キャスターロール内の火力バランスが取れていないのは間違いないですが
だからといって高難易度コンテンツのバランス調整のためだけに遊びの幅を狭めるような
操作感、蘇生の有無などの横並びの調整は反対です。
その代わりに火力が低いジョブを含めた状態でもクリア出来るようコンテンツ/火力バランスの調整をしっかりやってもらいたいです。
Printable View
キャスターロール内の火力バランスが取れていないのは間違いないですが
だからといって高難易度コンテンツのバランス調整のためだけに遊びの幅を狭めるような
操作感、蘇生の有無などの横並びの調整は反対です。
その代わりに火力が低いジョブを含めた状態でもクリア出来るようコンテンツ/火力バランスの調整をしっかりやってもらいたいです。
今の蘇生無し2ジョブ 蘇生有りジョブ2の状態でもキャスターのバランス取れてないのに蘇生をなんとかしないと絶対バランス取れるわけないね。
レンジの軽減みたいに蘇生をキャスターロール共通にして赤魔の連続魔蘇生も是正して蘇生のしやすさを均等にしないと調整できない。
蘇生の部分が同じなら、後はシナジー有無や効果量、操作の難易度、火力だけの調整で済むんだからさ。
結局蘇生を無くすか残すか検討しますって言うだけで消す気も無さそうで消しもしないなら全部にいれちゃえ。
それで火力は黒>赤召ピにすれば全部解決よw
今後のコンテンツは蘇生3回程度までならクリアできるような通しDPSチェックしか実装しない
or
どんなに火力高くても特定のフェーズは絶対にフェーズスキップしない
みたいな調整をコンテンツ側にしないと火力差を埋められない気がする
高難易度においてギミック練習も終わって、あとはクリアするだけって段階でバランス比較すると、それは火力しか評価軸にならんよね・・・。
火力差が微差なら有利なスキル持ってる方が攻略段階で有利だからスキル優先で良い、火力差があるならクリ目段階で有利だから火力優先良いって場面限定してバランス語ると、横並び以外に選択肢無いから、それが求められてるのかしらね?
(個人的にはそれだったらバランス悪いと言われながらも、場面で選択肢がある今のほうがよっぽどマシだけど)
このゲームって基本的に募集で1枠しかない場合にジョブハブが起こりやすいからね。
色んなネットゲームやってきたけどそういうのは健全とは言えないバランスだと思う。
募集でメレー2かキャスター2か半々くらいのバランスならなんとかできる可能性あるけど14のpt募集はLB役を押し付けるためにメレー2のが優勢だし。
場面ごとに有効なジョブを作ると結局向かないジョブは確実にハブられる。
高難易度コンテンツであのジョブは4層では弱いんだよねって思って部分的に同ロールの他のジョブに着替えようとしたときに、武器の性能がネックになるのでそこらへんを着替えに対応しやすくしないと不満は無くならないでしょう。(わざわざ弱い装備のジョブでやろうとする人が稀だし、気分的に良くない)
どうせ武器が弱いジョブでやっても某統計サイトの色が悪くなるので着替えようとする人なんて少ないんじゃないですかね。
修正前煉獄4層レベルのDPSチェック来たら赤召(なんなら黒も?)はキャス枠入るの厳しそうよね
どういう塩梅でバランス取っていくつもりなのかはちょっと気になる
個人的にはそもそも蘇生や難度別に火力差があることが悪いとは思ってないかなー。
例えばピと召を同じシナジージョブに調整したとして、ピはちょっと難度高め、召を低めとして場合、統計的にピのほうが強かったとしても、
ピで10ペロするところが召で9ペロで済むような調整ならば選択肢としては成り立つと思うのです。これは蘇生に関しても同じ。
この時にピしか選択肢が無いように感じるならば、それはその人が上手いか、単に同調圧力だと思うし、
その同調圧力にしても「〇〇ジョブ以外くるな」よりも「転がるな」のほうが実際は妥当な気がするんだけど、
前者が定量化出来る上に結果論として分かりやすいから言われてるだけだと思う。
で、この時に召を選ぶとクリアが困難ってなって初めてバランス悪くね?ってなるわけで。
「バランスが悪い」という言葉にしても、実際、今の蘇生ジョブの火力が低く見積もられすぎなのかは「分からない」と思う。
蘇生の価値が定量化出来ないので。ただ、そこでプレイヤーの不満がある=バランスが悪いとしてしまうと、ジョブを均一化する方向にしか
進まなくて、結局キャスター自体がつまらなくなるんじゃないかっていう心配があるわけです。
端的に言って私は着替える派なんですが、単純に強ジョブに着替えるんじゃなくて、
その時々の自分の役割や練度に応じて着替えたい。
〇〇をするには〇〇を差し出さなくてはいけない、とする方がゲームとしては面白いと思っています。
開発は蘇生があるという一点のみをやたらポイント高く評価してるけど、
ジョブハブが起こる(既に起こっている)という事は火力やシナジー、ユーティリティ性、高いバースト対応力を持っている事が、蘇生を持ってるのと同じかそれ以上の価値があるとプレイヤーが判断している訳ですね。
この価値観ズレが不満の原因になっている訳です。
開発にはそのズレをしっかり認識して欲しいところです。
多少ジョブハブ募集があるのは問題ではないと思います。
火力の足りてる現環境のハブ募集はただのファッションです。
価値観も人それぞれですから悪い事でもないです。
ただバランスの悪さやプレイヤーの不満の尺度には不適切です。
dpsチェックがぬるいコンテンツなら多少の差は問題なく(どれでも攻略難易度変わらない)ジョブハブはファッションで済むけど
dpsチェックが厳しいコンテンツが実装されたら多少の差でもファッションといえないジョブハブになるよ。
だからこそジョブスレで改善要望とかのフィードバックの投稿が多いんだよ(ピクトやヴァイパーに比べて自分の選んだジョブが不便すぎるor弱すぎるみたいな)
同ロール間のジョブバランスが このジョブは Aの時には弱いけどBには強い Aの時には強いけどBには弱い けど同じコンテンツ内で見ると どっちのジョブ選んでも長所・短所があるだけで 総合的には変わらずどのジョブでも活躍できるなら問題ないんですけどね。(キャスロールに限っては特にこういうバランスにはなってないので差が顕著になりやすい)