ちょっと強すぎない?って感じるのは全ジョブ触って一部のジョブくらいで、ほかは割とバランス取れてると思うんですよね
結局は使ってる人のプレイヤーの思考やスキルに依存したりチームメンバーの動き次第でまた変わってくるので…
ロールグループで見て何がどう強いのかは人によりますので…
黄金初期の学者のセラフィム召喚時の受ける回復20%とかは流石に使っててこれ強すぎない?って思いましたけどあれぐらいの誰が見ても強いじゃん!っていう調節はあまりなかったと思うんですよね
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ちょっと強すぎない?って感じるのは全ジョブ触って一部のジョブくらいで、ほかは割とバランス取れてると思うんですよね
結局は使ってる人のプレイヤーの思考やスキルに依存したりチームメンバーの動き次第でまた変わってくるので…
ロールグループで見て何がどう強いのかは人によりますので…
黄金初期の学者のセラフィム召喚時の受ける回復20%とかは流石に使っててこれ強すぎない?って思いましたけどあれぐらいの誰が見ても強いじゃん!っていう調節はあまりなかったと思うんですよね
敵味方共にヒラ遠隔過多なので、ヒラ遠隔を弱体化するかタンク、メレーを強化することでヒラ遠隔が減る方向に調整することでマッチングのロールバランスが少しでも取れるようにして欲しいです。
間違ってもこれ以上、ヒラ遠隔を強化しないで下さい。少ないタンク、メレーが更に減ります。
多数の人がヒラ遠隔を使う理由はタンク、メレーが労力にあっておらず辛いのとヒラ遠隔がタンク、メレーに比べて楽だからです。
クイックチャットに「リミットブレイクを使用して下さい」等のワードが欲しいです。
悪用する人も出るかもしれませんが、使わない人が多いので苦しいです。
オメガ/アルテマが追加されたことで、より自分の実力に近い人と戦うことができると考えていましたが、シーズンが始まってみると、クリスタル帯までは変わりなく、実際にオメガ/アルテマ帯とマッチングするレートに入ってもあまり変わりがあるとは思えませんでした。
シーズン16のランキングも確認いたしましたが、新階級での利点が得られた人は、ランクインするかどうかの最上位帯の人のみで、全体のクリスタルコンフリクト人口のごく少数にとどまっていると思います。
その為、「オメガ/アルテマ帯のレートの値を下げたうえで、同階級帯のみでのマッチング」、もしくは「オメガ/アルテマ帯のレートの値を下げたうえで、その階級の上位帯であれば一つ上の階級とマッチング、下位帯であれば一つ下でのマッチング」となるようにして欲しいです。
ここからが個人的な考え書かせて頂きますが、現状のオメガ/アルテマ帯はご褒美としての側面が非常に強いのではないかと思っています。
本来、階級というのはあくまでも「システム」として同じ実力の人と戦う為に使用される物であり、その階級に到達した喜びというものはその人自身が感じるかどうか、というのがマッチングシステムとして良いものではないかと思います。現在のマッチングシステムでは、本人がどう考えるか、という喜びでさえも、「ご褒美」にしてなってしまっているように感じます。
FF14のクリスタルコンフリクトでは、ポートレート報酬以外にもコメンデ―ションクリスタルや、入賞者にアチーブメントととして称号も与えられます。階級が「システム」としての側面より、「ご褒美」として一握りの人に与えらているように感じられる現状に違和感を感じます。
一個人の考えではありますが、ご参考にしていただければ幸いです。
過去にもどなたかが要望された内容かとは思いますが、個人の考えも踏まえ再度要望として記載させて頂きます。
要望内容としては、「マップのランダム化」「元からギミックの無いマップのみ」「ランクマッチにおいてはギミックが発生しない」のいずれかにして頂きたいです。(個人的にはマップランダムになることを強く希望します。)
以下、なぜ希望するかの個人的な考えを記載します。
現在、ギミックの無いマップが2種(パライストラ/ベイサイドバトルグラウンド)、オーバータイム後にはギミックの発生しないマップが2種(ヴォルカニックハート/クラウドナイン)、オーバータイム後に一部のギミックは発生しないが、ダメージか回復の発生するギミックが残るマップが2種(絡繰御殿/レッドサンズ)、の6種のマップとなっています。(※移動ギミックは除く。)そして、そのマップが1.5時間ごとのローテーションになっている為、どのマップにどのジョブで申請するかを選ぶ事ができます。
マップによっては強制移動、防御解除、スタン、バインドなどの強いCCがより強いメリットになるジョブもありますが、そういったCCを持っていないジョブに関してはギミックのあるマップに申請すること自体が非常にデメリットになりえます。
もちろん、ローテーションが行われるというのは皆同じ条件ですので、マップやジョブを選ぶ事はできます。しかしながら、マップやジョブを選ぶ事で特定のマップかつ特定のジョブでの申請控え、メリットの強いマップでメリットの強いジョブを選んでの申請になります。このような偏りが発生すると、勝率や使用率などのデータが反映したとしても、マップギミック込みでのジョブ調整が難しいのではないかと考えております。
過去に一度だけデータを開示して頂いたことがありましたが、そのデータにもマップごとによる勝率や使用率は記載していなかったと思います。(私の覚え間違え、開示していないだけでしたらすみません。)
上記の事から、今後の公平なジョブ調整の為にも、ランクマッチのマップについて再度要望とさせて頂きました。
今一度ご検討いただければ幸いです。
(いつも楽しいクリコンの為の調整や新マップなどありがとうございます!これからもよろしくお願いします!)
