遠隔の火力とCCが強すぎるのでナーフして下さい。もしくはタンク、メレーだけ浄化のMP消費下がるか活性長くして下さい。
タンク、メレーの軽減があってもカバーできないくらいHPが一気に減る。8000程度のバリアなど全く意味がない。
こんな環境だから遠隔過多環境が変わらない。誰もタンク、メレーはやりたがらない。
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遠隔の火力とCCが強すぎるのでナーフして下さい。もしくはタンク、メレーだけ浄化のMP消費下がるか活性長くして下さい。
タンク、メレーの軽減があってもカバーできないくらいHPが一気に減る。8000程度のバリアなど全く意味がない。
こんな環境だから遠隔過多環境が変わらない。誰もタンク、メレーはやりたがらない。
プラダイ全然シャキらないんだけど予定通りなんですよね?
試合中の「よろしくお願いします!」が煽りにしか使われていない。(味方がダウンした時、負け確の時等)
いらない。
補足ですが、いわゆる「読み」の要素が強すぎると思います。被弾してから防御や軽減使っても手遅れです。リソースが潤沢な開幕でタンク、メレーが前に出る場合は本当に難しいです。(パラは壁がないので特に難しい)
「読み」要素に皆さん対応できるなら皆んなが既にランカーレベルです。
ランク帯による前提で下記意見ですが
その様な現状の中、遠隔は壁付近の安全地帯かつ遠くから高火力のスキルとCCをタンクメレーに浴びせています。
遠隔は狙われて防御、浄化(MP)を使用したとしても一度下がり、再度遠くから攻撃可能です。しかし、タンク、メレーは場合によってはそれでも前に出る必要があります。
タンク、メレーと遠隔では自衛難易度に差がありすぎると思います。
遠隔は遠距離という大きなアドバンテージを持っているわけですから、火力、CC、おまけにブランクまで持っているのは異常です。(何度も指摘されてます)
ジョブ使用率で遠隔が高くなるのは、主に上記理由だと考えますので改善お願いします。(召喚なんかほぼ両PTにいますよね?)
ジョブの硬さは近接ジョブは2vs1ある程度対応できる、長引くとジリ貧。遠隔は1vs1が限度くらいなら良いのかもって思いましたがどうですかね。今もまあ近いくらいのバランスな気もしますが。あとは範囲CCが雑に強いよなぁ。
クリコンてジョブ編成自由の前提でジョブバランスを考えるなら、ロールごとでもジョブごとでも突出した個性出しすぎるとランクマだと簡単にゲーム破綻しそうではありますね。カスタムは楽しくなるだろうけども。
ロールというかジョブ毎に見た場合バランスは常に破綻してるんですよね
戦士はタンクですけど個人的にはHP多いだけのDPSって感じですし、学者/ピクトマンサー/黒魔導師/踊り子/ヴァイパーはタンクだと思ってますし…
逆にメレーやタンクの活性や浄化を強くすると今度は近接ゲーになって遠隔を轢き殺すだけになるので難しい気もします。
割とバランス取れてたのって暁月のときだったんじゃ?とも思ってます
召喚が多い理由はたぶんですけど
範囲スタンもち、バハムートの壁貫通範囲LBが強いからだと自分は思ってます(というかほぼバハムートしか見ないのでフェニックス出す人の方がかなりレア)
壁貫通無くしたら弱くなりそうですけどね…。バリアは持ってますけど投げる人少ないので…
タンクやメレーは自分もよく出しますけどどちらかと言うとヒールや補助が欲しいのに投げてくれないほうがおおいので…
個人的になんですけど
クリコンって遠隔がー近接がーってのより
誰が前に出るか っていう押し付け合いがあると思ってて
死にたくないから誰か前に出て攻撃を受けてほしい(前に出たら集中的に狙われてダウンするのがほぼ確定するので)
でも補助やヒールは投げないけど頑張って
って感じがするんですよね
だからタンクやメレーが少なく、遠隔が多いんじゃないかなーって思います
フロントラインもほぼ遠隔しかいないのはそうなのかなーって気がします
極端な話、どんなに上手い人でも1人では勝てない仕組みなので他責傾向が強くなりやすいのが問題だと思います。
そのため、勝ったり負けたりを繰り返してモチベーションが低下しやすいです。
なんとなくクリコンがこうあればいいなという意見を書いてみます。
──カジュアル路線の場合──
・ロールフリー
・マッチングも今と同じでもよい
・バランスは1人のプレイヤーが頑張れば複数人を倒せるような、高火力、高回復力等、「自分が頑張れば勝てたなと思えるようなのが理想」
・【ターゲットマーカー/フィールドマーカー/QC】は削除
──連携が必要なコア向け路線の場合──
・ロールは固定してほしい ヒーラー・タンク・近接物理DPS・遠隔魔法DPS・遠隔物理DPS ちょうど5種類存在します。 (5VS5 マッチングが心配でしたら4VS4にして 遠隔DPSを物理or魔法の1枠に抑える)
・マッチング関連は実力が近い人が戦えるようなもの 階級は合わせて欲しいです。 ダイヤならダイヤ・クリスタルならクリスタル。
・ターゲットマーカー フィールドマーカー QCはあってよい。QCは様々な指示を用意してほしい。
・バランスはコア向けなので、連携重視でもいいです。
・MIPは「勝ったチーム」のみ投げれる。 敗北したのにmip投票しなくてもいいですし、それなら投げられた人にレート+10とかあってもよいのかなと。
──どちらにしても欲しいもの。──
・試合中にメテムさんの実況があると面白そう 折角良さそうなポジションの人がいますし、これに関してはFL/RWとかにもあっていいのではないかなとも。
・MIPは【勝ったチーム】のみ投げれる。
・ランクマッチ/カジュアルマッチのMAPは完全にランダム。
・最近はpveでも1人でNPCと協力したり、NPCの吹き出し台詞の演出とかも多いので
