戦士の見直しというよりはアクションリスト見直したら戦士のこれがそうだったから直しました的に見えるんで
これにコストさいた訳じゃないでしょ
アクションリストの作り直しの副産物で変わるよってだけじゃ
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さてと運営様から正式に回答を頂いてスッキリ致しましたので通常にフィードバック致しますが、ディフェンダー時の『インナービースト』の燃費が悪すぎます。
ディフェンダー時に『原初の解放』を使える様にして貰えないのであれば、『原初の魂、スチールサイクロン』のインナービースト消費量を50から30程に下げてもらわないと上の二つのスキルを上手く使いこなすには一苦労します。
他方向からのモブ湧きの時オーバーパワーで漏れた敵を回収するのにスチールサイクロンを使うと、戦士の有効なスキル『原初の魂』がインナービーストの足枷でタイミングよく打てないときが多々あります。
この部分をもうちょっと煮詰めて貰えませんか?
そもそも戦士には円形範囲でヘイトを取るスキルがインナービースト消費の『スチールサイクロン』しかない。
ここおかしくないですか?
あと紅蓮からMT、ST戦士という形をどちらでも出来るように押すのなら『原初の魂』は欠かせないスキルです。
ここに強みを持たせてくれないと支援スキルが追加されても自己が弱ければ意味をなさない。
どうしても戦士の火力を押さえたいのなら、それの代わりに防御スキルはしっかりしたものを用意して下さい。
戦士もタンクなんですから。
まあそんなことだろうとは思いましたが
PLLの「ジョブ調整」のコーナーでわざわざ言うことじゃないですね…
まだパッチノートがでてないので仮の話となりますが、
もしPLLでお話されたことが全てだとしたら今回の調整はフィードバックがほとんど活かされていない形で少しがっかりです。
わかりやすい例でいいますと、
エクリブリウムなんかは3.xに比べデスト時にフェルクリを打つことが多くなったためTP回復の意味がほとんどなくなり
それを体感としてフィードバックされてたはずですがこのままでよいという判断なのでしょうか。
(そういうものこそ使ってみて初めてわかるものでフィードバックの意味があるのだと思っています)
操作感についての不満も多くの声があがってると思います。
戦士については様々な意見があるかと思いますがフィードバック内容をもっと吟味していただけると幸いです。
フェル解放置き換えはそんなところだろうと思っていましたが早期に回答を得られて良かったです。
新シェイクオフは効果量やリキャストはまだ分かりませんが純粋に足りなかった物が貰えたのが非常に嬉しいです。
あとは特に見立つ所として
・IB管理に縛られた操作性、さらに(他タンク、特にナイトと比べて)それに見合った火力とは思えない現状。
・ディフェンダーの防御性能が劣っている(アビリティによる回復量)。
これらの改善ですかね。
取り敢えずは上方修正を喜びつつパッチノート待ちですね。
シュトルムヴィントのコンボボーナスの効果が殆ど感じられないので、インナービーストをためる為の作業的コンボにしかなってない。
なのでコンボ時の威力をボーラアクスと同じ280にしてくれませんか?
ST時に火力を出すためにボーラルートを打ちたく無いです。
※MTが防御スタンスオフされるとタゲが飛ぶ。
あと『ボーラアクスのコンボボーナス』のインナービースト上昇量を10から20に引き上げてください。
インナービーストのお陰で火力を無理矢理抑え込まれて意図的に意地の悪い仕様にしてるようにしか思えない。
とにかく戦士はインナービーストがたまらないと何も出来ない仕様なのに、レスポンスが悪すぎます。
インナービーストの上昇量の調整をもっと煮詰めて下さい。
単純にWSが1コ増えるようなもんなのでシェイクオフよかったですね、
うれしいです。
が、最大限高い効果を求めると自分の他の防御バフを消費するんですね。
追加するにしても原初魂くらいでしょうか。
なぜいつも吉田さんは戦士にデバフを科すのだろう・・・強いけどその後WS撃てなくなる、死なないけどその場から動けなくなる、火力上がるけど使ったらあっちのスタンスでは使えない、
今回は高い効果の防御が期待できるけれど使ったら自分の防御バフが無くなる。
バフをシェイクオフした時点で生贄にした防御バフのリキャストがリセットされる・・・なんてことはないですよねぇ
あってもシェイクオフのリキャストがめちゃ長くなりそうですが・・・。
ワンポチで無条件で強くなるようには意地でもしたくないんでしょうか。
シェイクオフさんの調整を見た感じの感想ですが、シェイクオフ強くなりすぎじゃないか?という印象を持ちます。PT支援を持たない暗黒の立場がどうなるんだろうという感じはします。
戦士て何かしらのアクションを行う時って何かしらのリスクやペナルティがあるわけじゃないですか。原初の魂やオンスロを多用すると火力が伸びないというペナルティ。原初の直感は正面以外が必ずクリティカルというリスク。エクリ、原初の解放、アンチエイドはどちらかを使用するとどちらかが使用できなくなるというペナルティ。戦士が戦士たる強力なスキルにはほぼ全てに何かしらのペナルティやリスクが付いているように思います。その中で、全体にバリアを与えるという強力なスキルがほぼリスク無しで打てるというのは少し違和感を感じます。
例えば、シェイクオフとウォーククライのリキャスト時間を共通にさせる・・・とか、強いけれど使い勝手が難しいスキルとなるように、何かしらのテコ入れをもう一つ入れた方が良いのではないかなと思いました。まだ未実装で触れていない状態なので、何とも言えないですが。