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須藤:やれることはすべてやる、という想定で作っています。
吉田:それは、アーマリーシステムであることも含めてすべて、と考えました。今回の絶バハムート討滅戦では、パーティ構成についてよく話題になりますが、“早期攻略をしたいなら”自分たちのパーティに合ったジョブを選ぶ、それも方針のひとつに含めました。超高難度のコンテンツを作ろうとしたとき、コンテンツによって“移動が多い”、“攻撃できる時間が短い”など、どうしてもコンテンツごとにジョブの有利不利は出てしまいます。逆に、それを感じさせずにかつ尖ったコンテンツにするためには、先にロール内のジョブどうしをすべて平均化する必要があります。しかし、それではジョブの操作個性やコンセプトが薄くなり、どのジョブを使っても同じという、誰も望まないであろう“凡庸なジョブがたくさんある”状態になってしまいます。“絶”を基準にジョブバランスを取るのではなく、それ以外の平均的なコンテンツで、遊び心地とコンセプトを守って調整する、というイメージです。“調整をあきらめている”と取られる方がいらっしゃるかもしれませんが、そうではなく、あくまで調整のベースになるコンテンツとは考えておらず、そうしないと超高難度は作れない、ということです。