1人だけで練習のようなチュートリアルがあってもよいのかなとも思います。
防御・浄化・快気 負けOTの時はこうしないといけない、OT前に倒されるのはよくない とか基礎的な内容の物があればよさそうに感じます。
レート関連:勝ち負けで±100~90とかにするのではなく
ノックアウト:1K=+20 ダウン数:1D=-20 1アシスト=10 移送時間:1秒につきレート+1 ダメージTOP:+10・被ダメージTOP:+10・回復量TOP:+10など
回線落ち:敗北した場合回線落ちした人以外のレート変動なし 回線落ちした人-200
などの変化が欲しいです。
なんとなく書きましたがご一考いただければ幸いです。
サブキャラクター規制導入の提案
S12のマッチング統合以降、ランキング表示がサービスアカウント単位で1キャラクターに統一されました。一方でクリスタルコンフリクト(以下CC)では、報酬目的に限らず、プレイスタイルや気分転換等の理由でサブキャラクターを運用する文化が一定程度存在しており、現状サブキャラクター運用自体は珍しいものではありません。
ただし、上位帯(例:クリスタル帯以降)におけるサブキャラクター参加に制限がないことにより、低人口環境では以下の問題が生じ得ると考えています。
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懸念点1:マッチングにおけるソフトトロールの誘発
本作では、例えば「無敵スキルを使用せずに倒される」「天誅等の重要スキルを不発させる」など、試合結果に影響し得る“ソフトトロール”が成立し得ます(もちろん、真剣にプレイした結果として起き得る点は理解しています)。
しかしサブキャラクターは、こうした行為を行った場合のデメリット(レピュテーションリスク)を負いにくい構造になっています。サブキャラクターは特定が難しく、かつ大量に作成可能であるためです。結果として、上位帯における試合品質の低下や、真面目にプレイしている側の不確実性が増す懸念があります。
懸念点2:ウィントレード/レートシステムの不健全化
上記のソフトトロールと組み合わさることで、サブキャラクターを用いて特定プレイヤーを狙い撃ちし、意図的に勝敗やレート推移へ影響を与える(実質的なウィントレードを含む)余地が生まれます。
その結果、サービスアカウント単位で実質1キャラクター運用(リスクを背負って正面から回す)をしているプレイヤーにとって、常に大きな不確実性・リスクが残り、競技性およびランキングの信頼性を損なう可能性があります。
懸念点3:スマーフ(実力とレートの乖離)によるレート、マッチングシステムの機能不全
CCはランキング表示がサービスアカウント単位である一方、マッチ参加とレートはキャラクター単位で保持されるため、同一プレイヤーであってもサブキャラクターでは相対的低レート枠として参加できる構造になっています。
その結果、意図的な不正がなくても、実力の高いプレイヤーが“低レート枠”としてマッチに混入し、適正帯のプレイヤーから一方的にレートを獲得できてしまいます。これはレートが本来担うべき「実力推定」と「近い実力同士の対戦機会の提供」を損ない、試合品質の低下や、当該帯域のプレイヤー体験の毀損につながる懸念があります。
特に現在の人口環境では同一プレイヤー同士の遭遇頻度が高くなり、影響が増幅されやすい点も課題だと考えます。
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提案:上位帯に限定したサブキャラクター参加制限(完全禁止ではない折衷案)
本作がランク到達報酬(主にコメンデーションクリスタル)を有する以上、サブキャラクターの完全禁止は、報酬目的のプレイヤーやプレイスタイルの多様性の観点から過酷になり得るとも考えています。また、人口が限られる環境では、過度な制限が待ち時間に影響する懸念も理解しております。
そこで、上位帯に限定した、以下の方式を提案します。
・サービスアカウントが「クリスタル帯」へ昇格した後、初めて「クリスタル帯(クリスタル帯以降)のキューに参加したキャラクター」を、そのシーズンにおける上位帯参加キャラクターとして固定する。
・以後、同一サービスアカウント内の他キャラクターは、「クリスタル帯(以降)のキュー参加」を不可とする。
※クリスタル帯未満のキュー参加は、従来通り全キャラクターで可能
CCはクリスタル帯までは連勝ボーナスを含む勝ち星制度で進行し、クリスタル帯以降でレート制へ移行する設計になっています。
このため、クリスタル帯は「到達・周回(報酬やプレイスタイル多様性)」と「競技性・ランキング信頼性(レートの厳密性)」の境界として、ゲーム側の制度上も位置づけが明確であり、本提案が上位帯(クリスタル帯以降)に限定してサブキャラクター参加を制限する区分には合理性があると考えます。
この方式であれば、到達報酬目的を含むサブキャラクター運用(主にクリスタル帯未満)を許容しつつ、特に上位帯で問題となりやすい「リスクを負わないサブキャラクターの上位帯参加」を抑止できると考えます。結果として、ランキングの信頼性および競技性の改善につながる可能性があります。
以上、ご検討いただけますと幸いです。
なお、「誤って登録してしまった場合の救済として、シーズン内1回のみ変更可能(クールダウン付き)等の運用も併せてご検討いただけますと幸いです。
全階級でサブ禁止の方が良いと思います。
メインがダイヤ以上に到達すればサブにもコメクリ配布されるようにすれば、わざわざサブでランク回す人もいないと思います。
コメクリ譲渡可能だとサブ→メインにコメクリ譲渡しようとサブで下位ランクを荒らす事に繋がるので譲渡禁止の方が良いと思います。
過疎化が深刻化してますが、サブに頼ってまで人数確保する必要はないです。