マップも増えてきて単純にローテーションで回していると、なかなか遊びたいマップに巡り合えません。
そろそろマップの人気投票でもやって、不人気なマップは調整のため一時閉鎖するなどしたほうが良いのではないですかね?
ちなみに自分は余計なギミックの無いパライストラが一番好きです。
マップローテーションについての案
1.全マップの中からランダムマップにする
2.申請時に希望のマップを複数or1つをチェックしマッチングした10人がチョイスしたマップの中からランダム選択
→以前も記載させていただきましたがランダムマッチで偏りが出た!というよりは申請マップに希望つけてそこからマッチングした人たちの中から選んだらおもしろそうだなと思ったからです。
マッチング帯の調整について
平日昼間に一切オメガ帯がシャキらないどころかアルテマ帯は深夜でもシャキらないというのはいささか問題なのかなと思っています。
経過時間に応じてマッチング幅を(例えば15分おきとかに)増やしていってもよいのではないかと思います。
その際の基準は最初に申請した人を基準にカウントを付けていけばよいのかなと思いつつも、そのマッチに巻き込まれた人はなんですぐにマッチングしたのに階級幅が広いとなってしまうので、マップによる申請キャンセルをなくす(上記の通りランダムマップ化)をしつつ
①マップによる申請キャンセルを発生させなくする
②申請時間に応じた個人に(例えば15分) レート500単位でマッチングを下げるカウントを付与
この時 保持レートは例として Aさん5000 Bさん4000 Cさん4000 Dさん4000 Eさん4000 Fさん3000 Gさん2000 Hさん1000 Iさん1000 の9人が申請しているとして
Aさんは最初 7000~3000のマッチのみ
IさんHさんは 0~2000のマッチのみ
15分経過後
Aさんは 7500~2500のマッチのみ
IさんHさんは 0~2500のマッチのみ
みたいな感じで増やしていくのはいかがでしょうか?このときA~Hは15分申請が経過してるのでカウントを1持ってる状態で
ここで新たに レート7500のJさんが申請しても即シャキはせずに待機状態へ Jさんが15分経過しカウントが1持った状態で初めてマッチングするみたいな仕組みはいかがでしょうか?
(ちょっとわかりにくくてごめんなさい、だれかいい感じにまとめられたらまとめてほしいです)
マッチングジョブの調整について
現状D5に対してTHD3みたいな構成が発生する場合があります。
多分現状T→H→Dの順番でマッチングを振り分けているのかなと想定しているのですが
この時D(キャス・レンジ)→H→D(メレー)→Tの順番で振り分けてみてもよいのかなと思っています。
THDに対してD5はもはやジョブギャップGG状態なのでそこら辺を改善したらより面白くなるのではと思っています。
せっかく面白いコンテンツなのに全DC統合した結果よりマッチングしなくなるというのはGaiaの民からすると深夜も早朝も平日昼も頑張ればシャキってたのに!という体験から-要素が強くなっていると感じます。
どうぞよろしくお願いいたします。
ゴールド帯も全然シャキりませんね...。
メテオに移動して30分待ってもシャキらず...。平均待機時間は増えたり減ったり...。
「じゃあマナでカジュアルでもいいから適当に回してればよかったな」とか「ホームワールドのガイアでフレと遊んでればよかったな」と思ってしまいます。
もういっそのこと自分のランク帯での直前にマッチした時間や現在申請人数を表示してほしいです。
申請合わせみいたな不正の懸念もありますが、現状「せーの」で申請したら同じマッチ行けるようなゲームでそれを気にするならもっとやることがあるはずです。
(とにかくシャキ待ち、待って、待って、待って、待って「マップが切り替わったので申請取り消しまーす。平均待機時間5分未満」がくだらなすぎる)
[QUOTE=niwatoritabetai;6770857]マップローテーションについての案
1.全マップの中からランダムマップにする
2.申請時に希望のマップを複数or1つをチェックしマッチングした10人がチョイスしたマップの中からランダム選択
→2を追加したことで特定のマップのみしゃきる問題がなければ良いと思います。
極端な例え話、パラのみでランカーとか出てしまうかもしれません。それって果たして真の実力者と言えるんでしょうか?
