竜騎士ってGCDが長いからアビはさむのそんなに大変じゃないと思うんですよね。
それにクリティカル率を上げるバフを持つ以上、手数が多いことはメリットだと思うんですが。
私は忙しいと思ったことはありませんし、理にかなったジョブかなって思います。
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竜騎士ってGCDが長いからアビはさむのそんなに大変じゃないと思うんですよね。
それにクリティカル率を上げるバフを持つ以上、手数が多いことはメリットだと思うんですが。
私は忙しいと思ったことはありませんし、理にかなったジョブかなって思います。
尊敬するファイナルファンタジーXIVの制作チームと吉田プロデューサー様へ
こんにちは。私は竜騎士が大好きなプレイヤーで、新バージョンのジョブ調整についていくつかの提案があります。
1:「ハイジャンプ」と「ミラージュダイブ」についてですが、新バージョンの変更によりこれらのアビリティがほとんど役に立たなくなり、プレイヤーに愛されていたアビリティが今では単なる数合わせのアビリティになってしまいました。非常に残念だと思っています。もしできれば、「ハイジャンプ」と「ミラージュダイブ」を「天竜点睛」と連動させ、そして数値を調整し、リソースと関連付けることができたら、それらに存在意義を持たせることになるかもしれません。
2:竜騎士のゲージについてですが、新バージョンにおいてのゲージは生気がないと思います。公式のアビリティ名が「天竜点睛」であることから、7.0で「ドラゴンサイト」がなくなったので、「ドラゴンアイ」システムを使ってゲージ表示するのも一択ではありませんか?それはもっと生き生きしていて、より格好良いと思います。
3:アビリティの数についてですが、「スパインダイブ」は「ドラゴンライズ」と「スカイクロッサー」にただ置き換えられたから、7.0でも竜騎士のバーストの操作量は以前と変わりません。「ライフサージ」を削除して、「フルスラスト」または「雲蒸竜変」を必ずクリティカルするにして、そして相応の数値を賦与したら、プレイヤーは喜ぶと思います。
開発チームがプレイヤーの意見を十分に取り入れていただけることを願っています。皆さんのご尽力に感謝し、これからも大好きな「ファイナルファンタジー14」を応援し続けます!
よろしくお願いいたします。
最新バージョンにおける竜騎士の変更について、個人的な考えと提案をお伝えさせていただきます。
槍を振り落とす動きと多様な移動スキルに魅力され竜騎士を大好きになりました。しかし、6.0以降、竜騎士の操作がますます煩雑になり、全近接DPSにおいて特にバースト中にアビリティスキルの挿入数が一番多いことが、アビリティスキルが過剰の問題を明らかにしたと考えています。数多くのアビリティスキルを完璧かつタイミングよく入れることはある程度大変さがある一方、リキャ戻ってきたハイジャンプやドラゴンダイブと衝突すると、プレイヤーがどちらを先に使用するかを決めなければなりません。これは多くの竜騎士プレイヤーにとって非常に望ましくないゲームプレイ体験となっていると思います。そのため、一つ提案として、ライフサージを削除してほしいです。
また、ハイジャンプやドラゴンダイブなどの硬直時間をもっと短縮してほしいです。6.1パッチで硬直時間が短縮されたとはいえ、ジャンプ系スキルをGCDが回っている間に1回しか挟み込められない問題が解決されておらず、バースト中に多くのアビリティを入れる必要がある竜騎士にとっては依然として大きなプレッシャーがかかっています。従いまして、今後のアップデートで、ハイジャンプのようなスキルを2回挟み込めるように調整してくれることを期待しています。現状のままでは、竜騎士はこの先もずっとアビリティの扱いに悩まされることになるのでしょう。
プレイヤーの声に耳を傾け、適切な調整を行うことで、ファイナルファンタジー14がこれからも楽しいMMORPGであり続けられると信じています。ゲームを愛し、献身的に制作してくれる皆さんに感謝するとともに、今後のさらなるアップデートを楽しみにしています。
ファイナルファンタジーXIV開発チーム及び吉田プロデューサーへ
漆黒から竜騎士をやっているプレイヤーです。パッチ7.0での竜騎士の調整について、以下の問題点がまだ存在すると感じています:
1:ジョブの特徴及びジョブゲージの消失
