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先に要点だけ話しますが、一応改善案です。
ヒーラーロールの火力を大幅カットしませんか?
このゲームのヒーラーって何なんでしょうね。
誰しもヒーラーを始めた頃は味方を回復したりバリアで軽減したいって動機があったと思うんですが
今は火力、火力、二言目には火力。正直ウンザリです。
ヒーラーならもっと火力を落としてヒールさせませんか?ヒーラーですよね?
多少火力差はあれど気にならない程度まで落としてしまえば、少なくとも火力面にコストをかけなくとも良くなるのではないかと。
火力で評価されたいから、火力を出す為にどれだけヒールを削れるかという違うジョブをやってる方が多いように感じます。
今の占星のカードは味方のスキル回しミス・死亡衰弱・IL・本人のカード操作ミスなどから更に差し引かれる減点方式であり
今のこの火力至上主義では占星はそもそも同じ土台に立っておらず、そもそもヒーラーが火力を出す為に回しを最適化させるって事自体が疑問でなりません。
カードも紅蓮の世界樹・レディ・サリャク(ヒーラーのみ)だけならそこまでコストをかけずサポートもできるのかなと。
更にヒーラー3ジョブを横並びにするのであれば、ダイア=白 学者=ノクタ となるよう
リキャ・スキル性能を全く同じにするしかバランスは取れないのではと思います。
カードはリリーやフローの代わりになるのは言わずもがなです。
妖精?天球儀でも飛ばせばいいんじゃないですかね・・・。
極論だらけで叩かれるのは覚悟の上ですが、このくらいの大改造を行わないと現状を打破するのは難しいかと思います。
願わくばTL固定の白学とは違い、その場のカードをどう組んでいくかという面白さをまた味わいたい。
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暴言を擁護するわけではないけれど、運営批判には根拠があると思うな
時限スキルの不発や旧ダークアーツのような、他のジョブでは面白さを生んでいないと判断された要素の丸ごと移植
現在のスリーヴを含んだプレイ操作の忙しさもそうだけど、特にリリース時にあったプレイの明らかな不具合といった、一度触ればすぐにわかる問題
リリースから間を置かず全体的に底上げしなければならなくなったヒール性能
これがヒーラーにジョブ追加しなかった結果です
ジョブに対する前向きな要望以前の問題がそこそこ重かったため、運営に対して厳しい視線が向けられるのは当然ではないかと思います
そんな状況で時に批判を交えながらでもフィードバックや改善点を挙げ続けていた占星術師の前で、根拠のない邪推とか、俺は言えません
俺が思い付いた案は以前挙げましたし(上に挙げた問題点を拾って修正していただいても良いですが)、紅蓮まではヒラメインに占星を使っていましたがもう使わないかなと黙って読んでいました
しかし、さすがにこれだけ運営批判も出るよってのを無根拠にされたくなかったのと、そんな中でもみんな色々案出してるんですよってのは知ってほしかったので
占星調整に直接関係はしませんが場所とらせていただきました。
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シナジーを弱めるという今回の方針でカードやシナジー分考慮で本体火力が控えめ調整だったのはわかります
でもカードの仕様変更や5.0初期の白学と比較してあまりにも控えめなヒール能力、運命のHOTの大幅弱体等については何の説明も調整意図も示されなかったのは残念でした。
今後も仕様変更や調整意図についてコメントや説明はないのでしょうか?吉Pの口から占星の立ち位置について説明があればだいぶ気持ちも変わってくるのでは・・・と思います
他のジョブだと使い勝手の悪さは認識していて今どうするか開発内で盛大に議論していますとか
戻すかどうか考えてるのでフィードバックを下さいとか言ってもらえてて正直とても羨ましいです
スリーブの修正がちょっと入った時にプレイフィールが悪くなったことについては吉Pが申し訳なかったと仰ってはくれましたが・・・
欲を出せば現行のカードシステムをどう改善していくか開発で意見を出し合ってますと言ってほしいところですw
他の方の意見でもありましたがカードが一度にたくさん引けるという紅蓮の時のスリーブイメージは捨ててスリーブ効果は別のものにした方が良いというのは自分も賛成です
180秒スキルなんて普通はとても強力でその強力なスキルをいかに有効に活かすかが楽しみなとこなのに
漆黒占のスリーブはリキャが戻ってくる度にタメ息が出るなんて言われてしまってるのはやはり問題がありすぎるせいかと
ディヴィネは今や占の貴重な唯一の範囲バフですが効果範囲15メートルから思い切って30メートルに変更して欲しいです!