マッチング帯の調整について
平日昼間に一切オメガ帯がシャキらないどころかアルテマ帯は深夜でもシャキらないというのはいささか問題なのかなと思っています。
経過時間に応じてマッチング幅を(例えば15分おきとかに)増やしていってもよいのではないかと思います。
その際の基準は最初に申請した人を基準にカウントを付けていけばよいのかなと思いつつも、そのマッチに巻き込まれた人はなんですぐにマッチングしたのに階級幅が広いとなってしまうので、マップによる申請キャンセルをなくす(上記の通りランダムマップ化)をしつつ
①マップによる申請キャンセルを発生させなくする
②申請時間に応じた個人に(例えば15分) レート500単位でマッチングを下げるカウントを付与
この時 保持レートは例として Aさん5000 Bさん4000 Cさん4000 Dさん4000 Eさん4000 Fさん3000 Gさん2000 Hさん1000 Iさん1000 の9人が申請しているとして
Aさんは最初 7000~3000のマッチのみ
IさんHさんは 0~2000のマッチのみ
15分経過後
Aさんは 7500~2500のマッチのみ
IさんHさんは 0~2500のマッチのみ
みたいな感じで増やしていくのはいかがでしょうか?このときA~Hは15分申請が経過してるのでカウントを1持ってる状態で
ここで新たに レート7500のJさんが申請しても即シャキはせずに待機状態へ Jさんが15分経過しカウントが1持った状態で初めてマッチングするみたいな仕組みはいかがでしょうか?
(ちょっとわかりにくくてごめんなさい、だれかいい感じにまとめられたらまとめてほしいです)
→良い案だと思いますが、どうせ実装するならダイヤ以下にも同システムを実装して欲しいです。そもそも総人口が増えればマッチングについては改善すると思います。総人口を増やすにはダイヤ以下も増やす必要があり、ダイヤ以下が増えれば、自ずとクリスタル以上も増えるはずです。トッププレイヤーのみに目を向けた施策はやめて欲しいです。
意図は伝わりましたが、仰ってる以上に上手くは言語化できないです。マッチングがかなり複雑になり、着手してくれない気もしますが、総人口増やすのも上手くいってないので難しいところですね…。
マッチングジョブの調整について
現状D5に対してTHD3みたいな構成が発生する場合があります。
多分現状T→H→Dの順番でマッチングを振り分けているのかなと想定しているのですが
この時D(キャス・レンジ)→H→D(メレー)→Tの順番で振り分けてみてもよいのかなと思っています。
THDに対してD5はもはやジョブギャップGG状態なのでそこら辺を改善したらより面白くなるのではと思っています。
→ヒラ遠隔がcc、軽減、ブリンク、火力、遠距離全て持って優遇されてるのでヒラ遠隔使う人が多いだけです。
ヒラ遠隔を弱体するかタンク、メレーを強化してバランス取るのが良いと思います。
せっかく面白いコンテンツなのに全DC統合した結果よりマッチングしなくなるというのはGaiaの民からすると深夜も早朝も平日昼も頑張ればシャキってたのに!という体験から-要素が強くなっていると感じます。
→dc移動せずにクリコン申請できる施策に取り組んでくれてると期待してます。
マッチングに関して、ゲームができないことが不満ではありますが
表面的にマッチング幅を調整したところで人口は増えるスピードより減るスピードが上回っていると思います。
根本的な解消を望むなら、チュートリアルやルールの改定、報酬面以外の運営からのアプローチが必須ではないでしょうか