とりあえずご自分のキャラクターの職とレベルを確認してから発言したほうがよいのではなかろうか・・・
ほかにアカウントがあってそちらでレベルの高いキャラがいるのかもしれませんが剣術37でDPS職からしても、などといわれても・・・と思ってしまうわけで
ちなみにエンドコンテンツでは戦士いらないレベルでナイトが最強です。(タンク話)
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タイタンを戦士盾でクリアしました基本原初の魂をタイタンの左手の攻撃後に使う形でタイタン自身のHPでこっちに与えたダメを償わせてました。
マウンテン通称ちゃぶ台も直前に左を繰り出してくるので原初でリカバーして後はヒーラーさん信じてドツキ合いしてました。
その時感じたのが原初をラース3にとかではなく原初発動直後から約10秒前後でいいので
今後実装される攻撃を含め全ての攻撃に対する目に見えて体感出来る強烈な耐性効果を付与してほしいなと
傲慢な考えが頭をよぎりましたwww
ダメなら責めて原初で攻撃した敵に対応した目に見えてわかる耐性効果をつけてほしいなーと
例えばタイタン原初で殴ったらバストン吸収みたいな
とりあえず「戦士にも需要がある、必要とされている」と思ってる奴は野良で戦士レリックでもやってみるといい。
そしてその先のバハムート階層になるとさらに戦士は必要とされてないわけで・・・
この先何かしらの上方修正・バランス調整、もしくは数多のプレイヤーが気づかなかったような斬新な戦士活用方法の研究成果(笑)でも出ない限りマジ詰みゲーです。
戦士のバーストダメージ(アンチェインドバーサク発勁からの原初二発連携)は確かにバースト中に限り他近接DPSに迫るものを発揮します。
とはいえ当然ながらそれぞれクールタイムがあり、中核を担うアンチェインドやバーサクはクールタイムが長めなので総合して見ると意外とダメージは伸びません。
もちろん総合してと言うだけであり、TankがDPS並の火力を瞬間的に持てるということは蛮神戦で顕著なダメージレースを一気に緩和してくれるものですから戦士の長所です。
ただ、現状ナイトと戦士に求められる事は結局のところ「Tankとして死なない事、ヘイトを安定させる事」なのですよね。
スタンダード形式のTankとしてナイトが居る訳で、戦士は「ナイトと比べて他メンバーへ負担が掛からないようにする事」が求められているのかな、と。
PTメンバーの理解を求める上、単純に生存手段が敵が強化されるほど減っていき、ナイトとの差がどんどん開いていく。
CF対象レベルのコンテンツならパーティをそれ向けに編成した上で参加すればナイト以上に高効率で活躍出来るのですがね…。
旧版を引き合いに出すのもなんですが、戦士は複数の敵を相手取る際、ナイトに比べ圧倒的な範囲火力、ヘイト稼ぎ能力、自己回復能力を持っていました。
攻撃を受ける度自身が強化されクリティカルへ吸収が付くランページ、ダメージカットの付いていたヴェンジェンス、ヘイトボーナスを得るアンタゴナイズ、
味方が行う次のアクションのヘイトを肩代わりするコルーション、そして三連コンボの〆故に連打可能+範囲良ダメージ+高確率クリティカル(ランページによりドレイン)+スタン付きのスチールサイクロン。
せめてヴェンジェンスやスチールサイクロンが元の性能のまま残っていてくれれば…バハムートにおいてもナイトと違った良さを発揮出来たのだと思います。
というか本当にスチールサイクロンやヴェンジェンス、コルーションあたりは4層に向いていると思うのでとても活躍してくれたと思うのです。
中旬のアップデートでスチールサイクロンやヴェンジェンス、ホルムギャングやシュトルムヴィントなどの良さを引き出し難いアクションたちへ何らかのbuffが行われる事を祈ります。
結局、極まって来るとインビンあるナイトの方がID等短縮できるのが悲しいですね(運営の想定外かどうかは別として)
現状、タンクというよりは少し硬いDPSといった印象
タンクスキルが碌に無いのはまぁ兎も角、ライフスティールが余り機能していないのと、強敵相手だと原初が60秒に一回しか打てないのが辛いです。
死にスキル云々と色々問題は山済みですが、まずはナイトと明確にコンセプトを分けて欲しいですね。
たとえばブラッドバスを特性で違う形で強化したり、ラースの消費を少なくするorスタックを増やしたり
まぁ、散々出た意見だと思いますが、やっぱりHPとLSで差別化するべきだと自分は考えています。
多くは望みません ただ、エンドコンテンツにおいてヒーラーの負担が少しでも減れば良いなと考えています。
戦士にこれ以上火力持たせるとやばいよね。
ようするにDPSよりは堅いし耐えるし回復もそれなりにできるじゃない。
火力あがるとDPSがいらなくなっちまうよね。
だからやっぱり回復力は上げるべきだね。
白目線で「ナイトより回復が楽だわ」って感覚を
もってもらえるくらいの回復性能はあってもいいんじゃない?
