やはり
踊り子じゃないですか?
ひたすら踊って応援するだけ。
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やはり
踊り子じゃないですか?
ひたすら踊って応援するだけ。
風水師
アクションは黒魔道士のアクションの名称違いなだけ。
これならバランスとれるでしょ?
踊り子と格闘タンクと魔法タンクと近接物理(道具やメカ)ヒーラーが面白そう。
わがままを承知で書かせてもらうと、
・Dot
・~秒ごとに更新する系の自己バフ(竜血とか)
・方向指定
が無い近接ジョブ。
4人もしくは8人全員が同じジョブだったら合体ロボになれる「操縦士」
ジョブ装備は戦隊物みたいなスタイル
リーダーは頭部、進行方向はリーダーまかせ
皆で声を合わせて(アクション発動をあわせて)必殺技
バラバラになるとたぶん個別に撃破されやすいw
パーティに一人か二人だけ操縦士だとちょっと寂しくなるDPS
巫覡(ふげき)またはカンナギ
その身に蛮神を乗り移らせて戦うもの。シヴァになったあの人のバリエーション違いみたいな
オーディンになって斬鉄剣したり、モーグリになって応援したり、タイタンになって守ったりできるDPS
また、蛮族をテンパードにして操れる
神おろしにはやはり大量のクリスタルが必要かもしれません・・・
月並みですが、近接ヒーラーで踊り子(舞踊士)を希望します!
コンセプト
◯コンボ(演舞)を決めると、コンボに合わせた回復・サポートバフが味方に付与!
モン◯ンの狩猟笛みたいなイメージだが実際に敵を殴ってコンボを決める。
◯ヒーラー殴れ問題の解消。
回復の過程で、ある程度のDPSがかならず出る。「もっとDPS出せ」は別問題。
◯武器は短剣
(過去作のオマージュでいくなら、リボンや棒、バッグwなど)
◯2スタンス
スタンスA:回復バフ(範囲回復が主)
スタンスB:味方防御up・味方サポートバフ
※ダメージカット系スキルはなく、各PCの防御力自体を上げる、披ダメ減少させるスキルがメイン。
◯スキルはTP消費メイン。(AA,WSはSTR依存?)回復性能はMND依存。
書いてみたけど、開発難しそうw
◯シャーマン
◯呪いを詠唱する事で長い沈黙効果やスタン効果を付加できる。魔法系攻撃とは違い、魔法系補助。デスなどクリティカルすれば雑魚くらいなら瞬殺できる。
雨乞いなど雨や雷を伴うスリップ効果のある設置型スキル。一撃が大きいのでは無くて徐々にHPを削る系。詩人、召喚よりも強い範囲攻撃。
◯クルセの様なスタンスがあり同じ呪いでも味方には回復効果をもたらす事ができる。味方の沈黙や暗闇などを無詠唱で即時解除できる代わりに防御スタンスまでも解除してしまう恐ろしい魔法w 味方のどんなバフ、デバフでも一気に掃除する魔法(入れどころがムズイ)オーラムヴェイルモルボル範囲の恐ろしいデバフも一回で防御バフもろともお掃除可能。
◯マスターはマトーヤ。
◯好きなもの、藁人形
◯ミニオン、藁人形
★狩人
→狩人:弓のエキスパート、動物の守護者(動物≠魔物)
→DOTスキルの廃止。
→弓使いらしく一撃性の高いジョブへ。
→スキルはTP依存
→みだれうち:1スキル4回連続ダメージ:狩人の固有スキルへ
→ねらう:1スキルSSの大幅低:必クリティカル、詠唱時間有り
→その他現在弓に関わるスキルを狩人へ
→どうぶつ実装により、DOTスキルの廃止
→どうぶつ:
→動物をランダムで呼び出す:
→ミシディアうさぎ(何もしない)
→リス(対象に小ダメージ)
→はちのむれ(対象直線範囲、小ダメージ+猛毒)
→ナイチンゲール(全体範囲、HPレベル依存回復(MAX2000、敵視無し))
→モモンガ(対象直線範囲、麻痺)
→ファルコン(対象に中ダメージ)
→スカンク(対象中心範囲、猛毒+味方ドッジ確率増加)
→ワイルドボー(対象に大ダメージ)
