初見のコンテンツでアドリブで回した時の火力ロスの発生しやすさは黒の方が大きく、コンテンツにあわせた最適化も黒の方が少し面倒。
ただ、コンテンツにあわせたスキル回しが決まった後の、それをその通りに回す難しさにはあまり差は無い。
私の印象だとこんな感じです。
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初見のコンテンツでアドリブで回した時の火力ロスの発生しやすさは黒の方が大きく、コンテンツにあわせた最適化も黒の方が少し面倒。
ただ、コンテンツにあわせたスキル回しが決まった後の、それをその通りに回す難しさにはあまり差は無い。
私の印象だとこんな感じです。
今の黒は動けます、それは否定しません。
火力落ちますが基本回しから迅速魔とゼノグロシー抜いて温存してPファイガもAF更新に使えばどうとでもなります。(属性変換青が見えたらこれをやっているチキン)
し、かし、ピクトマンサーについていいことおっしゃっていたのにただデータ上の黒魔の無詠唱の数で比較するのはナンセンスと思います。
極論、詠唱するごとに1秒の移動時間ができて全体通したら2分も移動する時間があるピはずるいっていうレベルです。
難易度についてではないのでしょうか?
難易度なんて人によりませんか?黒魔が簡単って人もいればピクトマンサーの方が簡単って人がいても不思議ではないと思ってますが……
無詠唱数では「統計」でピクトより黒魔の方が20近く多いけど自由に動けないの?って話では……??
20の無詠唱の数が多くても、黒魔の方がピクトより難しく感じますか?難しい要素って何あるの?って意見ですよね
うちにレスしないで、あなたが考えている難易度の意見を書けばいいだけだと思うんですが?
それこそ「統計」でスキル数との比較を出して意見だしたらいいと思います。
何をうちに言わせたいのかがわかりません。
黒魔の方が難しい?ピクトの方が難しい?比べるのがおかしい?明確な数字で語れ?
あなたが語ってください。
統計的な話をするなら、プレイヤー毎の得手不得手は考慮せずに、ジョブ毎にどのくらいの火力をどのくらいの人数が出せてるかで考えたらいいと思います。
それで理論値に近い数値を出せる人の割合が少ないジョブは苦手な人が多い事がわかるので、そのジョブが比較的難易度の高いジョブという事でいいと思います。
実戦における火力はギミックに対する適応力や、スキル回しの忙しさ、要はミスする可能性の多さやミスした際のロスの大きさを表してくれてると思います。
それとバランスの事を考えるなら、同時にコンテンツも意識した方が良いと思います。いまのバランスだと「どこの火力を下げるか?」の話がメインになるかと。
キャストを中断すると与ダメージは0になるのでキャストが多いジョブほどDPS損失のリスクが大きい、というのは納得できる話です
ということで、黒魔に、キャストを1.8秒以上行ったうえでキャンセルした場合、次に同じ攻撃アクションを使用した際に威力が60%上乗せされるバフが付くというような特性を追加するのはいかがでしょうか。ファイジャで効果が発生した場合はアストラルソウルが追加で1スタックするとかの効果もあっていいかもしれません(SS型を考慮してキャスト時間の条件は固定値ではなく75%以上とかの割合でも)
もちろんクールダウン・リキャスト・消費MP増加等の制約を設けたうえで、意図的にバーストに乗せるのを防止するために他のシナジー効果を受け付けないとかの調整は必要だと思います(バーストに乗るようになると用途が限定されてしまいそうなので)
ピクトとの差別化という意味でも黒魔はピュアかつアベレージ型の路線のままで今後もいくのだろうなと思っていますが、よく動かされるギミック処理は基本的には非バースト時に行う設計のコンテンツが多いでしょうから、黒魔はそういう面でもDPS損失リスクがバースト型の他ジョブより大きいのかなと思います。それが理由で高難度コンテンツに黒魔では参加しづらいと感じている人もいるかもしれません