敵に入れるタイプのデバフ型シナジーと違って範囲漏れしてる人が出やすいのはつらいので
発動の時になるべく全員に付与されるよう位置を調節したりはしてるのですが離れすぎな遠隔ちゃんはどうしてもゴメンナサイになってしまう・・・
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今の占星人口って、ヒーラー全体の何%くらいなんでしょうか
調べ方、もしくは知っている方はいらっしゃいますか?
漆黒リリース後は7%くらいでしたが
最新ではどの程度なんでしょうね
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火力アップ系のバフは詩人のバトルボイス以外15mなので、離れた散開位置にベタ付きのキャスには恐らくバトルボイス以外のバフも入ってないですし、ディヴィだけ入らないってことはないと思います。私はフレンドにだけ、離れてるとバフもらえないよって指摘することにしてます。
カードについては、今のところはこのままで行かせてくれって話だと思うので、今まさに現状の調整をしながら今後どうしていくかが話し合われているのだと思いますよ。「サービス終了するまでこの仕様のままで何も他に考えないです」とは誰も言ってないです。
4.xに戻すとか根本的に変更しなければならない要望は今は反映されにくいと思います。
どれだけ説明しても今の仕様をやめない限り不満出るでしょうし、説明は既に終わってると思います。
バランス調整に失敗してるのはちょっと擁護できませんし、したくもないですけどね。
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不満が批判となって噴出するのは当然ですし真剣に考えているからこそというのは理解できます。
PLLでの自分のメインジョブに対するぞんざいな扱いに怒りを覚えるのも身に覚えがあります。
(質疑応答形式PLLのとき、切実な改善要望を読み上げた途端に鼻で笑われたことがあります)
ただそこで思い返したいのは、直近の質疑応答形式PLLにおいてモルボルさんがおっしゃっていた
「我々開発チームも人間なので、自分や仲間に対する暴言や過激な文体で書かれたフィードバックは、どんなに有用な意見が書かれていても読まなくなる」
というものです。
それは双方にとって多大な損失であると思うのです。
接客業において、どれだけ正論であろうとも相手がこちらを見下した高圧的な態度だと素直に言葉を受け取れないのと同じではないですかね。
当然すべてのフィードバックには目を通しているはずです。
しかし膨大な量のそれらの中でも素直に受け取れる意見、受け取れない意見の波があるのは事実として存在することが、
公式自らの口から打ち明けられているのです。これは企業としては珍しいですが自分は好感が持てます。
少し前の投稿にもあるように「削除されるほどではないけど、ちくちくとした嫌味」のようなものを改めて見て、
「その一文を添えることが本当に双方にとっての利となるか?」
というのを今一度考えるべきなのかなと思います。
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占星に関していえば、蒼天〜紅蓮と4年以上かけて積み上げてきたプレイフィールをよく分からない理由(外部サイト、世界中のどこかの誰かのフィードバックを受けてアーゼマ以外不要という結論が多かった為)でブチ壊した結果がこれですから、批判が大きいのも仕方ないと思いますね。無根拠な批判ではない。
ジョブコンセプトとして最初からランダム不確定要素があるジョブですし、タイムラインが決まっているエンドコンテンツにおいて、そのランダム要素を含めて使いこなし楽しむ事が魅力のジョブだったはずですが、謎の声を受けて調整した結果、とてもつまらないストレスだけ残る操作性のジョブが出来上がりましたから。
4年の歳月を軽く見てませんか?というのが運営に対する批判の根幹ですね。わたし個人としては。
ここからまだ2年以上かけて、調整を施しFBを行う。そのやり取りに飽きてきているプレイヤーも多いと思いますよ。
吉田P自身が以前のようなFFXIV開発運営に対するモチベーションがあるのかも怪しいと思ってます。
以前からあるDPSメーター論争についても外部サイトの火力厨の意見を多数の意見として取り入れるなら、公式に導入すればよいのでは?と思います。
