着替えるという単語に条件反射的に返されているようなので言わせてもらいますが、冷静になってもう一度読んでくださいね
あなたの言う「着替える」みたいな極論を言ってはいないので
Printable View
いまだにシェイクオフが火力支援だったらいいなと考えたりしますよ、ジョブの個性や特有の強みは大切です
他ジョブを見て同じものを欲しがるより自ジョブを見て改善案を出したり長所を伸ばしてもらったほうが楽しくないですか?
吉田も防御支援での横並びは個性がなくなるのでやらないと記憶しています
火力面も防御面と同様に明白に差をつけ、なおかつソレアリキにならない調整をしてほしいですね
火力のごり押しでクリアできるようなコンテンツなら仰る通りPTDPSが出る構成が優位になると思います。
ただ、デルタ四層のアルマゲような全体攻撃+DoTありの攻撃やシグマ四層のハイパードライブのような強攻撃+デバフ付与の攻撃を等間隔で実行してくるようなボスの場合なら、バリアによるDoTダメージの低減が行え、デバフもかばえるナイト(火力よりも安定性)を選択する幅はあるのではないかと。
結局はコンテンツ次第ですね。
この前のコメントでも仰る通りナイトありきのコンテンツがあって、その印象もあって(私の中では)ナイトさいつよと考えておりますが、
現状、PT間の火力と支援のトレードオフが上手くかみ合いきっておらず、少しの修正でMT席"だけ"の取り合いが発生している状況は歪だなと思ってます。
今のところ、私は火力面でも支援面でも暗戦構成はナイト入り編成に比べて明確な強みがないと考えてます。
戦士については斬耐性付与を強みに上げる人がいるかもしれませんが、忍者や侍がいるだけで薄れる(精々開幕かフェーズ開始時に1WS差で付与できるぐらいの優位性)のは明確な強みとは言えないです。
暗戦構成も早期攻略できるね、と言えるような調整が入ればいいんですが。
個人的にナイトは支援力、戦士は火力、暗黒は安定力を重視した設計になっているイメージがあり
今日においては暗黒の安定力は有名無実化しているものと考えています。
そして暗黒の火力やヘイトの維持力が微妙であり、シナジーも不足していますが、
単純にナイト化や戦士化につなげると、MTST関わらず単に席の取り合いになるだけで
戦士と暗黒の戦いが仮に終わっても、次はナイトと戦うだけになると感じています。
そこで個人的には、暗黒を以下のように調整すればそこそこうまくいくのではないかと考えました。
・グリットスタンスの特性化
グリオフやグリオンの概念そのものを無くします。
もちろんこのままでは単に火力が落ちるだけなので、予ダメージペナルティを削除します。
これによって火力やヘイト力を落とさずに防御力を維持することが可能となります。
ヒーラーへの負荷も下がり、ヒーラーのDPSが向上する可能性もあると思います。
・メイムに相当するシナジースキルの追加
暗黒は魔法が得意という印象があるように見受けられるため、
魔法版メイムとでも呼べるものを実装すると良いように思います。
・ソルトアースにバリア効果を追加
5%くらいでもいいので軽減する効果を追加し、暗黒にバリア性能を付与。
これらの変更により暗黒そのもののDPSは増加しませんが、PTにキャスを入れる意味が増え
戦士と組むことにより斬耐性低下、魔法耐性低下の二重デバフを発揮可能となるため、PTDPSの向上に繋げられ
ナイトと組んだ場合でもホリスピに対して生きます。
また現状範囲軽減が唯一存在しないタンクのため、何らかの範囲軽減を加えることで、地位向上に繋がると思います。
今の暗黒騎士について、このスレッドで一部の方が強く主張するほどバランス上そこまで問題がある状況とは思いません。
現に今もこれを書きながらレイドの募集を眺めていますが、MT枠を戦士限定にしている募集は見当たりません。
3.xシリーズのナイトの時は露骨にMT枠を暗黒指定で募集しているのがほとんどでしたので、
当時のバランスから思えば今は本当にバランスとしては改善されました。
今のバランスのままでも、暗黒騎士の強みである防御アクションの厚さと噛み合うようなコンテンツが
出てくるだけで印象はまったく違うものになると思います。
同時に、DPSチェックが厳しいコンテンツというだけでナイトの立場は揺らいでしまうということでもあります。