なのでDPS損失リスクに耐性がつくような特性・アビリティを追加したり、あるいは、粘って詠唱して範囲を踏んでも数回耐えられるように耐久力を強化する特性・アビリティを追加するとかで、練習効率を上げたり、クリア目標の本番でもわずかなミスなら帳消しにできるとすれば、現在の黒魔のジョブの特徴をそのままに、ユーティリティを改善できるんじゃないかなと思います
ピクトを上回るように黒魔の火力ベースと上限を単純に上げてくれればいいだけという意見の方もいるかと思いますが、シナジーかつバースト型のピクトマンサーと黒魔を比較することは難しく、このスレッドでよく出てくるような与シナジー側基準で評価したDPSの見た目で横並びになったとしても、黒ピのどちらかの不満が出続けると思います(本体火力・被シナジー力が考慮されていないし、シナジー上昇分が与シナジー側と被シナジー側のどちらに属していると捉えるのかでピクトの評価が変わるので)
統計サイトの数字をもとにきちんと評価するなら、少し前に投稿があったように、本体火力、与シナジー力、被シナジー力のそれぞれで比較し、さらに、PTメンバー構成、討伐時間と1分バースト・2分バースト間隔との関係を補正したりもするべきだと思いますが、複雑な評価方法では理解を得にくかったり正しいのか間違っているのか判別できないのであまり意味が無いとも思います。開発側の評価とユーザー側の評価にギャップがあるのはそのせいかも・・
それであればいっそ統計サイトの数字はおおまかな傾向を示すもの、与シナジー側基準でみたらシナジージョブが強く見え、本体火力基準で見たらピュアジョブが強く見えるのが正常で、そうなっていればジョブの関係としては大きく破綻していないとわかる程度のものだと割り切って、そこに直接現れないようなユーティリティ面で黒ピの差を縮めていって、たぶん黒魔もピクトも実際のコンテンツではそんなに差はないんじゃないか、って思えるように強化要望を上げていくという道筋もあるんじゃないかと思いました
シナジーとピュアでどっちがどうみたいな話が出来るほどジョブ差を出せてないと思うんですよね
竜のバトルリタニーを威力1000のアビリティに変えるだけでシナジーからピュアですよね
それで動き方がガラっと変わったりもないと思うんです
バースト中に使うスキルの一つがダメージを与えるのかパーティの火力を上げるかの違いしか無いような
私はあまりバチバチに使いこなせてるとは言い難い黒愛好家なので、
上級者から見たらまた違うのかもしれませんが、
似ているスキルは持ちつつも、それを切れる前提が違うので、
単に並べられると少し違和感があります。
確かに黒も三連魔を切ればかなりの航行距離を歩けます。
多分ここだけ切り取るとピより気軽に動ける。ハンマーの準備もないですし。
また、ゼノグロシーの3スタック化や確定Pファイガ、サンダーで無詠唱リソース自体は増えてます。
ただ、ロスせず回す前提だと、この無詠唱リソースは好きな時に切れない事が多いです。
ピだってそうだよと思われるかもしれませんが、ピより代償が大きい印象ですね。
事前に動くことが見えてればいいんですが、咄嗟に「あっやべっ!」つって歩けない。
特に15秒のキワキワで予定外の移動が来ると、ゼノグロかサンダー切った時点でエノキ切れが確定するか、そうでなくともトランスPファイガを捨ててエノキ意地を余儀なくされます。
一方のピは、隣の芝が青い効果も多分にあると言え、
ホーリー/コメットのお手軽さはやはり羨ましいものです。
いつ切っても後の回しに影響があんまり無いのがとにかく大きい。
(あんまり無いですよね?練習できてないので間違ってたらすみません。
ハンマーを腐らせず、かつバーストと長距離移動に充てないといけないので、
その管理・準備が黒よりめんどくさそうですね。
ちょっと似たとこありつつ、
・計画された動きなら沢山動けるけど、アクシデントに超弱い黒
・咄嗟に動きやすいけど、沢山歩くのはやっぱりそれなりに大変なピ
ってイメージです
黒も慣れればそこそこ自由に動けますが、
私のように下手だと、そこに辿り着くのにかなりの時間を要します。
方やピは、こちらも突き詰めると大変なのでしょうが、
慣れないプレイヤーでも始めやすい間口の広さを感じますね。