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あんまりファンタジーの世界に物理的なアレコレ持ち出すのは好きではないのですが
個人的に”ジャンプ”に関する違和感は、立ち技で威力150~200(コンボ時含む)出るのに
あれだけ体重のせて敵にぶつかってるのに威力200って少ないように感じました。
あとはジャンプの使いどころやタイミングによっては着地時に範囲攻撃などで
死ぬか窮地に立たされる事があると思います
まさに捨て身状態・・・
(しかも今ならたいしたダメージも与えず無駄死にに近い可能性も・・・)
捨て身発動中のジャンプは捨て身中の捨て身ゆえ効果が⇒30%からさらに○○%UP!!とかに上がってくれないかな~と思います。
だって”捨て身”だぜ?
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2.1の時のPLLでしたか、モルボルさんが「竜騎士の捨身が30%~」って読み上げてた時、吉田Pが「30%?そんなに?」って完全に知らない体だったのを未だに忘れられません。
2.4で忍者追加するのはいいですけどせめて全職まともに触ってからスキルなどのバランス調整をしてくれることを切に願います。
ネタで竜騎士やってんじゃないんだよ。こっちを本気にさせてくれ
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竜騎士の単体LBだけ威力を上げて貰えればそれだけで他DPSと差別化出来そうな気がします
今もモンクだとLBを打つと迅雷が切れることがあるため竜騎士がLB役になることが多いと思います。
個別LB導入と共にそこの部分を尖らせてもよいのかな?とは思います。
普段は安定したDPS、ここぞという時に一撃の大ダメージを与えるという感じでしょうか。
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やっぱ竜騎士にはオンリーワンもナンバーワンもないが、何処にいっても永遠の二番手くらいの当たり障りない性能がいいかな
勿論MMOにおいて汎用的二番手むしろ不遇な方だけど、現状何をとってもワースト性能なんで
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イルーシブのダメージ判定についても調整をしてほしいと思うのです。
現状の感覚だと【出発地点】からバシュ~~ンと飛んで、絵的には敵の範囲攻撃を回避しているのに
範囲攻撃内に【出発地点】が入っていると、着地した時に「がはっ」となり崩れ落ちているような気がします・・・
【出発地点】⇒【着地地点】に到着するまで、ダメージ判定が【出発地点】に残っているのであれば
イルーシブ発動後【着地地点】にダメージ判定を移してほしいな~と思いました。
または、【出発地点】⇒【着地地点】に到着するまで、ダメージ判定が【出発地点】が変えれないものとしても
イルーシブのモーションがやけに浮遊感たっぷりで鈍く感じます。
ジャンプは『バシュン!ドンッ スチャ』なのに対し
イルーシブ『バシュ~~~~ン スチャ』…後ろ向きに飛ぶからなのでしょうか。
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しかし、表題として竜騎士対象が上位に何件も上がってて、返信の数も非常に多いのに運営側から何の返信も無いとか、正直見られてもいないのか?と、思ってしまうなぁ
現状、我々は竜騎士の強さは非常に安定している物だと考えております←なコメントがあれば、いっそ清々しいのだけれども
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ですよね〜
運営的に強化が要らないと思うなら理由含めてハッキリ言ってくれれば清々しいですよね。
納得できる理由があれば今の性能でも文句言いませんし。
運営が一言納得出来るコメント出せばそれで終わるのになぁ....
これはアレか、忍者のアディショナルに期待しろってことか!?
いや、無いか....
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他のDPSと比べると
モンク:単体最強
黒魔:範囲最強+永久機関
召喚:DPSで唯一の蘇生持ち
詩人:強化・援護バフ付与+瞬間火力最強+装備が一切被らない
竜騎士:装備(アクセは除く)が被らない
忍者は多分デバッファー(敵の弱体化?)になりそうですね。
PT内に~~が入れば楽といううのに竜騎士は多分入っていません。
装備枠が~~の言い訳はやめてくださいね。そもそも、詩人は現段階でアクセすら被っていないにも関わらず必須と言ってもいいぐらいPTにいます。
ジャンプのリキャ調整すると言ってましたがそもそも、アビにアビ重ねる謎のジョブ技をどうにかしてください。
好きで竜騎士やってるのでネタでやってません
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以下、妄想です。
FFタクティクスの竜騎士に「竜の魂」というアビリティがありました。これは攻撃を受けるとリレイズが付与され、戦闘不能になると蘇生されるというものです。
FF14っぽくすると”効果時間中に戦闘不能になると蘇生される”といった感じでしょうか(そのまんまだけど)。これならすぐペロると罵られるリューサンでも少しはマシになるかも?贅沢を言えばこれが範囲効果だったら超イイんですけどね。
記憶が曖昧ですがメインクエの中でドラゴン族の眷属になった者は竜の力で復活する?みたいな話があったのでそれと似たようなものみたいな感じで・・・。
でもFF14の竜騎士は対竜としての存在なので竜の力を使うのは矛盾しちゃってますが。
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第7回プロディーサーレターLIVEにて。
モルボルさん「竜騎士は、物理アタッカーとしてどういう特徴があるのか」
吉田さん「竜騎士から簡単に説明すると、竜騎士はすごいスタンダードな、いわゆるメレー、近接DPSです。近接ダメージを出すクラスなんですけど、サイドやビハインドに、敵を後ろから攻撃したり、横から攻撃することで、ダメージにボーナスが上がる(かかる)ていうものがきっちり設定されていて、その間にその条件を満たしてダメージが上がって、かつProc、いわゆる自分にバフが使うと同時にかかるというのを、いかに切らさずに、連続でつないでいくか、ということでどんどんダメージが高くなっていく、ていうのと、やっぱり竜騎士の特徴、FFだとジャンプなので今回の竜騎士すさまじくジャンプします。めっちゃいろんなジャンプがあるので、で結構飛び上がって近づいてそこから、足払いさせてスタンさせて、背後から背後指定のある技からスタートして、コンボで、で途中でバトルシステム、今回フィードバックを受けて、アビリティのGCDが別になったので、途中でアビリティ使ってパワーアップしてさらに続行とか、竜騎士がすごい基本です。」
今回(2.4)でのジャンプのリキャスト調整のお話をお聞きできて大変うれしく思っております。そして発売日当初に話された「めっちゃジャンプできる」調整を期待してます。
竜を一年近く使っている者からの意見を言わせていただくと、硬直ありの現状でも短めのリキャストのジャンプではなく、スパインダイブとドラゴンダイブのリキャスト調整をお願いしたいです。
あとスタンダードというのはDPSとして単純に弱いではなく、モンクとの差別化として安定した強さ(単体DPS2位、範囲2位、支援3位など)があるという方向にしないと、ただDPSとして2流で捨て身(封印するとモンクや詩人よりDPSが大きく下がる)とジャンプ硬直で戦闘不能になりやいネタジョブにすると、遠隔DPSのような近接DPSより安定した生存能力と安定してダメージが出せるDPSが控えているので、零式などの高難易度コンテンツでは誰も竜でプレイしたくなくなります。そちらのバランス感覚も持っていただきたいです。機動性はスパインダイブのリキャスト調整、範囲DPSはドラゴンダイブの思い切ったリキャスト調整で改善していくように思えます。