っていうか、そろそろバトルチームの戦士担当は
ここへ書き込んでもいいんじゃないか。
ここは雑談スレではないのじゃぞ。
「強いんだけどなぁ(笑)」とかいって炎上させてくれたら一生ついていくわ。
ま、恐らくこのままほっといても
何もしない→戦士人口大減少→よしPげきおこ→修正ってぱtぅーんもあるだろう
だって、LV50にしてもエンドコンテンツに入れないんだもの・・・。
そっちがどう設計してるかなんて知らないよ。
入れてもらえないもんはしょうがないっしょ。
待ってても誰もやらんよ?
自分はやるけど。
現状での戦士を上方修正するとすれば私が思いつくのは下記ぐらいでしょうか。
①オーバーパワーでラースが溜まるようにする。⇒範囲削りが強いという部分でナイトとの差別化を強化。オーバーパワーを使うことを躊躇させない。
②フラクチャーの継続ダメージクリティカルヒット時、50%の確率でブラッドバスのリキャストリセット(条件、ラース時)のProcを追加する。⇒ラース維持時のメリットUP&間接的な披ダメ軽減。
③スチールサイクロンに範囲スタンの追加効果。⇒ラース全消費してまで使う場面を増やす。
これぐらいならばバランスを大きく変えずに戦士の性能を底上げすることが可能だと思います。
特に②であれば、クリティカルヒットに特化させるという装備選択の幅も広がって、火力と耐久性を同時に上げることになると思います。
戦士の特徴はラースによるクリティカルアップと披回復力アップ、それに伴う火力を上げることで耐久性を増す、という部分だと思いますのでその方向は堅持して欲しいですね。
ただ例え強くなったとしてもテクニカルなジョブというのはプレイヤー次第で性能差が大きくなる為、そういったジョブは野良PTなどでは忌避されやすいのは変えようがないと思います。
とはいえ、ここを変えてしまってナイトのようにシンプル操作で誰でも同じような性能を発揮できるジョブにしてしまうと戦士の面白みが失われてしまうのでここはブレずにいてほしいですね。
ラースも巴術のエーテルフローみたいなのでよかったんじゃないかと
前提として溜めるスキルがあってそこから溜めた分を消費していくので
あとディフェンダーって名前のスキルなんだからダメージカット多少でもつけようよ…
何か一言くれええええええええええええええええええ!!
ヨシダアアアアアアアアアアアアアアア!!!!!!!!!!
ディフェンダーがディフェンス目的に作られていないのがそもそも間違っていますよね。
現状ではメインタンクとしては不安定で、ウリの自己回復はいざと言うとき粘るかな?程度でナイトの豊富な軽減バフと比べて見劣りします。
じゃあ戦士はサブタンクで、とするにはスタンが一人で回せないのも問題で、シャウト募集がナ2なのもうなずけます。
またDPSとしては本職ではないので決定打に欠け、どっちつかずで器用貧乏どころか、どこに向かってるのかすらわかりません。
強くなる修正は正直いりませんが、せめてタンクとしてのロールをナイトと二分できる安定感がほしいですよね。
で、修正案としては
ディフェンダーによってたまる戦士特有のバフである「ラース」に防御効果を付属して、維持することでタンクとしての性能を高めることと、
その必要不可欠な「ラース」を消費してまで出す価値のある、ナイトとは違ったベクトルの危機回避能力、「自己回復」の強化です。
「ラース」には現状では回復効果アップとクリティカル修正が付いていますが、更なる回復効果アップがあってもいいと思います。
戦士はディフェンダーの発動によってHPを上昇させており、その基本的な浄書率事態はナイトのダメージ軽減と同等の効果があるはずですが、
結果としてヒーラーの負担を増やす要因にもなってるからです。
更にそれとは別に防御効果が必要だと思います。これは単純に防御力だったり受け流し発動率アップがいいかと思います。
しかしラースの効果を高めすぎてしまうとラースを消費する必要がなくなるので、ラースを消費するスキルにも、ラースを消費してまで得たい効果がほしいところです。
現状ではスチールサイクロンがラースVを使用するに値しない死にスキルになっているようなので、これの消費ラースを2~3に減らすか、スタン効果あたりがよさそうです。
範囲スタンといえばかなり強そうですが、スタンの時間を短くし、あくまで相手のスキルをカットするブルータスウィングまでのつなぎに出来るようにすればサブタンクとしてスタンを一人で回せます。
あとはホルムギャングあたりは使いどころが難解なので、追加効果として敵の正面で使用したときは防御UPのバフ、敵の背面なら攻撃力UPのバフと言うように、状況によって使い分けられるような
スキルになれば、より使う機会が増すのかな、とは思います。