クラフター生産なら
修練値、時々2倍=5%
修練値、時々3倍=3%
修練値、時々4倍=1%
とかあってもいいんじゃないかな
おー、って感じでテンション上がりませんかね
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クラフター生産なら
修練値、時々2倍=5%
修練値、時々3倍=3%
修練値、時々4倍=1%
とかあってもいいんじゃないかな
おー、って感じでテンション上がりませんかね
1について、ローカルリーブでしかクラフターは成長しないというなら反対。
2について、現在2回まで失敗できる仕様ですが、途中で回線落ちした場合、そのとき作っていた製品は失敗扱いになります。すでに2回失敗したときに残りの1回が成功すれば納品可能という状態の時、回線落ちorクライアント落ちしたとき、修練値が0と言うのは厳しすぎる条件だと思う。
3について、すでにその職を上げているひとから、納品の品目を貰うことによって、パワーレベリングに近いことが可能になりますね。納品によって貰える修練値がどれぐらいになるかによって、リーブをやる必要がなくなるか、誰も見向きもしない仕様になるかバランス取りが難しそう。
ツールに対しての懸念はよく分かります。しかしながら、座って、目標品が出来たときに修練値/経験値が入る方が、私は好きです。
ステインサンド(ゴールド) と言う物を手に入れた、ゴールドのエナメルを作れるのか調べたら、オラには無理だけど存在するようだ。。。しかしエナメルを使用する甲冑のよろいがあるか・・・調べてみたら・・・ ねぇーーーーーー
なんのためのステインサンドだよ・・・・・・ ゴールドサブリガ 欲しかったのによ~
さっぱり売れないと思ったらそういうことですか。
大龍黒曜石なんかもそうだけど、使い道がわからないものって気になりますよね。
判明していないだけなのか、まだ導入されていないのか。
闇鉄鉱が消えたときに無くならなかったってことは使い道あるのかなーと思ったけど、
蛮族貨幣のようにNPCに売るというのも使用目的ということか?
既に同様の意見が出ているかもしれませんが・・・
■1
クラフターのゴッドセンド(例:メーカーミューズ等)発動中に「経過観察」を選択した場合は、
使用回数が減らないようにして欲しい
ゴッドセンド発動→玉:虹色→経過観察→玉:虹色→以下ループ
のような感じで、作業する前に効果が切れてしまう事が多々あります。
玉の色を気にせず作業すれば済む話ではあるのですが・・・。
■2
鍛冶を例にすると、鍛冶の主道具の修理スキルが鍛冶であった場合、
修理する為に、別の主道具が必要になる点を改善して欲しい。
アイアンクロスペインハンマーを修理しようとしたのですが、修理に必要なスキルが鍛冶の為、
もう一つ鍛冶の主道具を用意しないと自分で直せません。
低ランクの主道具でも一つ持っておけば済みますが、鞄の空きが・・・
■3
クラフターのパラメータである「物理加工」と「魔法加工」について、
今作ろうとしているアイテムが物理加工依存なのか、魔法加工依存なのか
わかるようにして欲しい。
なら、わたしも私的クラフター改善案
1.各レシピごとに、得られる経験値の総計が決まっている。同じレシピを作り続けるだけだと設定値(たとえば10000)以上の経験値はえられない
設定値を上回った場合、ローカルリーブの場合はボーナス分だけもらえる。
2.その代わり、最初に得られる経験値にはボーナスが付く。つまりいろいろ作ると簡単にスキルが上がる。
3.一定ランクごとに、公開されているレシピを全て一度づつでも合成した場合、内緒のレシピを教えてもらえる。
(ランク30以下全てつくる→ランク30の秘密レシピ)
4.ローカルリーブでは材料の用意あり、無しの選択肢を用意し、自分で用意する場合は確実にトークンがもらえる
一回たたくとどちらかはだいたいわかりますけどね→物理加工/魔法加工
それを記憶するのもクラフターのスキルのうちかも。
随分久しぶりにログインして製作しましたが・・・
かったるいです(´д`)
基本的に"ゲームとしてどう操作して作るか"の部分から、何か見直しが必要なんじゃないのかなと。
アリトエシリーズみたいに、もうゲームとして育成の部分は生産流通からは独立させて育成活動できたほうが良いと思いますねぇ。
一つの国に複数の鍛冶ギルドや商会、店舗があって、育成機関・学校のようなものがあっても良いじゃないですか。
上に行くと国家錬金じゅ・・・じゃない、お国お抱えの機関とか軍属とか、色々か考えられると思います。
とりあえずメンドクサイしオモシロクナイので
オートで素材なくなるまで勝手にやるようにしてくれないかなー
格上のレシはマニュアルでGSなどを使ってやれる感じで
オートの時は現R,制作物Rと通常を連打した場合と仮定した成功率で
一瞬で制作終わってくれればもっといい