7.0における最大の変更点は、「ハイジャンプ」と「紅の竜血」の関係の解除です。これにより、「ハイジャンプ」という特徴的なスキルが竜騎士の全体スキル回しから疎外されだけでなく、ジョブゲージが過度に簡素化され、本来の役割を失ってしまいました。
プレイヤーにとって、ジョブゲージは職業のリソースを監視する機能と職業の美術テーマを一体化した象徴的な存在であるべきです。パッチ7.0の調整で竜騎士のジョブゲージが新しい要素を獲得するどころか、本来持っていた美術資源(開眼ギミックでドラゴンアイの階段を表す)さえも削除されてしまったことを非常に残念に思う。これは、「ハイジャンプ」、開眼、「紅の竜血」の解除と無関係ではないのでしょうか。
暁月や漆黒では、「ハイジャンプ」は間違いなく竜騎士スキル回しのコアでした。しかし、パッチ7.0の調整でそれが単なる威力を提供するだけの補助スキルになってしまった。納得できない変化と思います。
開発チームがこうしたのは、多分竜騎士の開幕の爆発力の欠点を補うためだと思いますが、もっと良い調整方法があったはずです。ただ「ゲイルスコグル」をワンボタンで発動するようにするのは安易すぎます。
2:ウェポンスキルとリソースの無関係
この問題は暁月で「蒼の竜血」が削除された際に既に露呈していました。補償として、暁月で「天竜点睛」が導入されました。黄金のオーバーホールでこのシステムがウェポンスキルとコアリソースとの連動を強化するものになると期待していましたが、制作チームは期待を裏切りました。このシステムはパッチ7.0で何の調整もされていませんでした。
これは開発チームが長い間、竜騎士の10段の長いコンボを堅持してきたことと無関係ではないと思います。10段の長いコンボは、竜騎士のコンボに調整の余地を一切与えず、方向指定さえも固定された期間内に行わなければなりません。「雲蒸龍変」の導入で方向指定の問題はある程度解決されましたけど、「ドラゴンサイト」の方向指定無視効果が失われ、バーストの機動戦には依然として「トゥルーノース」を縛られます。
10段の長いコンボの報酬として、「天竜点睛」は単なる威力420のアビリティであり、何のフォローアップもありません。10段の長いコンボを完了する以外に、竜騎士はこのリソースを事前に消費する手段がなく、事前にこのリソースを獲得する手段もありません。これにより、コンボ全体が堅苦しいし、退屈なものになっています。
この問題に対しては、竜騎士をオーバーホールする必要があると考えます(これはパッチ6.2で既に約束されていたことです)。
以上の問題に対し、以下の2点の修正案を提案します:
1.暁月で削除された「蒼天竜血」を、戦闘外で直接に二段階の「ドラゴンアイ」を提供するアビリティとして復活させる(戦闘中使用不可または超長のキャストタイムを伴う)。ジョブゲージと「ハイジャンプ」、「ミラージュダイブ」の「ドラゴンアイ」システムを戻す。「ナーストレンド」のクールダウンの修正はそのまま維持してほしい。
2.侍の雪月花システムを参考にし、異なる天竜の段階に応じて異なるスキルを発動できるようにし、「ドラゴンダイブ」とその後続アビリティ「ドラゴンライズ」をこのシステムに組み入れ、数値を調整する。これにより、最低限でも竜騎士のコンボとリソースの活用能力を向上させる。
スキルの制作が非常に複雑な作業であり、小さなパッチで完成できるものではないことは理解していますが、もっと深みがあり、面白い竜騎士を見ることを楽しみにしています。こちらの提案が、後続のパッチでの竜騎士の調整に役立つことを願っています。ありがとうございました。
特に何も変更なく予定通り実装されそうですね~。
本公開版で何か追記ある可能性も数パーセントくらいあるのかもだけど。
さーてヴァイパーに期待しとこうw
メディアツアーの内容を拝見しました。
竜騎士について少し問題だと感じたところを挙げたいと思います。
1、火力以外にチームに貢献できるスキルが皆無
すでにご存知かもしれませんが、今海外ヒーラーの間で「MMORPGとして各ロールの役割が不明確」問題が話題になっています。
近接でも回復スキルを持つ今、竜騎士は補助スキルを持たないため、近接枠の競争で優位性が見つからなく負けそうになります。
8人コンテンツでのDPS枠で言うと、昔は火力優先で近接2名を入れることが多かったです。
しかしパッチ6.2で煉獄4層前半へのボスHP調整から見てもわかる通り、今は火力至上主義時代ではなくなりましたので、近接の代わりにキャス枠が2つになることが多くなっています。
そのため、高火力だけが長所の竜騎士の出番はほぼないと言えましょう。
