ジョブの難易度なんて結局慣れたジョブは簡単で触ってないジョブを触り直したら難しいって事じゃないの?
ピュアが簡単とかシナジーが簡単とか、言い争うこと自体が馬鹿らしいと思わないのかね?
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ジョブの難易度なんて結局慣れたジョブは簡単で触ってないジョブを触り直したら難しいって事じゃないの?
ピュアが簡単とかシナジーが簡単とか、言い争うこと自体が馬鹿らしいと思わないのかね?
難易度って尺度に主観が入るのは同意です。
もう少し砕くとしたら↓とかですかね。
それぞれ優劣があり支援アクション含めて調整してると思います。
操作難度
操作量
アクション数
射程
方向指定
硬直
詠唱
ローテ難度
分岐の複雑さ
ローテ調整有無
proc有無
管理リソース数
これが正しい指標とは言いませんが、ジョブ間で優劣つけた結果が火力差と乖離してたら不満が生まれる気がします
メレーだとヴァイパーだけ利便性が突出してるけどまあまあバランス取れてる。
レンジも機がぱっとしないけどそこまで不満はないだろう。
キャスターだけすごい問題ある。
蘇生の有無だけでもバランス調整難しいのに、さらに操作性でも偏りがあってより難しくなる。
やっぱりキャスター内で操作性や蘇生持たせるジョブを統一したほうが火力含めバランス調整しやすいと思う。
ピクトの火力が赤召と同じくらいで蘇生も持ってて、黒だけ火力一番上ならここまで問題になってないだろう。
操作性の難易度や蘇生の有無を同じようなジョブに持たせてくくりを明確にしてグループにわけてたらここまで問題になってない。
キャスロールだけで見ると暁月よりは良くなってるような気もしますけどね
黒赤から見た暁月の召は今のピが蘇生持ってるような感じだったw
ただ言うてもキャスの王だったので被害もキャスロール内で済んでたけど今のピはDPSの王って感じ
王様の気分しだいでD2かD4の民が家を奪われてしまう
火力が適切な範囲内だったらメカニクスはよく考えられた良いジョブだったのに何か勿体ない
ロールと零式を破壊したジョブとしてFF14史に名を残すことになってしまいそうな気がする
赤魔道士スレで蘇生の有無と火力の関係について議論され続けていますが、もういっそ蘇生を全キャスターに実装すればいいのではないでしょうか。
黒魔道士もかつて旧FF14では蘇生できたようですから極端におかしいことはないと考えます。
連続魔や三連魔を無効にするか、それができなければ一定のリキャストを与えれば極端な格差にもならないと思います。
黒魔道士だけMP面で優位ではありますが……。
むしろ逆に役割を分けてはっきりして欲しいです。
黒 ピュア
ピ シナジー(本体火力寄り)
召 シナジー(シナジー寄り)(インタビューでは蘇生が無くなる可能性が高そうなので)
赤 蘇生、防御
といった感じで。(ジョブと役割は例で、このジョブはこうしてくれということでは無いです。)
あくまで個人的にはですが、各ジョブ貢献の仕方に違いがあったほうが良いと思います。
それだと解決しないと思うんですけどね。
新たな問題が発生するだけです。
召喚の蘇生無くなったらピクトと競合することになるけど同じシナジーで本体火力寄りかシナジー寄りってとこが開発には調整できないんじゃないかな。
あと蘇生が赤だけになると、dpsチェック緩くてギミックが難しいコンテンツだと赤一択、dpsチェックが厳しくてギミック簡単なコンテンツだと赤ハブられるだけ。
火力、操作性や難易度、詠唱の多さや蘇生の有無等を揃えて平均化(または共通化)しないと一生バランス取れないと思う。
同ロール間のジョブで条件が違いすぎるからバランス取れない。
理想はレンジみたいなバランスなんですけどね。(あっちでも機の存在をもて余してる印象あるけど)
個人的にはキャスターに全部蘇生持たすか 蘇生消して全ジョブでフェニックスの尾で蘇生か コンテンツアクションで蘇生くらいしか解決策無いと思う。
問題は、キャスターのバランス調整にはいくつかの課題があることです。最初の問題は、間違いなく蘇生スキルであり、これを持っているキャスターが進行段階で有利になってしまうことです。
たとえば、赤魔道士だけが蘇生スキルを持っている場合、彼はその特定の場面でのみ本当に役立つ存在となってしまいます。
次に、召喚士は非常に高い機動性を持ち、役割にそぐわないように感じられます。そして、3つ目の問題は、火力の差が大きすぎることです。
蘇生スキルは進行段階では強力なツールですが、それ以外ではその価値が大幅に低下してしまいます。
キャスター4ジョブを進行段階で魅力的にするための解決策としては、すべてのキャスターに長いリキャストタイムのある即時蘇生スキルを与えることが考えられます。
赤魔道士には無制限に蘇生が可能な能力を残し、純DPSと「サポート」DPSの間の火力差を減らすべきです。
そして、RDPS(レイド全体のDPS)を増加させる効果だけでなく、ヒーラーにマナを供給したり、移動速度を上げたり、近接ジョブのポジショナルを無効にするなど、実際のサポート効果を追加すべきです。
開発陣は、単にダメージを増加させる効果ではなく、革新的なサポート効果を考案するべきです。
現時点では、ほとんどのジョブがRDPSを増加させる効果を持っており、それがサポートの役割を軽視する原因となっています。
しかし、Stormbloodの時代には、サポートジョブには実際に面白いツールがありました。