もしくはエンドコンテンツ専用のロールアクションの発展形のようなスキルビルドシステムを導入するとか。
エウレカのように通常コンテンツと隔離する形であれば絶・零式に特化したジョブ調整が出来るでしょうし。
占星に関しては不毛な論争を2年も続ける暇はありませんのでこれで終いにしておきます。
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そういう開発やP/Dのモチベーションがどうのって話に繋げるのはどうなのかって話だと思いますよ。
やる気ないんだろって言ってるのと変わらないので。
そんなこと言われたらやる気があってもやる気をなくしてしまうでしょう。
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海外インタビューの翻訳で大きく仕様変更する時は必ずユーザーに説明をするとの吉P発言がありましたが
詩人や占星みたいにジョブクエの内容を変えてまで仕様を変えた理由と説明は全くされてないですね
カードの効果変更の説明くらいしかされてないと思います
今更紅蓮仕様に戻せとは思いませんが吉Pがそれについて謝罪するくらいプレイフィールが悪化してるのは事実なので
そこはなんとしても改善してもらいたいし他ジョブみたいに調整に向けてもう少し踏み込んだ発言があってもいいのではって思います
プレイの先行入力不可を開発が把握してないまま漆黒をリリースしたというのも漆黒占星の先行きが不安になるものでしたし
(パッチ前に判明してる不具合は不具合報告が先に出ますがそこにもなかったので把握してなかったと断じさせてもらいました)
新仕様のほうが好きな人もいるので旧仕様には戻さないと発言した傍ら別のジョブでは旧仕様復活とかなんでこっちはダメであっちはいいの?ってなりますよねそりゃ
誹謗や暴言はダメですが言葉がついつい強くなっちゃう人の気持ちも痛いほど分かります(分かりますが削除されては意味がないのでみなさん言葉には気を付けて・・・自分も気をつけます)
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私は漆黒サービス開始以後復帰した者で
占星術がメインジョブというわけでもなくメインクエも終わってないような状態で書いていますので
占星術を真剣にエンド攻略などを日常としている人のような経験も知識もなく書いていますので、その程度の内容だと生暖かい目で見てくれると助かります
DPSチェックに合わせたり味方のバフに合わせたりとカードを使うタイミングを見定める状況というのはあるのでしょうが
私が遊ぶ程度のコンテンツでは、あまりそれらが重要ではない場合が多くシンプルにカードを引く→対象者に付与するという流れになっている事が多く作業的で面白みがあまり感じられないです
私が遊ぶ程度のコンテンツでは自分自身がカードを引いてデッキ!?に持っている状態に、あまり戦略性がある状況にはなっていません(難易度の高いコンテンツや味方の動きにあわせてなど考慮しだすとあるとは思いますが)
そこでですがカードをドローして自分のデッキにカードを保持している状態に何かしらの意味を持たせてはどうかという提案になります
前提条件として、あくまでカードはプレイで対象者に効果を付与した状態が一番効果が高い状態である事を前提とします そうでなければ常にカードをデッキに保持し一度もPTに投げないというプレイスタイルも生まれてしまうと思うので
デッキにカードを保持しているとPTメンバーではなく自分自身のヒーラーとしての性能が微増するそんな効果の追加
アルカナは近接向き・遠隔向き共に3枚づつ6枚なのでヒーラー能力向上効果は3種類、近接・遠隔どちらにも同じ効果のカードがあるようにする
マイナーアルカナは又別の効果 はたまた それだと複雑になりすぎるから どのアルカナでも効果に違いはなく同じ効果でもよいかもしれません
今回は仮に3種類の効果
MP消費量減少
詠唱時間短縮
回復魔法の回復量アップ
など微量のお守り程度のアップだとしても、こういった効果が付与される事で持っている事自体にも戦略性が生まれ いつカードを対象者に投げるかなど選択しが増える気がします
ptメンバーへのカード能力付与とディウィネーションのシンボル集めとカード保持した時に自分に付与されるカード効果などが自分が想定した通り上手くまわると気持ちが良い感じになれるかなーと思います