ジョブに個性を持たせることは8.0で行うと言うのなら、せめて黄金だけでも竜騎士に回復や軽減スキルを与えることを検討して頂きたい。(回復以外、学者の疾風みたいな特殊スキルでもよい)
2、火力の温存能力が弱い
特に絶シリーズでいうと、何回もターゲットが変更されるコンテンツでは次のフェーズへ持ち込める火力の大きさもジョブバランスに影響します。
ジョブHUDにケージを持つジョブはみな大量に火力温存することができる今、竜騎士は黄金での温存能力が弱すぎます。
さらに言うと、同じ近接である侍やモンクなどは敵不在時にもケージを貯めるなど火力を生み出すスキルがあるのに、竜騎士だけやることなくて暇です。
3、移動スキルの仕様が古い
白でさえ突進スキルを貰えた今(これもまたロールごとの特徴を薄める改修だと思います、本来突進技っていうのは近接ならではのスキルなのに)、「イルーシブジャンプ」の仕様が古いと感じます。
後方指定移動するスキルは、色んな突進技のなかでも一番使いにくいと言われています(プレイスキル低い自分には到底使いこなせません)。
LV45でウィンググライドが追加されても、移動面に関しては他の近接にギリ負けない程度になったぐらいです。
調整も欲しいところですが、せめてチャージぐらいできるようになればと自分は思います。
4、遠距離WSが貧弱で少ない
これも他の近接と比べればすぐにおわかると思いますが、みながほぼ遠距離WSを所持している一方、竜騎士だけチャリオットを回避時に「ピアシングタロン」を使う一択のみで非常に不合理的だと思います。
総じて言うと、今竜騎士が抱えている一番大きな問題は「古くて時代遅れの仕様」であると自分は思います。
自分も各ロールの役割が曖昧になりつつあるこの時代に嫌気がさしていますが、黄金のジョブ改修を見る限り、バランス優先の方針はまだまだ続くように見えます。
だとしたら公平を期すためにも竜騎士に少しテコ入れをしていただきたいです。
さて、パッチノートの本公開版が来ましてジョブガイドの方もアプデされていたので開いてみたのですがなんにも変わってなかったすね。
それに伴い他ジョブの方も見ていて思ったのが他ジョブはメディアツアーの時からWS威力などの手が入っているのに対して
竜騎士のジョブガイドをみてみるとWS・アビの威力が一切上がっていませんでした。
竜騎士=シナジージョブというのをいい加減にどうにかしてくれませんか?
いくら竜槍やランスチャ・紅の竜血の与ダメUPの効果が大きいとかでWS・アビの威力が下げられているならそこを少し調整するなりしてください。(35%→30%or25%にしてその分をWS・アビに充てる)
あと、ライフサージのチャージを2→1にするか削除してWS・アビに振って欲しいです。
82回のPLLの時に最終調整してますと仰っていたので少しは期待をしていいのかと思ってたのですが見事に裏切られましたね。
(あんまり期待してなかったですが。)
見た感じメディアツアーの時と全く変わってないじゃないですか。(多分同じ)
忙しさの緩和もなし、WSの威力アビの威力も中途半端(ヘブンに関してはほんとに意味不)だしなんか竜騎士だけハブられてませんか?
もう少しなんとかならなかったんですかね。
ほんとにいい加減にしてほしい
予想通り何も変わってないんですねー。
バーストの操作感が違和感なければいいですね。
威力面で不満あるしヴァイパー向いてたら鞍替えかなあ。(ヴァイパー簡単だといいな)
操作の忙しさも軽減されてなくてスキルの威力も他ロールより弱い事が予想されるし(シナジージョブって制約あるから脱却できない)ただでさえLB撃たされるのもうんざりしてるからね。
忍者のスキル威力は上がってるらしいからまた暁月と同じバランスで竜がメレー最下位くらいなんじゃないですかね。
どうしても忍者より低く設定(体感でいつも思う)されそうなきがする。
忙しさを軽減するため 忙しさを軽減するため 忙しさを軽減するため
So would anyone tell me which part of skill rotation is reduced?
You delete スパインダイブ and ドラゴンサイト
but add ドラゴンライズ and スタークロッサー, and let ナーストレンド CD become 2sec,
It is hard to said it is a reduce of skill rotation , i just feel it is more busy than 6.0