暗黒騎士や戦士をSTとして活躍できるようにする調整自体に反対するわけではありませんが、
単に火力差を極端にすることでナイトを押しのける結果だけを目的とした極端なやり方では3.xの再現にしかならず
今度はまた別のユーザーから不満が噴出するだけで理想のバランスに近づくことはないと思います。
戦暗コンビを成り立たせるための議論という意味で言うと、この2ジョブの支援力の強化を求めると同時に
ナイトの自己防御アクションの追加やリキャスト短縮などMTとしての強化も必要です。
タンク2枠に対して3つもジョブがある状態では結局どこかで競争が発生してしまうわけですが、
ST枠を3ジョブで争うことができるようにするということは、
MT枠としてもナイトがその一角に入れるようにしなければならないということでもあります。
感情論先行でシーソーのような極端な調整を繰り返すのではなく広い視野で着地点を明確に描いた調整に
期待したいと思っています。
暗黒騎士に問題があるかないかならば、私は明らかに問題があると思います。
なぜMTが戦士限定にならないか、それは盾不足がうたわれ続けて久しい中、さらにやる人の少ないMT担当であるからに他なりません。
簡単にいうと「MT戦士がいいけど、出発したいし暗黒でも仕方ないか」の仕方ない枠、お情け枠でしかないからです。
よく言われる、防御バフとコンテンツがかみ合えば~と言われますが、戦士やナイトでは即死、暗黒だけは耐えられる攻撃というのはタンクロールの破綻につながります。
どのタンクジョブでもバフや支援があれば耐えられる攻撃しか実装できませんので一定以上の単体防御力は意味がありません。
攻撃力 戦士>ナイト=暗黒
支援 ナイト>戦士>暗黒
強化をいれない限り、まちがいなく現状の暗黒はお情け枠です。
現状MT戦士限定していない募集は多数あるけれど、その場合は忍者指定だったり、単に主催が何も考えていないということが多いですね
斬耐性ないとタンク2人合計DPSはかなり下がるし、元々戦士より暗黒の方が低いので、
戦ナの組み合わせと比較するとかなり大幅ダウン
他ロールの方がかなり頑張らないと4層はなかなか厳しいですね
暗黒の火力UPはもちろん、戦士の斬耐性に代わる火力支援が欲しいかな
暗黒のイメージなら範囲捨身とか面白いかなあ
何かしらのリスクと引き換えに火力出すのが暗黒のイメージ
タンクで火力支援というとそれこそそれありきになると思うので私は反対です
ただでさえdps間でもシナジー差でハブりハブられが生じているのにタンクでそれをやれば3.Xの戦士確定と何ら変わらない状態になると思いますよ
忍者や侍と被る戦士の斬耐性ですら現状こんなに言われているのに捨て身やだましうちみたいなシナジーをタンクに与えるのはやめた方が良いでしょう
流石のナイトも無視されるような採用率になると思います
タンク自体の性能は軽視されてdpsの火力を上げる為だけに使用されるでしょう
斬耐性に関しては突耐性含めていい加減削除しろよとは思います
またはナイト暗黒にも与えるべきですね
持ってるジョブも持ってないジョブもどちらも嬉しくない存在になってます
ナイトがさいつよって言われる理由がデルタ4層のアルマゲストを代表格とする軽減する量が多いほどにヒーラー負担が大きく軽減されてMPとしても回復しきるまでの所要時間にしても大きく貢献できる攻撃を4.0から実装した事が一番大きいと思います。ヒーラーを回復行動で専念させてしまう強力なDOT付与攻撃があるコンテンツに関してはナイトの支援効果はまさに火力と支援のトレードオフが成立している場所だと思っています。ただこれは完全にコンテンツ相性の関連であって何処ぞのPDだかの発言であったバランスをコンテンツ相性で調整みたいな事をぬかして天動編みたいに裏切ったケースもある訳であくまでコンテンツ相性がよかっただけでナイトが強いかって言うと、まあこのコンテンツはね?って感じだと思います。
ただ現在の4層のような火力と支援のトレードオフがある程度成立しているような場所を考えると戦士はまだ少し積み上げてもいいし、暗黒騎士は全然足りてないのでDPSを上げるの自体は必要だと思います。暗黒と戦士の組み合わせはナイト込みの編成と比較すると支援がトレードオフされてない状態なのでPTDPSが間違いなく下がり、実用的ではないのは私も認めるとおりです。