!みたいなのが来たら、ちょっと重いなあ、という感じがしているのです。
終着地点が差別化されるのは、アーマリーシステムに新たな魅力を付け加えるという意味で、賛成です。
個人的にはなくてもいいけど、そっちのほうがゲームの魅力が増すと思いますし、
Nikさんのような昔からのゲームファンの感覚は、きっと開発も大事にすべきものだとなんとなく思うので。