→ユニコーン(極稀、全体範囲、レベル依存HP回復、(MAX5000、敵視無し、攻防強化)
→どうぶつを使わなくてもDPSはしっかりと出せるが、真価を発揮するにはどうぶつの力(引き)が重要になる。ギャンブル性の高いジョブへ。
→どうぶつたちが頑張る。パーティ全員が癒やされる。
リミットブレイク(食べっ子どうぶつ):動物たちが全員集合する。動物たちが全員で対象一体をボコボコにする。とても痛そう。どうぶつ怖い。食べられるのは魔物。タスケテ・・・。最後はどうぶつが魔物にりんごをくっつけて狩人が射抜く。ちょっと可愛いリミットブレイク。
→詩人:弓攻撃は歌や楽器での攻撃に変更
→詩人については次のレスにします。連投すみません。
★詩人(狩人実装した場合の変更案)
→詩人:歌と楽器のエキスパート、万物を魅了する詩の達人
→DOTを中心とするジョブ
→弓スキルの廃止。
→詩人らしく歌や楽器での戦いを。
→スキルはMP依存
→気持ち良いダメージは出せないが、常に安定したダメージと味方の支援に努められるジョブへ。
→スキルの名前の前半を統一化して対象をわかりやすく。一部後半も統一化してわかりやすく。
→魔物へのレクイエム:DOTダメージ1
→魔物へのエレジー:DOTダメージ2
→魔物へのラプソディ:DOTダメージ3
→魔物へのトリオ:レクイエム,エレジー,ラプソディーを付与する
→魔物のためのアンコール(対象に与えた歌の効果を更新)
→魔物のためのエチュード:自身中心の設置型範囲、自身が敵に付与したDOTタイマーをリセットし再度付与、効果中範囲内に入った他の敵に拡散する。範囲内効果時間ストップ。使用者が行動or移動したら効果(演奏・歌)が終わる。行動しなければ8秒間効果(演奏・歌)が続く。
→味方へのコラール:攻撃力増加
→味方へのヒム:防御力増加
→味方へのアラベスク:スキルスピード増加、スペルスピード増加
→味方へのトリオ:コラール,ヒム,アラベスクを付与する
→味方のためのアンコール(味方全体の歌の効果を更新)
→味方のためのエチュード:自身中心の設置型範囲、自身が味方に付与したバフタイマーをリセットし再度付与、効果中範囲内に入った味方に拡散する。範囲内効果時間ストップ。使用者が行動or移動したら効果(演奏・歌)が終わる。行動しなければ8秒間効果(演奏・歌)が続く。
→戦いのララバイ:敵一体に睡眠効果
→戦いのリーダ・オーネ・ウォルテ:敵一体に沈黙効果
→戦いのパルティータ:敵一体にスタン効果
→パーティに詩人が2人、それぞれが敵に魔物のレクイエム,エレジー,ラプソディ、もしくは味方にコラール,ヒム,アラベスクを付与した状態だと以下の効果が常時自動で付く
→デュオ:味方全体の与DOTダメージが大幅アップ
→パーティに詩人が3人、以下同文
→トリオ:同上+防御力が大幅アップ
→パーティに詩人が4人、以下同文
→カルテット:同上+与DOTダメージが極大アップ
→パーティに詩人が5人、以下同文(※ここから以下遊び)
→クインテット:同上+スペルスピードが大幅アップ
→パーティに詩人が6人、以下同文
→セクステット:同上+HP持続回復(大)が付与
→パーティに詩人が7人、以下同文
→セプテット:同上+大幅アップの能力全てが極大アップへ
→パーティに詩人が8人、以下同文
→オクテット・ザ・オペレッタ:同上+リミットブレイクゲージ増加が極大アップ
詩人しかいなかった場合DOTだけでは他のジョブに負けるため、
4人PTからアタッカーが全て詩人だった場合を想定してDOTの能力を大幅にあげる仕組み。
管理を怠ると複数詩人の効果がつかないため、敵or味方へのDOTorバフ管理が求められるテクニカルなジョブ。
後半のオール詩人は完全に遊び。
リミットブレイク(バトルフィナーレ):詩が巨大なオーケストラ会場を具現化、対象一体をライトアップして演奏者から音符の乱れ打ち。とても華やかで綺麗。ダメージは敵が感動した数値?かも。